接下来对《饥饿游戏》这个故事的分析,将围绕故事中各种各样的转折点,我推荐你使用节拍表,将每一个转折点放置在合适的叙述位置上。
我们将编制一份清单,盘点一下故事力学如何发挥作用,以及结构与叙事策略,如何迎合故事力学的力量,注意故事被分成几大块讲述:凯特尼斯在家,(贡品抽签和闪回)——去往凯皮特的途中——训练准备——游戏开始,凯特尼斯最初的一段逃跑时间——他与露露的联盟、主动突击——露露的死亡,凯特尼斯与皮塔再次相聚——他们向宇宙之角发起攻击,引发他们与加图的对峙——游戏结束。
作为一个试图构思故事的作家,这恰恰是你实现构思的方式,制定叙述大块,然后将它们与按语境划分的四部分序列融合:布局,反应、攻击,解决,当你将六大核心技能,作为工具运用定义故事的要素,(你需要打好四个基础:立意,人物、主题,结构,)当你最终决定场景合理的节拍表,当你实际上开始起草场景时,记住这些始终存在的故事力学的潜力,这个过程将带你走向行之有效的草稿,你可以对这个故事修改润色,使之成为一篇可以提交的作品。
第一情节点
为什么在故事中第一情节点最重要?
因为它全面开启了故事,主人公在特定的故事的中的旅程,此前的一切都是为此刻所做的铺垫,我之所以说“特定的故事”,是因为你的主人公也许在第一情节点之前,已经踏上一条引人入胜的道路,(这是好事,)故事中,“情节”也许已经在发挥作用。第一情节点突然更为全面的明确了,或者说首先明确了,主人公在面对利害关系与敌对势力反对的情况下,即将到来的探索需求,问题或者旅程
第一部分布局的工作就是让一切就绪,确保读者对主人公的感情投入。
做到这一点可真不容易。
如果第一情节点太过柔和,位置不对,或者根本就不存在,将严重破坏故事内在的故事力学,编辑不会告诉你,你的小说或剧本是因为第一情节点问题而被拒绝的,但是如果他们费心告诉你原因,(这种情况很罕见,)也好也会跟你对第一情节点处理不当,与故事力学的消弱有关。
“时间太长”,“节奏拖沓”,“不在乎主人公”,“利害关系薄弱”,“故事止步不前”,“就是不够吸引人”
在《饥饿游戏》中第一情节点隐藏在第一系列引发事件的背后,(是的,他们的确而且经常会突然出现在第一部分的第一情节点之前),柯林斯是否使用这个术语无关紧要,但是他的故事感完全将第一情节点,放置在恰如其分的位置上,平装书第七十二页,正如节拍表所致。
有人提出异议,这看起来不像是第一情节点,如果你找到的是错误的东西的话,因为这在故事中很容易被找错,找到第一情节点的关键和恰当的写出第一情节点的关键在于理解核心故事是什么。
在《饥饿游戏》中,第一情节点也许不是你所想的那个。
《泰坦尼克号》和《饥饿游戏》都在戏剧层面有充满戏剧性的情节转折,但是在两个故事中,即使有的转折给人物带来更明显的危险,他们核心的结构都是围绕主人公及其爱情故事的,这些与沉船相关的,以及与游戏相关的转折和过渡,都是核心故事的催化剂,在饥饿游戏中核心故事就是凯特尼斯与皮塔之间的关系。
哇!这改变了一切,至少如果你原本是在寻找明显的故事转折点来作为情节点的话,此处并非如此,这些故事转折点都极其可怕,并且推动情节发展,但是他们不是这个爱情故事的演进,爱情故事才是驱动是四部分语境结构的核心故事。
重点就是你要知道哪一条线才是你的小说或剧本的核心故事,然后根据核心故事来构建你的情节点和转折点。
在第一情节点之前,如果故事中发生了某些具有重大转折性的事情时,这就是一起引发事件,在饥饿游戏中,我们看到一堆这样的事件,波丽姆被选为贡品,凯特尼斯自愿代替他,皮塔被选为贡品,凯特尼斯与皮塔离开家乡,去往凯皮特,结果几乎必死无疑,以及作为游戏策略,他们被设定为一对情侣,以此赢得赞助商和观众的喜爱,这是一个重大事件。
这些都不是第一情节点,而是引发事件。
它们有助于提升故事的效率,吸引我们,使我们感同身受,让我们深入凯特尼斯内心,由衷的支持他,以及让我们以替代性的方式与她一起踏上这趟旅程,这是故事力学在发挥作用的一个例子。
那么为什么上述事件中没有一个是第一情节点呢?有两个原因。
一,是位置,所有这些场景都出现的太早,不能成为第一情节点,他们的确改变的故事有助于确定主人公即将到来的探索,但这些只是作为布局的积木而已,他们中没有一个确定核心的旅程,都只是作为旅程作为的铺垫,真正的核心故事之旅即将开启,而这并非指的是游戏本身的开始,因为爱情故事才是这一故事结构的真正核心,也是主人公的核心之旅。
凯特尼斯一直在抗拒情侣策略,直到第七十二页凯特尼斯最终妥协,他对策略怀疑对皮塔怀疑,觉得皮塔是在玩弄她,目的是让她变得脆弱,这样皮塔才可以将刀刺进他的心脏,他很矛盾,不知该如何处理。
直到第七十二页,凯特尼斯才接受了这个策略,开始参与进来,至少从表面上看是这样,凯特尼斯通过他的行动向我们宣布,他将和皮塔玩这个黑暗的游戏,并且打败他,注意此处故事力学在发挥作用,我们同情他,支持他,戏剧张力,我们好奇接下来会发生什么戏剧张力,我们既期待这份爱情,同时感觉随之而来的忧虑,替代性体验,我们感到这可能是有些策略,也可能是真的引人入胜的预设,因为我们都不确定,所以我们希望看到更多未知因素。
作为合作伙伴,凯特尼斯在皮塔的脸上吻了一下,而且是在他受伤的地方,这既是美好的视觉诗篇,同时也充满了讽刺,从这一举动开始,从她被铺垫和创作的方式开始,故事就此改变,这就是第一情节点,凯特尼斯由此开始了他的旅程,确定了他的核心探索,不仅仅要在游戏中生存下来,也要在他最亲密的盟友和所谓的合作伙伴的骗局中生存下来,这是根据两个方面确定的利害关系和敌对势力,戏剧张力加剧,共鸣更加复杂,而替代性体验让人沉浸其中,难以自拔。
柯林斯的高明之处在于,游戏本身这个外部情节在故事力学层面已经非常强大,引人入胜,核心的爱情故事引入其中,六人是故事主线,读者有两条情感轨道,他们的交融超过了他们的简单相加。
从立意到引人入胜的预设
柯林斯在采访中承认,他最初关于这个故事的想法来自于电视真人秀节目,但是他那时的想法还不能称之为一个故事,在成为故事之前他必须成为一个立意。
立意就是:“如果在未来的反乌托邦式的社会中,年轻人在残酷的精英阶层的压迫下,要进行一场自相残杀的比赛,并通过电视播放出来,以此来惩罚和控制从前反叛的辖区,结果会怎样。”
当然还有更多,但这是重点,最初的想法以及从中产生的最初的立意,总是扩演变,成为故事的细微差别和丰富层次。
当它增加以下内容时,这一立意就成为预设:“一个年轻女子,自愿代替妹妹参加这场死亡竞赛,结果几乎是必死无疑,而与他来自同一区的同伴,则是他以前曾注意过的一个男孩,游戏越来越临近,男孩声称自己爱上了这个女孩,如果她制造这种假象,并对此加以利用,以此获得观众和赞助商的亲密,那么这可能就是一个生存的策略。”
想法——立意——立意的不同层面,一个引人入胜的预测,这些都包含在立意的层次结构框架之中。
在任何一个时刻,作者都应该检查一下这个序列,看看所处的位置。
我们可以看一看苏珊。柯林斯的结构,或者任何一本畅销书的结构,从中学习体会。看看哪些部分在发挥作用,将它与任务驱动、四部分结构,依赖于转折点的说明和排列顺序这些原则相对应。
但是当我们观察立意时,我们可以学到什么?
在饥饿游戏中,起作用的立意是宏大而引人入胜的,大多数畅销书都是如此,除了某些文学作品,比如约翰欧文和乔纳森,法兰生的,但原因何在?是什么让这个立意,为一篇伟大的故事提供舞台,这是我们可以从他的分析中学习的。
利益就像发动机,但是没有车轮传动装置,底盘座位,方向盘和踏板仅仅有发动机,这辆车也无法运转,他只会呆在那里释放有毒气体,同时制造大量噪音,只会呆在障碍物上大声轰鸣,冒着烟的发动机,很容易被误以为毫无用处。
当然没有发动机,汽车哪儿也去不了。
苏珊柯林斯是从立意开始的吗
我们无法确定,但是我们可以说出的是我们为什么喜欢这种体验。
你是为游戏而来,你留下来了,但气喘吁吁,不断翻动着页面,因为你在乎,因为这个爱情故事和恐怖的主题引起了你的共鸣,因为故事力学。
苏珊。柯林斯从何处开始写作并不重要,故事几乎总是从以下三个故事要素中的一个开始的:立意,人物或主题,有时尤其是在“基于真实事件”的故事中,故事从结构或一系列事件开始,
但是无论在哪种情况下,以下都是正确的,在所有要素就位之前,故事不能成为一个伟大的故事,甚至是一个有效的故事,你从何处开始你的故事开发,这并不重要,只要你最终能够抓住六大核心技能。
即使到了那时,要将故事提升至卓越,你还需要更多更多。有关这一话题的内容,以及科林斯 如何做到这点,马上呈现。
据说,科林斯一天晚上看电视时,在一个战争纪录片和真人秀节目间来回切换,这两个节目都惹火了他。
因此,《饥饿游戏》的立意由此孕育,这不是柯林斯最初的想法,但却是最初的想法将它引向的立意,不管这个最初的想法是什么。
我已经提到过,“如果......将会怎样?”的叙述并不介绍人物或者主题,这些要素需要加入这个立意中,包含进来,融入其中,这一激动人心的过程就是讲故事的艺术。科林斯做的恰恰就是这个,这个立意和这些要素,进入故事时都没有完全实现——它们是不断演变的发展过程的产物:要素的孵化,以及要素彼此的融合。
你可以通过构思故事或者打草稿来进行这个过程,两者都可以帮你完成,因为两者都依赖于故事力学的力量,来使故事行之有效。
要抵制超之过急或雕虫小技的诱惑,这种情况很容易发生,尤其是在你打草稿时,因为:
一是相比于大纲,在草稿中,你更难全面的看到其中的要素,
二是在中途时发现不足之处的草稿,要修改他非常艰巨,因而很容易就选择将就,更糟糕的情况是在打了四百页稿子,可能引发腕管综合症之后,还要从头再来。
不管你从哪个要素开始,(通常是从立意开始,)要仔细考虑,用心斟酌,为它施肥,直到她长大变得更加丰富人物和主题,以完全符合逻辑,引人入胜的方式出现,让故事力学来驱动这一过程,始终可以瞄准更高更好。
很多未能发表的手稿中常见的错误是,几乎完全只写关于立意或主题,不存在显而易见的,发自内心的其他要素,没有情节,请注意,尽管《饥饿游戏》的故事受人物驱动,但他利用了戏剧张力,(情节,)让人物有事可做,有挑战,使得他们做出改变(人物弧线),干脆利落的戏剧张力是高度共鸣和替代性体验的燃料。
在《饥饿游戏》中。几乎可以肯定柯林斯就是这由这个立意开始的故事,最后却以核心的爱情故事结束,整个过程中因为附加的重要的利害关系,戏剧张力不断升级,在竞技场上展现的外部戏剧,其实只适用于编织爱情故事的挂毯。
实际上第一情节点,是由这个爱情故事驱动的,如果你愿意的话,可以将它称为a情节和b情节,你如何称呼它们并不重要,重要的是你如何理解并实施他们,但是他们家种子和远远超过他们各自的部分。
没有爱情故事这个游戏,不过就是每周播出的迟到版的生存者,没有游戏,这个爱情故事也仅仅是一部午后肥皂剧。
如果没有这些面目可憎的大赛组织者和他们所效忠的反乌托邦式的社会,这些要素都没有分量,他们的存在让读者有可供支持的对象,重要的是也有反对的对象,这赋予了故事强大的主题,因此从情感上吸引的读者或许这是这个故事最强大的一面。
————摘自《故事力学》