【技术】微信小游戏飞机大战之增强版

借着今年开新人培训的机会改装了几个微信小程序、小游戏,尤其是其中的飞机大战游戏为大家所喜闻乐见,便于加入一些系统设计开发的基本元素做讲解。看懂本例程只需了解JavaScript基本语法,甚至连HTML/CSS知识都并不需要。

目次

微信小程序:公众号+豆瓣电影
微信小游戏:全民飞机大战
0.准备
1.官方版源代码解构
2.增强版目标一览
3.游戏设定类、数据更新主循环与渲染主循环的改造
4.玩家操控处理的改造
5.游戏设定界面(ES6 Proxy实现Observable模式)
6.子弹的增强
7.敌机的改造(即动画类改造)
8.漂浮物(未切片Atlas行走图加载+Promise/async/await)
9.运输机
小结

微信小程序:公众号+豆瓣电影

小程序非本文重点,先简要带过:使用了《微信小程序入门与实践》一书中的范例OrangeCan,借实体书可作系统理解。不过因为WeApp发展较快,一些未被包括的功能(如自定义组件)还需自行调查替换。

另外,豆瓣API已不能直接调用,需写一个代理服务替代,给个Python版的:

import urllib2
from flask import request

@app.route('/forwardreq/<string:protocol>/<path:append>', methods=['GET'])
def forwardreq(protocol, append):
    url = protocol + '://' + append 
        + ('?' + request.query_string if len(request.query_string)>0 else '')
    headers = { 
        .....
        'Referer' : url,
        .....
        } 
    forward_req = urllib2.Request(url, headers = headers)
    //省略异常处理
    forward_res = urllib2.urlopen(forward_req)
    response_content = forward_res.read()
    content_type = forward_res.info().get('Content-Type')
    return response_content, 200, {'Content-Type': content_type}
小程序范例:豆瓣电影

微信小游戏:全民飞机大战

小游戏范例:全民飞机大战

本文的重点:分九步走,改造微信小游戏的官方范例GameDemo。

0. 准备

如果还未搭建起开发环境,参照这篇官方文档就能很方便的完成准备。

注意事项:

  • 小游戏与小程序使用同一个IDE开发工具,只是项目模板不同
  • 如需做更正式的分享、发布,小程序的开发者需另行申请一个“小游戏”的开发者账号,即在新账号的设置中将"服务类目"选为"游戏",从而获得一个小游戏用的AppId

小游戏的HelloWorld模板,竟然直接就是一个“全民飞机大战”游戏(把audio目录下的BGM拖入腾讯QQ音乐就能看到它的出处了),这对初学者还是有些惊喜的。


拖放audio\bgm.mp3到QQ音乐

1. 官方版源代码解构

一般代码文件级别的梳理,可以自己先做一下,或是快速过一遍一些别人做过的笔记

给出两张静态类图,理清以下几点就足够:


官方版静态类图#1
官方版静态类图#2
  1. Main类(位于main.js):真正的入口与主控类,包括了总数据更新、总数据渲染、总玩家操控处理
    • 总数据更新:包括了调用背景、子弹和敌机的数据更新(主要也就是坐标更新),以及敌机实例生成、总碰撞检测
    • 总数据渲染:包括了调用背景、子弹和敌机的数据渲染,还有玩家飞机、敌机爆炸动画的渲染,以及游戏结束弹窗的渲染

      为什么玩家飞机只需渲染不需数据更新?因为玩家飞机的数据(目前只有坐标),是由用户操控处理逻辑在决定着

    • 总玩家操控处理:官方版本的Main,仅负责处理对游戏界面层的操控(目前只有游戏结束弹窗),而把对玩家飞机操控事件的注册与处理、留给了玩家飞机类
  2. 玩家飞机类(player\index.js):包括了用户操控处理(含数据更新)、数据渲染,以及子弹实例生成
    • 玩家操控处理:主要是飞机周边30像素内的触摸都算作有效操控、改变坐标,及阻止超越地图边界的移动
    • 数据渲染:在当前坐标上渲染图片,通过继承精灵类(Sprite)实现
  3. 敌机类(npc\enemy.js):包括了数据更新、数据渲染,以及初始化敌机爆炸动画
    • 数据更新:y坐标由上至下改变、及越过边界时回收自己
    • 数据渲染:同样,通过继承精灵类(Sprite)实现

    可能只是Demo,官方版的敌机类错误地继承了动画类(动画类再继承了精灵类。按照OO基本原理,继承关系等于“是什么”的关系,而敌机其实并不是动画,仅仅是其爆炸效果需要动画),这点会在增强版中予以改正

  4. 子弹类(player\bullet.js):包括了数据更新、数据渲染
    • 数据更新:y坐标由下至上改变、及越过边界时回收自己
    • 数据渲染:同样,通过继承精灵类(Sprite)实现
  5. 背景类(runtime\background.js):次要,采用一张无缝衔接背景图实现无限滚动,包括了数据更新、数据渲染
    • 数据更新:将图片衔接位置的y坐标由上至下改变
    • 数据渲染:重载了精灵类的渲染方法,使得图片能沿着衔接位置上下渲染两次
  6. 精灵类(base\sprite.js):所有功能层面实体类的基类,维护着图片、大小、坐标。包括了数据更新、碰撞检测
    • 数据渲染:将图片按照大小、坐标,渲染到给定的画布(ctx是画布的上下文句柄)
    • 碰撞检测:根据大小、坐标,判断两个精灵是否碰撞
  7. 动画类(base\animation.js):继承了精灵类,为此维护着一张静态图片、大小、坐标,同时还维护着动画所需的帧图片数组、当前帧、动画播放状态等数据。包括了静态图数据渲染、动画数据渲染(渲染当前帧+播放+停止)

    官方版的动画类继承了精灵类,导致了动画的初始化还需传入一个静态图片、以及动画播放或停止时究竟是否需显隐静态图等问题。从功能/责任分割角度看,动画并不一定是精灵(至少爆炸动画不是)。同时,每个动画实例都启动了一个时钟也并无必要。因此后续将对此做较大的修改。

  8. 数据总线类与数据池类(databus.js, base\pool.js):为了避免不必要的实例创建/销毁开销,敌机、子弹的所有实例,将只会存在于数据总线或数据池队列的任何一个中,即,已经失效的实例、会被回收到数据池、而不是真正引发系统的垃圾回收(GC),再次需要实例时、会优先从数据池中取、而不是引发内存申请。除此之外,数据总线还维护着其他游戏全局数据,如游戏状态、得分、动画数组、甚至是“当前游戏帧”(并非动画帧)
    • (数据池)申请实例:从相关队列头部取出,如已为空则创建实例
    • (数据池)回收实例:实例排回到相关队列尾部
    • (数据总线)回收子弹、敌机:通过调用自己的数据池实现

    官方版假定了每一次动画时钟触发时(requestAnimationFrame) 、都应由一个当前游戏帧(databus.frame) 来记录当前次数,然后据此来决定游戏数据的变更(如敌机的产生,是每30个游戏帧一架);然而requestAnimationFrame 并不能保证以均匀时间间隔被调用、比如画布被遮盖时就并不触发(这篇文章讲得很好),增强版将修改成数据更新与数据渲染各自采用不同的时钟机制。

2. 增强版目标一览

这个小游戏原型门槛不高趣味性不低,正适合做一些有趣的增强:

  1. 游戏设定类、数据更新主循环与渲染主循环的改造
    • 游戏设定类(Config):为方便调试各种增强,例如切换高速弹、调整数据更新频率(UpdateRate),最好把相关变量交给一个设定类统一管理,先用静态变量即可。
    • 数据更新主循环与渲染主循环的改造:不再使得实体类自己激活更新循环(如官方版的Animation类),而是在Main类中、就有一套数据更新主循环与一套渲染主循环调用各游戏实体的更新与渲染,条理清晰。
  2. 玩家操控处理的改造
    在官方版中主画面与玩家飞机的操控处理层次较为散乱,增强版将设计成界面层、实体层、背景层三层事件响应
    • addEventListener() 的顺序或回调处理可区分层次的优先级
  3. 游戏设定界面
    为了能在游戏中实时修改各种设定最好有一个简易的交互界面。
    • 界面激活:在主界面增加一个设定图标(前置:需先完成“玩家操控处理的改造”
    • 界面显示:wx.showActionSheet(itemList) 按钮列表即够用
    • 游戏设定类升级:升级为简化版的Observable模式,当玩家通过设定界面改变了设定时,可分发事件消息给订阅过的Observer们、或者直接调用其回调方法
  4. 子弹的增强:新的子弹类型。高速弹、双排弹,先通过设定界面来切换,后面通过拾取漂浮物来变更。
  5. 敌机的改造:修改误配的OO关联,敌机不再是继承动画类,动画类也不再继承精灵类。
    • 敌机应该依赖于动画类,被击毁时生成一个爆炸动画实例
    • 动画类无需每个实例启动一个时钟,改为在Main类中启动总数据更新循环
  6. 漂浮物:新的实体,具体可以是弹药包,与玩家飞机碰撞后触发设定值的变更。先按随机概率产生。
    • 数据更新逻辑将改变(移动轨迹不同)
  7. 运输机:新的实体,可以被玩家子弹击毁,掉落漂浮物

接下来就正式开始打造!——

3. 游戏设定类、数据更新主循环与渲染主循环的改造

—— 本轮增强后的代码下载地址(v0.1) ——

  • 新建Config类,先只使用静态变量,在Main类的构造函数中引用
//声明:common/config.js
export default class Config {
}
Config.UpdateRate = 60  //每秒总数据更新次数

//引用:main.js
import Config from './common/config'
//...
    this.updateInterval = 1000 / Config.UpdateRate
  • 拆分出数据更新主循环与渲染主循环
//main.js
export default class Main {
  constructor() {
    //1.两个主循环
    this.renderLoopId = 0
    this.bindloopRender = this.loopRender.bind(this)
    this.updateInterval = 1000 / Config.UpdateRate
    this.bindloopUpdate = this.loopUpdate.bind(this)
    //...
  }

  restart() {
    //...
    //3.两个主循环
    if (this.updateTimer)
      clearInterval(this.updateTimer)
    this.updateTimer = setInterval(
      this.bindloopUpdate,
      this.updateInterval
    )
    if (this.renderLoopId != 0)
      window.cancelAnimationFrame(this.renderLoopId);
    this.renderLoopId = window.requestAnimationFrame(
      this.bindloopRender,
      canvas
    )
  }

  //-- 游戏数据【更新】主函数 ----
  update(timeElapsed) {
    //...
    databus.frame++  //IMPROVE
  }
  //-- 游戏数据【渲染】主函数 ----
  render() {
    //...
  }

  //-- 游戏数据【更新】主循环 ----
  loopUpdate() {
    let timeElapsed = new Date().getTime() - this.lastUpdateTime
    this.lastUpdateTime = new Date().getTime()
    this.update(timeElapsed)
  }
  //-- 游戏数据【渲染】主循环 ----
  loopRender() {
    this.render()
    this.renderLoopId = window.requestAnimationFrame(
      this.bindloopRender,
      canvas
    )
  }

数据更新与渲染各一套主循环,会更为清晰。原本Main类中只有一个主循环,更新和渲染都在其中触发。而由requestAnimationFrame实现的主循环其实并非真正匀速的(参考此文),对渲染影响不大,但对需要匀速的游戏数据更新来说会带来问题。因此对单独采用setInterval()来维护一套更新主循环更为清晰、合理,尽管由于JavaScript的单线程本质真正的匀速仍需借助外部时钟。

如果把Config.UpdateRate设成6,猜猜会发生什么。

4. 玩家操控处理的改造

—— 本轮增强后的代码下载地址(v0.2) ——

  • 新建一个简易的控制层类ControlLayer,仅用来收纳可响应玩家操控的元素,以便分界面层、实体层、背景层三层来响应操控事件,背景层缺省沉默(active = false)
//main.js
import ControlLayer from './base/controllayer'
//...
  restart() {
    //...
    this.ctrlLayerUI = new ControlLayer('UI', [this.gameinfo])
    this.ctrlLayerSprites = new ControlLayer('Sprites', [this.player])
    this.ctrlLayerBackground = new ControlLayer('Background', [this.bg], false)
    //...
  }
  • 统一canvas.addEventListener()的位置。整个游戏只在Main类的构造函数中做一次绑定即能满足需求。
//main.js
  constructor() {
    ['touchstart', 'touchmove', 'touchend'].forEach((type) => {
      canvas.addEventListener(type, this.touchEventHandler.bind(this))
    })
  }
  • 具体的玩家操控处理:对三个控制层依次处理,规则定为:
    1. 上位的层如果处理过下位的层就不再处理,同一层中有一个元素处理过(队首优先)其他元素即不再处理
    2. 每个元素类都要有一个onTouchEvent()处理接口,具体包括GameInfo类、Player类、Background类。
//main.js
  touchEventHandler(e){
    //...
    let upperLayerHandled = false
    for (let ctrlLayer of [this.ctrlLayerUI, this.ctrlLayerSprites, 
        this.ctrlLayerBackground]) {
      if (upperLayerHandled)
        break //stop handling
      if (!ctrlLayer.active)
        continue //next layer
      ctrlLayer.elements.some((element) => {
        element.onTouchEvent(e.type, x, y, ((res) => {
          switch (res.message) {
            case 'restart':
              this.restart()
              break
          }
          if (res.message && res.message.length > 0){
            upperLayerHandled = true
            return true //if any element handled the event, stop iteration
          }
        }).bind(this))
      })
    }
  }
  • 以Player类的onTouchEvent()处理接口为例。将官方版的initEvent()中的逻辑提取出来即可。当需要阻止后续元素或控制层处理事件时,可以调用callback({message: 'xxx'}),发送任意非空消息。
//player/index.js
  onTouchEvent(type, x, y, callback) {
    switch (type){
      case 'touchstart':
        if (this.checkIsFingerOnAir(x, y)) {
          this.touched = true
          this.setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y)
        }
        break;
      case 'touchmove':
        if (this.touched)
          this.setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y)
        break;
      case 'touchend':
        this.touched = false
        break;
    }
  }
  • 其他修补。在官方版中,游戏结束时玩家飞机仍可被操控,这是由于官方版仅仅用addEventListener()叠加了对操控事件的处理,而未能禁止之前已有效的操控处理。
    我们只需在游戏结束时,禁止界面层之外的层,就能解决这一问题。
//main.js
  update(timeElapsed) {
    if (databus.gameOver) {
      this.ctrlLayerSprites.active = false
      this.ctrlLayerBackground.active = false
    }
  }

请确保每一轮增强修改后游戏的主要特性都运作正常,调试器的Console窗口中也没有异常信息!

5. 游戏设定界面

—— 本轮增强后的代码下载地址(v0.3) ——

  • 界面激活:在主画面分数的左侧新增一个“🏅”作隐藏设定图标,并使得GameInfo类在处理Restart按钮之外、也处理设定图标的触摸事件。
//runtime/gameinfo.js
  renderGameScore(ctx, score) {
    ctx.fillText(
      '🏅 ' + score, //设定图标
      10, 10 + 20
    )

    this.areaSetting = {
      startX: 10,
      startY: 10,
      endX: 10 + 28,
      endY: 10 + 25
    }
  }
  onTouchEvent(type, x, y, callback) {
        if (Util.inArea({ x, y }, this.areaSetting)){
          //...
        } else if (this.showGameOver 
                   && Util.inArea({ x, y }, this.btnRestart)) {
          //...
        }
  }
  • 界面显示:wx.showActionSheet(itemList)即够用,会从屏幕底部升起一排按钮。根据这个方法的接口定义一套SettingCommands,其textList用于显示,commandListoptionList用于带参数的消息发送、经callback回调给事件注册者(Main类)。
//runtime/gameinfo.js
const SettingCommands = {
  textList: ['每秒数据更新频率切换',  ..., '无敌模式切换'],
  commandList: ['switchUpdateRate', ..., 'youAreGod'],
  optionListList: [[60, 6], ..., [false, true]]
}
//...
  onTouchEvent(type, x, y, callback) {
    //...
        if (Util.inArea({ x, y }, this.areaSetting)){
          callback({ message: 'pause' })
          let commandIndex
          wx.showActionSheet({
            itemList: SettingCommands.textList,
            success: function (res) {
              commandIndex = res.tapIndex
            },
            complete: function () {
              if (commandIndex !== undefined){
                callback({
                  message: SettingCommands.commandList[commandIndex],
                  option: SettingCommands.optionListList[commandIndex]
                })
              }
              callback({ message: 'resume' })
            }
          })
        }
  }

  • 游戏的暂停与继续:设定界面被显示/关闭时,游戏需要被暂停/继续。主要只需把布尔量型databus.gameOver相关的代码、修改成有3个值的databus.gameStatus的逻辑,在pause()resume()中,对restart()中的大多数变量都无需修改,只需变更databus.gameStatus和控制层的有效性。
//databus.js
export default class DataBus {
  //...
  reset() {
    //this.gameOver = false
    this.gameStatus = DataBus.GameRunning
  }
}
DataBus.GameRunning = 0
DataBus.GameOver = 1
DataBus.GamePaused = 2

//main.js
export default class Main {
  pause() {
    databus.gameStatus = DataBus.GamePaused
    this.ctrlLayerSprites.active = false
    this.ctrlLayerBackground.active = false
  }
  resume() {
    databus.gameStatus = DataBus.GameRunning
    this.ctrlLayerSprites.active = true
    this.ctrlLayerBackground.active = 
        Config.CtrlLayers.Background.DefaultActive
  }
  // 全局碰撞检测
  collisionDetection() {
      //...
      if (this.player.isCollideWith(enemy)) {
        databus.gameStatus = DataBus.GameOver
      }
  }
  //-- 游戏数据【更新】主函数 ----
  update(timeElapsed) {
    if ([DataBus.GameOver, DataBus.GamePaused]
          .indexOf(databus.gameStatus) > -1)
      return
    //...
  }

当然我们还需在玩家操控处理中接收GameInfo类发来的'pause''resume'回调消息:

//main.js
  touchEventHandler(e){
  //...
        element.onTouchEvent(e.type, x, y, ((res) => {
          switch (res.message) {
            //--- Game Status Switch ---
            case 'restart':
              this.restart()
              break
            case 'pause':
              this.pause()
              break
            case 'resume':
              this.resume()
              break
            //--- Setting Commands ---
            case 'switchUpdateRate':
              wx.showToast({title: 'not implemented'})
              break
            case 'youAreGod':
              wx.showToast({ title: 'not implemented' })
              break
          }
        }).bind(this))
      })
  }
  • 游戏设定类升级:升级为简化版的Observable模式,当玩家通过设定界面改变了设定时,可分发事件消息给订阅过的Observer们(通过EventBus)、或者直接调用其回调方法。

技术层面将采用ES6的Proxy拦截器来实现。MobX对于数据(或状态)响应式编程有更为系统的设计实现,包括可使用装饰器声明(如@observable)、自定义Reactions事件等,感兴趣可自行参考。

首先把Config修改成一个单例类,允许被实例化,

//common/config.js
let instance
class Config {
  constructor() {
    if (instance)
      return instance
    instance = this
    //----------------------------
    this.UpdateRate = 60
    this.CtrlLayers = {   //玩家操控层
      Background: {
        DefaultActive: false
      }
    }
    this.GodMode = false
    //----------------------------
  }
}

然后定义一个observable方法,其实现是针对Config单例实例、架设一层Proxy拦截,从而当Config的属性被读取、修改时,能够执行Proxy中设定的逻辑,主要就是:

  1. 使得Config多出一个subscribe()方法,接受属性变更事件的订阅
  2. 当Config有属性发生变更时,调用有过订阅的回调方法
//common/config.js
const subscription = new Map()  //propName --> callbackSet
const observable = obj => {
  return new Proxy(obj, {
      get(target, key, receiver) {
        if (key === 'subscribe') //Proxy public function
          return this.subscribe
        return Reflect.get(target, key, receiver)
      },
      set(target, key, value, receiver) {
        if (target[key] != value){
          Reflect.set(target, key, value, receiver)
          this.onPropertyChanged(key, value) //调用注册过的回调方法
        }
      },
      subscribe(propName, callback) {  //注册Observer
        let callbackSet = subscription.get(propName)
          || subscription.set(propName, new Set()).get(propName)
        callbackSet.add(callback)
      },
      onPropertyChanged(name, value) {
        let callbackSet = subscription.get(name)
        if (callbackSet !== undefined)
          for (let callback of callbackSet) {
            callback(name, value)
          }
      }
    })
}
const configProxy = observable(new Config())
module.exports = {
  Config: configProxy
}

对其他类来说,只需引用Config单例实例,订阅其特定属性的变更事件即可。

//main.js
const Config = require('./common/config.js').Config
//...
    ['UpdateRate', 'CtrlLayers.Background.DefaultActive']
    .forEach(propName => {
      Config.subscribe(propName, this.onConfigChanged.bind(this))
    })
//...
  onConfigChanged(key, value){
    switch (key){
      case 'UpdateRate':
        this.updateInterval = 1000 / Config.UpdateRate
        if (this.updateTimer)
          clearInterval(this.updateTimer)
        this.updateTimer = setInterval(
          this.bindloopUpdate,
          this.updateInterval
        )
        break
      case 'CtrlLayers.Background.DefaultActive':
        wx.showToast({
          title: `Active=${Config.CtrlLayers.Background.DefaultActive}`,
        })
        break
    }
  }

这样,当Config属性发生变更时,比如玩家点击🏅图标、并按了第一个命令后,只需改变Config.UpdateRate的值,onConfigChanged()就会被触发,游戏数据更新主循环会被重启而使得游戏变慢、或恢复正常

//main.js
  touchEventHandler(e){
    //...
          switch (res.message) {
            //--- Setting Commands ---
            case 'switchUpdateRate':
              Config.UpdateRate = Util.findNext(res.optionList,
                             Config.UpdateRate)
              break
            case 'backgroundActive':
              Config.CtrlLayers.Background.DefaultActive 
                = Util.findNext(res.optionList,
                             Config.CtrlLayers.Background.DefaultActive)
              break
          }
  }
[动图]数据更新频率变慢、飞机操控和渲染频率不变

但当更新深层的属性时你会发现(如Config.CtrlLayers.Background.DefaultActive)由于其父对象(如Background)仍只是普通Object并未被Proxy拦截,所以无法发现变更。而解决方法,就是在拦截get时动态将这些Object也都替换成Proxy拦截器。为了节省开销,需对该属性是否已经是Proxy做判断,为了订阅“属性链”(以'.'分隔),则还需保存所经过的属性轨迹(如'CtrlLayers.Background')。

//common/config.js
      get(target, key, receiver) {
        //...
        if (typeof result === 'object' && !result.__isProxy) {
          const observableResult = observable(result)
          Reflect.set(target, key, observableResult, receiver)
          observableResult.keyStroke = (target.keyStroke === undefined) ? 
                    key : target.keyStroke + '.' + key
          return observableResult
        }
      set(target, key, value, receiver) {
          //...
          if (!value.__isProxy){
            let propName = (target.keyStroke === undefined) ? 
                    key : target.keyStroke + '.' + key
            this.onPropertyChanged(propName, value)
          }
      },

这样,当Config的深层属性发生变更时,有过订阅的回调方法就也会被触发了。

6. 子弹的增强

—— 本轮增强后的代码下载地址(v0.4) ——

  • 新的子弹类型:高速弹。十分简单,增加一个Config.Bullet.Speed属性,在玩家飞机Player类的shoot()中将固定的子弹速度(10)替换成该设定值即可。无需注册变更响应,因为每次发射子弹时都会使用最新的速度值。
//player/index.js
  shoot() {
    //...
    bullet.init(
      this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2,
      this.y - 10,
      Config.Bullet.Speed
    )
  }

但测试发现,切换2次子弹速度后,在发射普通弹时竟会夹杂着高速弹…最终找出这是官方版简化的Databus回收机制所造成(无脑回收数组头部的资源,使得真正需要被回收的残留在数组中),修改后问题消失。

//databus.js
  removeBullets(bullet) {
    //let temp = this.bullets.shift()  //原版的简化处理
    let temp = (bullet === undefined) ? this.bullets.shift() 
      : this.bullets.splice(this.bullets.indexOf(bullet), 1)
    temp.visible = false
    this.pool.recover('bullet', bullet)
  }

//main.js
  collisionDetection() {
    //...
        if (!enemy.isPlaying && enemy.isCollideWith(bullet)) {
          //bullet.visible = false
          databus.removeBullets(bullet)
          databus.score += 1
          break
        }
  }
  • 新的子弹类型:双排弹。也比较简单。增加Config.Bullet.Type属性,将Player类的shoot()修改成能初始化两颗子弹即可。三发弹,双排高速弹,都可以自己调试。
  shoot() {
    let bullets = []
    let bulletNum = (Config.Bullet.Type === 'single') ? 1 : 2
    for (let i = 0; i < bulletNum; i++)
      bullets.push(databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet))

    bullets.forEach( (bullet, index) => {
      bullet.init(
        this.x + this.width * (index+1) / (bulletNum+1) - bullet.width / 2,
        this.y - 10,
        Config.Bullet.Speed
      )
      databus.bullets.push(bullet)
    })
  }

这一轮先通过设定界面来切换子弹,后续将通过拾取漂浮物来实现。

7. 敌机的改造(即动画类改造)

—— 本轮增强后的代码下载地址(v0.5) ——

  • 创建Constants类来管理敌机的产生频率等常量,并改了Main类中敌机生成方法(用更通用的表达式、而非'% 30 === 0'来判断产生时机)
//common/constants.js
export default class Constants {}
Constants.Enemy = {
  SpawnRate: 2  //per second
}
//main.js
  enemyGenerate() {
    //if (databus.frame % 30 === 0) {
    if ((this.updateTimes * Constants.Enemy.SpawnRate) % Config.UpdateRate
      < Constants.Enemy.SpawnRate) {
      //...
    }
  }
  • 敌机不再继承动画类,而是直接继承精灵类,并在炸毁时产生一个爆炸动画实例,动画结束时添加回收敌机和动画实例的处理(官方版其实仅在敌机或子弹飞出边界时才进行回收)

值得注意的是,动画实例一旦关联过回调函数(bind到敌机实例的),就不能简单地从Pool里取出直接重用了;否则动画结束时会突然把前一次与之关联过的敌机实例回收掉,上演“百慕大之谜”。

//npc/enemy.js
export default class Enemy extends Sprite {
  constructor() {
    super(ENEMY_IMG_SRC, ENEMY_WIDTH, ENEMY_HEIGHT)
  }
  destroy(){
    this.visible = false
    let explosionAnim = databus.pool.getItemByClass('animation',
            Animation, Enemy.frames)
    //NOTE: 回调函数必须被重新设置,否则会有玄妙的后果
    explosionAnim.onFinished = () => {  //对象回收
      databus.removeAnimation(explosionAnim)
      databus.removeEnemey(this)
    }
    explosionAnim.start()
    this[__.explosionAnim] = explosionAnim
  }
  //...
}
  • 大刀阔斧修改Animation类,它不再继承精灵类(因为并不是精灵类),其单一职责(Single Responsibility)应该就是关联动画帧序列、更新当前帧索引、渲染当前帧。
    1. 关联动画帧序列:所有敌机实例其实用同一套动画帧。所以新建AnimationResources类,用以初始化静态资源Enemy.frames
    2. 更新当前帧索引:应该允许动画有自己的播放帧率(frameRate),不过也因此当前帧的更新将不再于总数据更新频率同步,而需要根据已经过的时间(timeElapsed)来计算
    3. 渲染:动画并非精灵,不带坐标。只需按指定的坐标渲染当前帧即可
//base/animresource.js
  static initImageListFrames(imagePathList) {
    let frames = []
    imagePathList.forEach((imageSrc) => {
      //...每帧初始化:
      //{image, srcX=0, srcY=0, width, height, offsetX=0, offsetY=0}
    })
    return frames
  }

//base/animation.js
export default class Animation {
  constructor(frames, onFinished, frameRate = Config.UpdateRate) {
    this.frames = frames  //关联到动画帧序列
    this.frameRate = frameRate
    this[__.age] = undefined
    this.currIndex = undefined
    this.onFinished = onFinished
    this.MAX_AGE = frames.length * 1000 / frameRate
    this.frameIntervalRecipcal = frameRate / 1000
  }

  start() {
    this[__.age] = 0
    this.currIndex = 0
  }

  // 更新当前帧索引
  update(timeElapsed) {
    this[__.age] += timeElapsed
    if (this[__.age] >= this.MAX_AGE) {
      this.currIndex = this.frames.length - 1
      if (this.onFinished !== undefined)
        this.onFinished(this)
    }
    else {
      this.currIndex = Math.floor(this[__.age] * this.frameIntervalRecipcal)
    }
  }

  // 渲染当前帧
  render(ctx, x, y, width = 0, height = 0, alignMode = 'topleft') {
    let currFrame = this.frames[this.currIndex]
    //根据渲染对齐方式,修正渲染位置
    width = width == 0 ? currFrame.width : width,
    height = height == 0 ? currFrame.height : height
    if (alignMode === 'center'){
      x -= width / 2
      y -= height / 2
    }
    
    ctx.drawImage(
      currFrame.image,
      currFrame.srcX,
      currFrame.srcY,
      currFrame.width,
      currFrame.height,
      x + currFrame.offsetX,
      y + currFrame.offsetY,
      width,
      height
    )
  }

//main.js
  update(timeElapsed) {
    //...
    databus.bullets
      .concat(databus.enemys)
      .forEach((item) => {
        item.update(timeElapsed)
      })
  }
  • 动画类也无需每个实例启动一个时钟了,每个游戏元素都会在两个主循环中更新、渲染自己,爆炸动画将作为敌机的一部分,由敌机负责其更新(根据已经过时间)、渲染。databus.animations相关逻辑被废弃。
//npc.enemy.js
export default class Enemy extends Sprite {
  //...
  update(timeElapsed) {
    if (this.isAlive()) {
      this.y += this[__.speed]
      if (this.y > window.innerHeight + this.height)
        databus.removeEnemey(this)  //对象回收
    }
    else {  //destroyed
      this.y += this[__.speed]  //即便炸毁了还有惯性
      this[__.explosionAnim].update(timeElapsed)
    }
  }

  render(ctx){
    if (this.isAlive())
      super.render(ctx)
    else
      this[__.explosionAnim].render(ctx, this.x, this.y)
  }
}

8. 漂浮物

—— 本轮增强后的代码下载地址(v0.6) ——

漂浮物是新的游戏实体,具体可以是弹药包。与玩家飞机碰撞后触发设定值的变更。先按随机概率产生。

  • 新建Floatage类,与增强版的敌机一样继承Sprite类。不同之处在于,Floatage本身就以动画的方式来渲染,而不是平时静态图片、爆炸后才有动画。动画的startupdaterender时机不同。
//npc/floatage.js
export default class Floatage extends Sprite {
  constructor() {
    super(FLOATAGE_IMG_SRC, FLOATAGE_WIDTH, FLOATAGE_HEIGHT)
    this[__.animation] = new Animation(Floatage.frames, ...)
  }

  init(speed) {
    //...
    this[__.animation].start()
  }

  update(timeElapsed) {
    if (this.isActive()) {
      this.y += this[__.speed]
      if (this.y >= window.innerHeight + this.height)
        this.dispose()  //对象回收
      this[__.animation].update(timeElapsed)
    }

  render(ctx) {
    if (this.isActive()){
      //super.render(ctx)   //不做静态图的渲染
      this[__.animation].render(ctx, this.x, this.y)
    }
  }
}
  • 同时,漂浮物的动画帧加载还改用了行走图,可渲染不同方向上的行走动画(支持四向或八向)。具体在AnimationBuilder类中(即v0.4版的AnimationResources类改名),atlasTexture中主要是Atlas(未切片大图)中各个帧的位置,将其转换成渲染时要用的frame结构体即可。
    行走图(局部,如涉及版权请告知)

微信小程序已支持主流的异步处理方式。这里仅做示例,先使用了ES6的Promise进行图片的异步加载(Util.promiseImageLoad),再使用E7的async/await实现对该异步加载的等待。请注意,await只负责固定在async方法的内部的执行顺序,在async方法外部获得的仍是一个Promise对象(以真正的帧集合(frames)作为其resolve时返回的参数),仍需自行等待其执行完毕,更多请参考相关文章。
(注:目前为在小程序中支持async/await,需导入regenerator库)

//common/util.js
  static promiseImageLoad(imagePath) {
    let promise = new Promise((resolve, reject) => {
      let img = new Image()
      img.onload = () => resolve(img)
      img.onerror = (e) => reject(e)
      img.src = imagePath
    })
    return promise
  }

//base/animbuilder.js
const regeneratorRuntime = require('../libs/regenerator/runtime-module')
//...
  //去除asyn和await就是同步的版本
  static async asyncInitFramesFromAtlas(atlasTexture, frameNames = null) {
    let frames = []
    let convertAndPush = (atlasImage, atlasFrame) => {
      if (atlasFrame) {
        frames.push({
          image: atlasImage,
          srcX: atlasFrame.x,
          srcY: atlasFrame.y,
          width: atlasFrame.width,
          height: atlasFrame.height,
          offsetX: atlasFrame.offsetX,
          offsetY: atlasFrame.offsetY
        })
      }
    }

    await Util.promiseImageLoad(atlasTexture.imagePath)
    .then( (img) => {
      if (Array.isArray(frameNames))
        frameNames.forEach(name => convertAndPush(img,
          atlasTexture.frames[name]))
      else{
        (Array.isArray(atlasTexture.frames) ? atlasTexture.frames
          : Object.values(atlasTexture.frames)).forEach(atlasFrame 
          => convertAndPush(img, atlasFrame))
      }
      console.log('promiseImageLoad().then()(也是一个Promise)也完成了')
    })
    .catch( (e) => {
      console.error(`initFramesFromAtlas failed: ${e}`)
    })
    console.log('才执行到这一句')
    return frames  //返回的是以frames为resolve参数的Promise
  }

//npc/floatage.js
//返回的是Promise,需以异步方式获取frames
AnimationBuilder.asyncInitFramesFromAtlas(FLOATAGE_ATLAS_TEXTURE)
.then(frames => Floatage.frames = frames)

异步处理还涉及JavaScript单线程架构的本质,可专门花时间做扩展了解

  • Main类中加入与敌机类类似的逻辑(随机生成、碰撞检测、更新、渲染)来处理漂浮物,Databus类中也照搬Pool管理逻辑。
    以碰撞检测为例:
//main.js
//collisionDetection() 
    databus.floatages.forEach( floatage => {
      if (this.player.isCollideWith(floatage)) {
        floatage.dispose()
        Config.Bullet.Type = Util.findNext(Constants.Bullet.Types, 
                Config.Bullet.Type)
        Config.Bullet.Speed = Constants.Bullet.SpeedBase 
                * (Constants.Bullet.Types.indexOf(Config.Bullet.Type) + 1)
        wx.showToast({
          title: '捕获未知漂浮物'
        })
      }
    }
  • 碰撞漂浮物之后的增益效果:扩充了三排、四排、甚至五排弹,碰撞后改变Config.Bullet.Type设定值即可生效
//common/constants.js
Constants.Bullet = {
  //Speed: configurable = true
  SpawnRate: 3,
  Types: ['single', 'double', 'triple', 'quadruple', 'quintuple'],
  SpeedBase: 10
}
//player/index.js
  shoot() {
    let bullets = []
    let bulletNum = Constants.Bullet.Types.indexOf(Config.Bullet.Type) + 1
    //...
  }
  • 值得注意的是,在上一节中使得动画实例有自己的播放帧率(frameRate)在这里获得了好处;当漂浮物的动画只有4帧时,如果按60帧/秒的总数据更新频率播放就会过于快,设为4帧/秒才刚刚好。
//common/constants.js
Constants.Floatage = {
  AnimUpdateRate: 4,
  SpawnRate: 0.2
}

//npc/floatage.js
export default class Floatage extends Sprite {
  constructor() {
    super(FLOATAGE_IMG_SRC, FLOATAGE_WIDTH, FLOATAGE_HEIGHT)
    this[__.animation] = new Animation(Floatage.frames, 
        Constants.Floatage.AnimUpdateRate, 0.75, 
        true, undefined, FLOATAGE_ATLAS_TEXTURE.maxFrameHeight)
  }
  //...
}
漂浮物动画自带帧率(每秒扑打两次翅膀)
  • 最后,漂浮物的移动轨迹应该也与敌机不同。为了对轨迹建模,新建了MotionTrack类,最简单的就是Linear直线型的轨迹,如下实现plan()nextStep()接口后,即可在Floatage类中替换原有的update()逻辑。

改用MotionTrack类后即可发现,官方版中的各种“Speed”,其实都是就每一次总数据更新而言的位移值、而非单位时间位移值,因此当Config.UpdateRate减慢10倍时移动速度也会变慢。统一将Speed改成以秒为单位,并采用MotionCheck类的方式计算步进值即可“恒速”。

//common/constants.js
Constants.Floatage = {
  Speed: 3 * 60,  //以秒为单位,而非以每一次总数据更新为单位
}

//base/motiontrack.js
export default class MotionTrack {
  constructor(type, options = {}){
    this.type = type
    this.options = options
    this.data = {}
  }

  plan(src, dest, degree = undefined) {
    if (src === undefined) {
      src = this.data.curr
    }
    let delta = {
      x: dest.x - src.x,
      y: dest.y - src.y,
      degree: getDegree(dest.x - src.x, dest.y - src.y),
      value: Math.hypot(dest.x - src.x, dest.y - src.y)
    }
    let updateRequired = Math.ceil(Config.UpdateRate 
        * delta.value / this.options.speed)  //aka.stepRequired
    this.data.step = {
      x: delta.x / updateRequired,
      y: delta.y / updateRequired,
      index: 0,
      count: updateRequired
    }
    this.data.direction = getDirection(delta.degree)
    this.data.curr = src
    this.data.dest = dest
  }

  nextStep(){
    if (!this.completed()){
      this.data.step.index++
      if (this.type === MotionTrack.Types.Linear) {
        if (this.data.step.index == this.data.step.count){
          this.data.curr = this.data.dest
        }
        else {
          this.data.curr.x += this.data.step.x
          this.data.curr.y += this.data.step.y
        }
      }
    }
    return {
      x: Math.round(this.data.curr.x),
      y: Math.round(this.data.curr.y),
      direction: this.data.direction
    }
  }
}

//npc/floatage.js
  constructor() {
    //...
    this.motiontrack = new MotionTrack(MotionTrack.Types.Linear)
  }

  init(speed) {
    //...
    this.motiontrack.options.speed = speed
    this.motiontrack.plan({ x: this.x, y: this.y }, 
        { x: this.x, y: window.innerHeight + this.height })
  }

  update(timeElapsed) {
    if (this.isActive()) {
      //this.y += this[__.speed]
      let {x, y} = this.motiontrack.nextStep()
      ;[this.x, this.y] = [x, y]
      //...
    }
  }
  • 带移动方向的动画的实现:行走图的每一行,即代表一个方向,根据移动的角度得出方向后(四方向时为“下左右上”)传递给Animation类的render()即可以正确的方向素材渲染了。
    现将漂浮物的移动轨迹从垂直下降改为随机,当其平移或向上移动时,就能发现动画素材的方向随之改变了。

这一修改后会发现漂浮物向上时的速度会比向下时“更快”,而这其实是地图滚动(即玩家飞机向上飞)使得“感受位移”会比像素位移更长所造成。读者可在MotionTrack.plan()中抵消“相对速度”后再计算delta看看效果。

//npc/floatage.js
  init(speed) {
    //...
    this.motiontrack.options.boundary = {
      startX: 0, startY: 0,
      endX: window.innerWidth - this.width, 
      endY: window.innerHeight + this.height
    }
    this.motiontrack.plan({ x: this.x, y: this.y }, 
            this.motiontrack.rndPosition())
  }
  update(timeElapsed) {
    if (this.isActive()) {
      //随机直线移动,直到被捕获
      if (this.motiontrack.completed()){
        this.motiontrack.plan(undefined, this.motiontrack.rndPosition())
      }
      let {x, y, direction} = this.motiontrack.nextStep()
      ;[this.x, this.y, this.direction] = [x, y, direction]
      this[__.animation].update(timeElapsed)
    }
  }
漂浮物动画:随机移动+行走图四方向渲染

9. 运输机

—— 本轮增强后的代码下载地址(v0.7) ——

  • 最后添加“运输机”Freighter类!可被玩家击毁,并掉落漂浮物。这个可作为面向对象继承&覆盖的简单练习。


    运输机素材

    由运输机特性可见,运输机“是一个”敌机,与敌机唯一的不同在于它在被击毁后会产生一个漂浮物(保留全场最多3个的规则),于是其代码就非常简短。

//npc/freighter.js
export default class Freighter extends Enemy {
  constructor() {
    super(FREIGHTER_IMG_SRC, FREIGHTER_WIDTH, FREIGHTER_HEIGHT)
  }

  destroy() {
    super.destroy()
    //spawn a floatage. 把Main类中代码照搬过来即可。
    if (databus.floatages.length < Constants.Floatage.SpawnMax) {
      let floatage = databus.pool.getItemByClass('floatage', Floatage)
      floatage.init(Constants.Floatage.Speed,
        this.x + this.width / 2 - floatage.width / 2,
        this.y + this.height / 2 - floatage.height / 2)
      databus.floatages.push(floatage)
    }
  }
}

因为运输机“就是”一个敌机,我们甚至可以直接让databus.enemys[]来维护运输机,只需在回收到数据池时根据其实际的类选择正确的池即可,object.constructor.name可以做到这点。

//main.js
  //运输机生成逻辑
  freighterGenerate() {
    if ((this.updateTimes * Constants.Freighter.SpawnRate) % Config.UpdateRate
      < Constants.Freighter.SpawnRate) {
      let freighter = databus.pool.getItemByClass('freighter', Freighter)
      freighter.init(Constants.Freighter.Speed)
      databus.enemys.push(freighter)  //freighter is an enemy
    }
  }
 
//databus.js
  removeEnemey(enemy) {
    //...
    this.pool.recover(enemy.constructor.name, enemy)
  }
  • 顺便,解决掉上一轮漂浮物向上时会比向下时“更快”的问题。
    首先将地图滚动速度设为常量Constants.Background.Speed,这个速度其实是玩家飞机的缺省速度。可以发现,其实其他实体、如果与地图同向移动、其真实速度应该是扣除地图滚动速度的,以敌机为例就是6-2等于4,当设定速度为2时其真实速度是静止的。

别忘了由于漂浮物已经采用MotionTrack来计算步进值,其设定速度已经独立于总数据更新频率之外、真正是以秒为单位,因此需乘以60,而且经过这次修改后,该设定速度将是真实速度、而非相对速度。

//common/constants.js
module.exports = {
  Enemy: {
    Speed: 6,  //以一次更新为单位,且实际速度为4(扣除地图速度)
    SpawnRate: 2  //per second
  },

  Floatage:{
    Speed: 3 * 60,  //用MotionTrack类的实体,其速度是真正以秒为单位,且是真实速度!
    SpawnRate: 0.2  //per second
  },

  Freighter:{
    Speed: 3,  //以一次更新为单位,且实际速度为1(扣除地图速度)
    SpawnRate: 0.2  //per second
  },

  Background:{
    Speed: 2
  },
}

然后修改MotionTrack,只需在速度的Y轴方向上,抵扣掉相对于玩家飞机速度的部分即可。假设漂浮物速度与玩家飞机一样为2,当其向上时,它的相对速度、或者说“渲染速度”应该是静止不动的;而向下时,渲染速度应该是2+2=4才会感觉自然,所以算式如下。

//base.motiontrack.js
export default class MotionTrack {
  plan(src, dest, degree = undefined) {
    //...
    this.data.speed = Math.hypot(
        this.options.speed * Math.cos(delta.degree * Math.PI / 180),
        this.options.speed * Math.sin(delta.degree * Math.PI / 180) 
            + Constants.Background.Speed * Config.UpdateRate) 
    let updateRequired = Math.ceil(Config.UpdateRate * delta.value
            / this.data.speed)
    //...
  }
}

—— 🏅我们这次的“飞机大战”增强之旅也就告一段落了🏅 ——

小结

这次对“飞机大战”小游戏模版的改造涵盖了以下内容,

【技术层面】
  • 用ES6 Proxy实现Observable模式(有兴趣的也可使用MobX),以实时响应设定值的变化;并支持深层属性的变更
  • 新增动画帧集合的加载类,支持切片图片列表和未切片的Atlas图(含四向、八向行走图)
  • 异步处理ES6 Promise、ES7 async/await 在小程序中的支持
【系统分析设计层面】
  • 拆分出数据更新循环(用setInterval)与渲染循环(用requestAnimationFrame)
  • 划分成三个层依次响应玩家操控(界面、实体、背景)
  • 修正数据总线回收方法不精确(Databus.removeXxx())导致子弹敌机离奇错位问题
  • 对从数据池重用的动画实例(Pool.getItemByClass())重置其回调方法以解决敌机离奇消失问题
  • 修正实体类、动画类、精灵类之间的静态关系
  • 动画类根据已经过时间来精确计算当前帧、并持有自己的播放帧率
  • 新增MotionTrack类管理移动轨迹,实现相对于单位时间而非相对于数据更新频率的移速,以及区分(非静止画面下的)真实速度相对速度,并实现了方向(四向或八向)与动画类配合渲染
【功能层面】
  • 增加设定功能
  • 增加游戏的暂停与继续
  • 增加新的子弹类型
  • 增加漂浮物
  • 增加运输机

告一段落后如果意犹未尽,可以优先加入敌机发射子弹、更多移动轨迹、更逼真子弹包素材、关卡设计、道具购买,使游戏更接近雷电等经典的模样!当然,这次改造的真正目标,是借一个难得的规模合适、主题与技术新鲜度也令多数人感兴趣的项目,实践体验到开发中的常见元素,真正能投入精力做更大型游戏的话,weapp-adapter这套入门级适配器力有不足,如官网所推荐,Cocos、Egret、Laya等第三方适配器会更适合。

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