Canvas元素用来支持在网页上绘制图形图像
以前在网页中进行交互绘图是很困难的(需要依赖额外的第三方插件),而引入的Canvas特性使得作者可以很容易的在网页上绘制各种图形和图像。
Canvas提供了脚本(JavaScript)应用接口,我们可以使用JS代码来操作画布,添加各种图形以及实现用户交互。这些特性使得HTML5在开发网页游戏和一些复杂的网页动画上变得更加方便。
比如下面这个例子,使用Canvas实现了简单的在线画板功能,你可以直接在网页上绘制线条:
效果图如下:
实际上Canvas规范包含两个部分,一个是HTML5新引入的canvas元素,还有更为关键的2D渲染上下文。实际上前者只是一个容器,后者才是真正绘图的地方。它包含绘图和图形操作所需要的全部方法和丰富功能。 强调一下:绘图是在2D渲染上下文中进行的,而不是在canvas元素中进行。可以通过canvas元素访问和显示2D渲染上下文。
canvas元素的语法很简单,除了id和class外,还有两个和容器尺寸相关的属性:宽和高。
<canvas id="myCanvas" height="500" width="500"></canvas>
我们接下来先搞清楚2D渲染上下文的用法。
画布图形实际上是绘制在2D渲染上下文里
canvas元素并非Canvas中最强大的部分,真正的关键部分是2D渲染上下文,这是你真正绘制图形的地方。canvas元素的用途只是作为2D渲染上下文的包装器,它包含绘图和图形操作所需要的全部方法和丰富功能。理解这一点是很重要的,强调一下:绘图是在2D渲染上下文中进行的,而不是在canvas元素中进行。可以通过canvas元素访问和显示2D渲染上下文。
坐标系统
2D渲染上下文是一种基于屏幕的标准绘图平台。与其他的2D平台类似,它采用平面的笛卡儿坐标系统,左上角为原点(0,0)。向右移动时,x坐标值会增加;向下移动时,y坐标值会增加。如果你想把图形绘制到正确的位置上,一定要理解这个坐标系统。
坐标系统的1个单位通常相当于屏幕的1个像素,所以位置(24,30)是向右24像素和向下30像素的位置。有时候坐标系统的1个单位相当于2个像素(例如,在一些高分辨率显示器中),但是一般的经验法则是1个坐标单位等于1个屏幕像素。
访问2D渲染上下文
我们先创建只有一个空白canvas元素的简单HTML网页:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="200">
<!-- Insert fallback content here -->
</canvas>
在这个例子中,我们将这个canvas元素赋值给一个变量,然后再通过调用getContext方法将得到的2D渲染上下文赋给另一个变量。 必须强调一点,由于我们使用了jQuery,所以需要调用get方法才能访问DOM中的canvas元素,然后才能够访问Canvas的getContext方法。
有了包含2D渲染上下文的变量之后,就可以开始绘制图形了。在上下文变量声明语句之后添加下面这行代码:
context.fillRect(0,0,200,200);
完整的JS代码如下:
上述代码将在画布上绘制如下的一个黑色矩形,从坐标(0,0)处开始,长宽均为200px:
这个矩形是黑色的,因为Canvas所绘制元素的默认颜色是黑色。
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