Three.js将渲染结果保存为图片

将three.js渲染结果保存下来,本质上就是保存three.js对应canvas画布上的内容。所以这个问题其实就是将canvas画布保存为一个图片。而获取canvas画布上的内容可以通过toDataURL()去获取。不过three.js是对webgl进行封装的,获取canvas上的webgl内容,除了执行toDataURL()外,还要在获取webgl上下文的时候配置preserveDrawingBuffer参数。

1、Cavnas方法.toDataURL()

Canvas画布通过.toDataURL()方法可以获取画布上的像素信息。canvas.toDataURL("image/png");表示以png格式获取像素数据,可以直接赋值给超链接元素a的.herf属性下载到本地

var canvas = renderer.domElement;//获取canvas对象
link.href = canvas.toDataURL("image/png");
1.1、以不同的格式获取像素信息
canvas.toDataURL("image/png");
canvas.toDataURL("image/jpeg");
canvas.toDataURL("image/bmp");
2、WebGL渲染器设置
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
   // 如果想保存three.js canvas画布上的信息,注意设置preserveDrawingBuffer
   preserveDrawingBuffer: true,
});
3、 超链接元素a下载文件

浏览器通过超链接元素a可以把数据保存到文件中并下载到本地。

   <button type="button" name="button" onclick="saveFile()">下载</button>
   <script>
     //保存webgl内容
       function saveFile() {
           // 创建一个超链接元素,用来下载保存数据的文件
           var link = document.createElement('a');
           // 通过超链接herf属性,设置要保存到文件中的数据
           var canvas = renderer.domElement;//获取canvas对象
           link.href = canvas.toDataURL("image/png");
           link.download = 'threejs.png'; //下载文件名
           link.click(); //js代码触发超链接元素a的鼠标点击事件,开始下载文件到本地
       }
   </script>
4、完整源代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Three.js中文网:http://www.webgl3d.cn/</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script>
    <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>

</head>

<body>
    <div style="position: absolute;top:0px;left:0px;">
        <button type="button" name="button" onclick="saveFile()">下载</button>
    </div>    
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff
        }); //材质对象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            // 如果想保存three.js canvas画布上的信息,注意设置preserveDrawingBuffer
            preserveDrawingBuffer: true,
        });
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
            requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

        
        //保存webgl内容
        function saveFile() {
            // 创建一个超链接元素,用来下载保存数据的文件
            var link = document.createElement('a');
            // 通过超链接herf属性,设置要保存到文件中的数据
            var canvas = renderer.domElement;//获取canvas对象
            link.href = canvas.toDataURL("image/png");
            link.download = 'threejs.png'; //下载文件名
            link.click(); //js代码触发超链接元素a的鼠标点击事件,开始下载文件到本地
        }
    </script>
</body>

</html>
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