首先应明确:iOS开发是使用点作为基本单位的
(不清楚这一点下面就会很懵逼)
所谓的@2x、@3x就是屏幕显示模式;也可以理解为一个点等于多少个像素。@2x,就是1个点等于2个像素;同理,@3x,就是1个点等于3个像素
可以使用 UIScreen.main.scale (OC: [UIScreen mainScreen].scale)来获取屏幕显示模式, 1pt = ?px 的值
iPhone6中 这个值为2,iPhone6p中 这个值为3
iPhone 3GS屏幕是320 x 480像素,iPhone 4是640 x 960像素,这里的像素可以想象成屏幕上真正用来显示颜色的发光小点
iPhone 4和iPhone 3GS的屏幕尺寸是一样的,都是3.5英寸(这里的数字是指手机屏幕对角线的物理长度)。同样一个点看起来都是一样的。只是iPhone 4在单位英寸上像素更多,看起来更细腻
文字,颜色等是矢量数据,放大不会失真,而图片并非矢量数据,所以处理方式有所不同。
比如图片 example.png,大小为 30 x 40像素(注意:单位是像素,图片的单位通常都用像素表示)。分别显示在iPhone 3GS和iPhone 4中,且大小都占据屏幕上30 x 40个点。
显示的结果是:这张图片在iPhone 4中看起来就会模糊。
这是因为iPhone 4中1个点等于2个像素,也就是30 x 40像素的图片,占据了60 x 80像素的屏幕。
所以为使得图片清晰,需要进行图片适配。就会看到工程xcassets中一张图片有3张尺寸:@1x @2x @3x
example.png // 30 x 40像素
example@2x.png // 60 x 80像素
example@3x.png // 90 x 120像素
当工程中使用名字为"example"的图片时候,会根据 屏幕模式 自动选择对应的图片。1x模式,就会选择example.png, 2x模式就会优先选择example@2x.png,假如example@2x.png不存在,就选择example.png,同时放大2倍
那么我们为什么不只用@3x图呢?
只用@3x图,不同手机加载之后也只会去缩小,不但可以避免因放大而导致的模糊。而且还会引入更少的图片,减少包的大小。这么考虑也是合理,只不过会带来新的问题。👇👇👇
- iPhone6加载3倍图时,首先会将3倍图数据加载到内存中,而大多数情况下,@3x图会比@2x图尺寸大一些,会造成一定的内存损耗
- iPhone6在将要显示图片的时候,会将图片发送到GPU,GPU会为图片分配计算空间。如果图片大了一些,会消耗过多的GPU计算量
- iPhone6加载300px * 300px (px:像素) 的图片后,图片尺寸会变成 150pt x 150pt (pt:点),如果ImageView设定的具体尺寸为100pt x 100pt,那么此时缩放会增加一些计算量
总结:为了避免以上的问题,同时多引入的2种尺寸图片,对ipa包体的大小影响极小,所以还是要引入3种尺寸的图片
顺便说一下网络图片如何自动适配@2x @3x?
网络下载的图片,只有一种尺寸, 但是我们项目要求不同型号的iPhone显示图片大小不一样,要做到适配跟效果图高度一致
解决方案:
拿到网络图片UIImage后, 设置他的scale
假如你们后台上传的图片都是@3x图,那么X就设置成3, 这样当在@2x 设备上运行的时候,就自动返回 @2x 的图片对象
[UIImage imageWithCGImage:img.CGImage withScale:X];
参考:https://www.jianshu.com/p/da979e5aad22
参考:https://blog.csdn.net/kaizi524/article/details/77503263?locationNum=9&fps=1
参考:https://blog.csdn.net/hard_man/article/details/80627389
矢量图相关资料:https://www.jianshu.com/p/b66c642eea0c