大家好,欢迎来到听风的OpenGL日常。本文代码
写在之前
GLEW(OpenGL Extension Wrangler Library);
在编写OpenGL代码时,如果希望静态链接 必须包含该预处理宏
#define GLEW_STATIC
而如果用GCC编译glew
和glfw
动态库,则可以用命令行:
-lGLEW -lgfw3 -lGL -lX11 -lpthread -lXrandr -lXi
SOIL(Simple OpenGL Image Library),下载;
在Demo开始前,我们今天要引一下glad
库,这个库的作用跟glew
相同,glad与glew相比,简单说glad是glew的升级版,它是2018.09月发布的,我们之后的例子要基于glad库。
在demo中我们会将glad的源码也包含在内,我们可以看清所有glad集成的功能,其实就是对opengl api的封装,但由于某些函数需要不停的调用,就产生了许多封装好的工具库,像之前的glut,到glew,再到我们将到使用的glad。这些工具包是为了跨平台而出现的,它隐藏了不同平台下调用opengl api的细节。
添加glad
库
将glad两个文件添加到工程中:
当然对于glad
引用到的其他库,想办法自己解决这个问题,否则迟早会遇到相同的问题;需要库的到这里去找你会发现大宝藏的!!!
首先引入我们的库文件,配置header search path
:
代码中添加:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
这里我们忘记一项,就是下面的动态库链接,千万别忘了,否则会给你报一堆的某个函数没这个符号云云;
Command + B
验证通过!
构建我们的窗口
在这里与glfwWindow有关的内容不作详细解释,直接进入opengl,至于glfwWindowHint
参数中的枚举值表示的意义,可见https://www.glfw.org/docs/latest/window.html#window_hints
在这里需要注意的一点是,如果是苹果系统,需要添加如下一行:
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfw初始化
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
创建窗口对象
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(width, height, "Triangle", NULL, NULL);
if(window == NULL) {
std::cout << "failed to create glfw window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
判断是否创建成功,并将上下文最终保存起来;
这个时候我们已经可以创建窗口了,不信你可以运行一下;
窗口变化回调
在进行OpenGL渲染之前我们必须定义视口,所以这里要区别于窗口,因为在OpenGL里是根本没有窗口的概念的,在OpenGL里渲染必须要定义视口(如果不定义,你猜会发生什么);
//glViewport(0, 0, width, height);
glad_glViewport(0, 0, width, height);
glfw
可以为窗口设置不同的回调函数,具体我们遇到一个个说明,这里先说一个窗口变化回调:
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
我们在main
函数里监控窗口变化,当glfw
窗口发生变化回调到我们自己写的framebuffer_size_callback
,在这里我们让视口跟随窗口大小变化;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glad_glViewport(0, 0, width, height);
}
GLAD pointer
接下来这段不是很懂,我之前一直想绕过glut/glew/glad
之类的库,但是貌似OpenGL内部需要在外部保存指针才能对OpenGL作修改,所以这里这些库是必要的,具体为什么在后面学习过程中再作讨论吧,现在的重点是先打通渲染主道路;
// glad: load all OpenGL function pointers
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
Render loop
// render loop
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
// -----
process_input(window);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
接下来到了渲染主循环中,逐个解释:
glfwWindowShouldClose
每次循环glfw是否退出,如果返回0则直接关闭应用程序:
glfwTerminate
下面这个函数会在每次循环中检查触发事件,根据平台的某些硬件有关的,具体有哪些回调以后讨论;
glfwPollEvents
这里要说下双缓冲的概念,自己理解:
glfwSwapBuffers
我们的process_input
是一个主动调用的函数,在每次循环中我们会获取键盘的按键,当按下ESC
时直接关闭窗口;
void process_input(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
渲染一下
最后我们要做一个最原始的渲染动作,也就是迈进OpenGL的第一步,改变一下视口内的颜色,在循环中不停地改变视口颜色:
static float count = 1;
if (count == 255) {
count = 1;
}
glClearColor(1.0f/255*count++, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
恭喜你,来到GLAD的世界!!!