学习OpenGL ES之摄像机

本系列所有文章目录

获取示例代码


上一篇文章中说到了透视和正交两种投影矩阵,文末提到了三个基本矩阵MVP。本文就以介绍MVP为开头,然后再详细讲解摄像机的概念。
MVP表示的是模型矩阵(Model),观察矩阵(View),投影矩阵(Projection)。投影矩阵介绍过了。模型矩阵针对的是单个3D模型,渲染每一个3D模型前,需要将各自的模型矩阵传递给Vertex Shader。观察矩阵针对的是场景中的所有物体,当观察矩阵改变时,所有顶点的位置都会受到影响,就好像你移动现实世界的摄像机,拍摄到的场景就会变化一样。所以观察矩阵可以理解为OpenGL 3D世界中的摄像机。我们有了摄像机这个变换矩阵之后,就可以很方便的在3D世界中游览,就像第一人称视角游戏中一样。
大概了解MVP之后,我们开始使用代码实现它们。首先要修改一下Vertex Shader。

attribute vec4 position;
attribute vec4 color;

uniform float elapsedTime;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 cameraMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;

varying vec4 fragColor;

void main(void) {
    fragColor = color;
    mat4 mvp = projectionMatrix * cameraMatrix * modelMatrix;
    gl_Position = mvp * position;
}

我把之前的uniform transform换成了三个变换矩阵projectionMatrix,cameraMatrix,modelMatrix,它们分别是投影矩阵,观察矩阵,模型矩阵。将它们相乘projectionMatrix * cameraMatrix * modelMatrix,结果乘以position赋值给gl_Position。注意相乘的顺序,这个顺序的结果是先进行模型矩阵变换,再是观察矩阵,最后是投影矩阵变换。这样Vertex Shader中的MVP就实现完了,很简单是不是。

回到OC代码,我将之前的属性transform换成了4个变换矩阵,分别是两个M和VP。本文的例子将绘制两个矩形,所以我为它们分别定义了模型矩阵modelMatrix1modelMatrix2

@property (assign, nonatomic) GLKMatrix4 projectionMatrix; // 投影矩阵
@property (assign, nonatomic) GLKMatrix4 cameraMatrix; // 观察矩阵
@property (assign, nonatomic) GLKMatrix4 modelMatrix1; // 第一个矩形的模型变换
@property (assign, nonatomic) GLKMatrix4 modelMatrix2; // 第二个矩形的模型变换

接下来初始化这些属性。

    // 使用透视投影矩阵
    float aspect = self.view.frame.size.width / self.view.frame.size.height;
    self.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90), aspect, 0.1, 100.0);
    
    // 设置摄像机在 0,0,2 坐标,看向 0,0,0点。Y轴正向为摄像机顶部指向的方向
    self.cameraMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    
    // 先初始化矩形1的模型矩阵为单位矩阵
    self.modelMatrix1 = GLKMatrix4Identity;
    // 先初始化矩形2的模型矩阵为单位矩阵
    self.modelMatrix2 = GLKMatrix4Identity;

投影矩阵使用了透视投影进行初始化。两个模型矩阵初始化为单位矩阵。本文的主角观察矩阵初始化为摄像机在 0,0,2 坐标,看向 0,0,0点,向上朝向0,1,0。GLKMatrix4MakeLookAt提供了快捷创建观察矩阵的方法,需要传递9个参数,摄像机的位置eyeX,eyeY,eyeZ,摄像机看向的点centerX,centerY,centerZ,摄像机向上的朝向upX, upY, upZ。改变这几个参数就能控制摄像机在3D世界中通过不同角度拍摄物体。
我把上一篇的剖面示意图做了一下修改。

图中的lookAt就是center。

我们可以这么理解观察矩阵。在观察矩阵的作用下,透视矩阵的原点变成了摄像机的位置eye。up决定了摄像机围绕eye和lookAt形成的轴(本例中就是Z轴)的旋转角度,读者可以修改本例的中的up值看看效果。lookAt决定了摄像机能看到的区域,可以看做是控制摄像机在Y轴和X轴上的旋转角度。

在第一人称的游戏中,只要控制lookAt的位置就可以实现360度查看周边景物的效果,后面介绍到渲染3D场景的时候会深入讲解。

初始化完后在update中为这些矩阵赋新的值。

- (void)update {
    [super update];
    float varyingFactor = (sin(self.elapsedTime) + 1) / 2.0; // 0 ~ 1
    self.cameraMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 2 * (varyingFactor + 1), 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    
    GLKMatrix4 translateMatrix1 = GLKMatrix4MakeTranslation(-0.7, 0, 0);
    GLKMatrix4 rotateMatrix1 = GLKMatrix4MakeRotation(varyingFactor * M_PI * 2, 0, 1, 0);
    self.modelMatrix1 = GLKMatrix4Multiply(translateMatrix1, rotateMatrix1);
    
    GLKMatrix4 translateMatrix2 = GLKMatrix4MakeTranslation(0.7, 0, 0);
    GLKMatrix4 rotateMatrix2 = GLKMatrix4MakeRotation(varyingFactor * M_PI, 0, 0, 1);
    self.modelMatrix2 = GLKMatrix4Multiply(translateMatrix2, rotateMatrix2);
}

float varyingFactor = (sin(self.elapsedTime) + 1) / 2.0;的值从0到1。
摄像机的Z轴坐标为2 * (varyingFactor + 1),从2到4。
第一个矩形向左偏移0.7,绕Y轴旋转varyingFactor * M_PI * 2,从0到360度。
第二个矩形向右偏移0.7,绕Z轴旋转varyingFactor * M_PI * 2,从0到360度。

最后给uniform赋值。

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
    [super glkView:view drawInRect:rect];
  
    GLuint projectionMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "projectionMatrix");
    glUniformMatrix4fv(projectionMatrixUniformLocation, 1, 0, self.projectionMatrix.m);
    GLuint cameraMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "cameraMatrix");
    glUniformMatrix4fv(cameraMatrixUniformLocation, 1, 0, self.cameraMatrix.m);
    
    GLuint modelMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "modelMatrix");
    // 绘制第一个矩形
    glUniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, 1, 0, self.modelMatrix1.m);
    [self drawRectangle];
    
    // 绘制第二个矩形
    glUniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, 1, 0, self.modelMatrix2.m);
    [self drawRectangle];
}

先给uniform projectionMatrixuniform cameraMatrix赋值。每个矩形绘制之前,再将各自的modelMatrix赋值给uniform modelMatrix,就像开头说的那样,每个3D模型有自己的模型变换。

最终效果如下。

本篇主要介绍了摄像机(观察矩阵),三大基本矩阵MVP的概念。下一篇小试牛刀,开始渲染真正的3D物体-正方体。

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 202,056评论 5 474
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 84,842评论 2 378
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 148,938评论 0 335
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,296评论 1 272
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,292评论 5 363
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,413评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,824评论 3 393
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,493评论 0 256
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,686评论 1 295
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,502评论 2 318
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,553评论 1 329
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,281评论 4 318
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,820评论 3 305
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,873评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,109评论 1 258
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 42,699评论 2 348
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,257评论 2 341

推荐阅读更多精彩内容