将three.js渲染结果保存下来,本质上就是保存three.js对应canvas画布上的内容。所以这个问题其实就是将canvas画布保存为一个图片。而获取canvas画布上的内容可以通过toDataURL()去获取。不过three.js是对webgl进行封装的,获取canvas上的webgl内容,除了执行toDataURL()外,还要在获取webgl上下文的时候配置preserveDrawingBuffer参数。
1、Cavnas方法.toDataURL()
Canvas画布通过.toDataURL()
方法可以获取画布上的像素信息。canvas.toDataURL("image/png");
表示以png格式获取像素数据,可以直接赋值给超链接元素a的.herf
属性下载到本地
var canvas = renderer.domElement;//获取canvas对象
link.href = canvas.toDataURL("image/png");
1.1、以不同的格式获取像素信息
canvas.toDataURL("image/png");
canvas.toDataURL("image/jpeg");
canvas.toDataURL("image/bmp");
2、WebGL渲染器设置
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
// 如果想保存three.js canvas画布上的信息,注意设置preserveDrawingBuffer
preserveDrawingBuffer: true,
});
3、 超链接元素a下载文件
浏览器通过超链接元素a可以把数据保存到文件中并下载到本地。
<button type="button" name="button" onclick="saveFile()">下载</button>
<script>
//保存webgl内容
function saveFile() {
// 创建一个超链接元素,用来下载保存数据的文件
var link = document.createElement('a');
// 通过超链接herf属性,设置要保存到文件中的数据
var canvas = renderer.domElement;//获取canvas对象
link.href = canvas.toDataURL("image/png");
link.download = 'threejs.png'; //下载文件名
link.click(); //js代码触发超链接元素a的鼠标点击事件,开始下载文件到本地
}
</script>
4、完整源代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three.js中文网:http://www.webgl3d.cn/</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script>
<!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>
<body>
<div style="position: absolute;top:0px;left:0px;">
<button type="button" name="button" onclick="saveFile()">下载</button>
</div>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
// 如果想保存three.js canvas画布上的信息,注意设置preserveDrawingBuffer
preserveDrawingBuffer: true,
});
renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();
//创建控件对象 相机对象camera作为参数 控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
//保存webgl内容
function saveFile() {
// 创建一个超链接元素,用来下载保存数据的文件
var link = document.createElement('a');
// 通过超链接herf属性,设置要保存到文件中的数据
var canvas = renderer.domElement;//获取canvas对象
link.href = canvas.toDataURL("image/png");
link.download = 'threejs.png'; //下载文件名
link.click(); //js代码触发超链接元素a的鼠标点击事件,开始下载文件到本地
}
</script>
</body>
</html>