来源:小组合作——莫熙彤
媒体的多任务处理:在不同的任务之间迅速切换,而不是同时处理多个任务。(需要人拥有在多种媒体中控制注意力的能力)
工作记忆:你的大脑将记住的信息从潜意识中调动到注意力可及的地方。(培养执行控制力并利用它来掌控我们的网络生活)
注意瞬脱:只要你转移了注意力,就总需要一小段时间,让思维重新定向,让精力重新集中,让大脑过滤掉无关的信息。(实现主要任务的过渡会让注意力短暂中断,而中断后再重新进入注意力集中状态需要时间,所以我们需要练习注意力的集中)
镜像神经元:理解、学习他人行为的神经基础。(使人能通过模仿来学习,是人类文化的基础之一)
鸡尾酒会效应:人的一种听力选择能力,在这种情况下,注意力集中在某一个人的谈话之中而忽略背景中其他的对话或噪音。(揭示了人类听觉系统中令人惊奇的能力,即我们可以在噪声中谈话,只聆听一个人的声音并将其他人的声音屏蔽在外)
选择性忽视:目标和意图驱动着执行控制力为达成某种目的而处理信息环境中最重要的信息,同时屏蔽无关的内容。(是错误的,但与其相反的“高度集中”也既有好处也有坏处)
走神:外部的刺激导致注意力从当前的焦点上引开。(干扰不可被屏蔽,但我们在用心地使用媒体的过程中要训练自己辨识与当前目标无关的活动,尽量做到不走神)
邮件性呼吸骤停:在读写铺天盖地般的邮件时因烦恼而体会到屏气凝神的感觉。(呼吸是注意力的调节器,留意自己的呼吸是专注冥想的核心技术。解决方法:1、要呼吸;2、学会管理注意力,减少那种希望持续地与他人连接的冲动)
社会化媒体成瘾:一种因沉溺而形成习惯,最后对自身的成瘾行为丧失控制。(最终会因此承担相应的后果,因此我们需要适当、适时地上网)
激素调节行为:刺激带来兴奋,身体会释放多巴胺,而人们有可能会对这种兴奋成瘾。(因此需要自身的激素调节此类成瘾现象,更好地约束自己)
梭罗式的反抗:希望人们能真正看清自己想要的是什么,而不是随大流别人追求什么我也追求什么。(在疏离他人之外,我们也得警惕疏离自己内心的危险)
超链接:一个网页的一部分,它是一种允许我们同其他网页或站点之间进行连接的元素。作为互联网的基石,却让我们对多种文本浅尝截止,而不是对其中任何一段文字投入持续的注意力。(最初为吸引注意力而设,却不可避免地成为了走神的诱因)
搜索引擎:是指根据一定的策略、运用特定的计算机程序从互联网上搜集信息,在对信息进行组织和处理后,为用户提供检索服务,将用户检索相关的信息展示给用户的系统。(卡尔指出其会让人变得肤浅。同时,它可能会将我们的注意力引向特定的内容,与我们正在搜索的东西密切相关的内容,但却无法让我们全面吸收全文内容)
基于屏幕的阅读行为:毫无章法,散乱不堪,永远在跳读,无法深入分析。(也叫“浅阅读”,容易使人们的耐心减退,对于事物的内部深层分析兴趣减弱,也容易让人变得健忘)
技术决定论:强技术决定论是一个极端的技术决定论,认为技术是决定社会发展的唯一因素,否认或低估社会对技术发展的制约因素。(其观点既危险,又表现出提出此种论点的人们对技术之弊端的了解相当肤浅。而我们也应该一更全面的观点去看待问题)
垃圾识别:简单粗暴地用搜索引擎来寻找答案。(我们应该关注搜索的过程本身,并且懂得哪些问题是启动搜索的原因,而哪些问题能够深化他们的认识,绝非肤浅的搜索行为)
流量控制:可以有效的防止由于网络中瞬间的大量数据对网络带来的冲击,保证用户网络高效而稳定的运行。(新的技术让我们能够更好地控制自己何时、以何种方式、与谁互动)
乌托邦:是人类思想意识中最美好的社会,如同西方早期“空想社会主义”。延伸为还有理想,不可能完成的好事情。
占优注意力模式:随时随地、永不停歇的一心多用行为,伴随着一种持续的、虚假的危机感。(数字化媒体能够更有效地同时与多人交流以及从多个信息源处获取信息,等等方面)
元过程:我们用文字记录知识,在时空中传递文字符号,而其他受过同样训练的人不论身处什么地方、什么时代、都能学到同样的知识,在时空中传递文字符号,而其他受过同样训练的人不论身处什么地方、什么时代,都能学到同样的知识。
神经元再利用:文明起源之处就存在的工具用崭新的方式把原有的智力机制联系起来,从而建立起新的机制,改变了人脑结构。(理解大脑和互联网互动的基本原理是有必要的这有助于更好地控制针对媒体的注意力)
阅读障碍症:一种大脑综合处理视觉和听觉信息不能协调而引起的一种阅读和拼写障碍症。(这种障碍能够提醒我们大脑存在非常不同的组织结构)
生物反馈/神经反馈:借助精密的专门工具,去探查和放大人体固有的生理变化过程所产生的各种信息,通过显示系统,将此种信息转变为易于为患者理解的信号或读数。
开放的专注:注意力既不是集中在一个单一的任务上,也不是在多个知觉、思维、计划、目标和记忆之间跳跃。(这种专注始终关注着当下的自身,能够让我们持续地保持着清醒的警觉)
元认知:1、元认知知识,指个人对自身及他人作为认知主体的了解;
2、元认知规则,指对认知和学习经验加以管理的规则,通常通过一系列控制学习行为的活动来实现;
3、元认知经验,指同当前持续的认知活动有关的经历。
(对元认知的理解有助于更好地实践元认知)
默认网络/叙事网络:其本质是一种拟像性的数字信息,一种既可以表征显示又能够自足铭写的仿真符码,它使得网络叙事从写作方式向信息方式转变。(当我们进行自省,回味幻想,唤醒记忆或制定计划的时候,这种网络就活跃起来)
直接经验网络:能够容纳更多来自感官的信息,从而让人更加灵活地应对一切。(与强制性的反应不同,是注意力集中于呼吸最活跃的领域)
番茄工作法:花15~30分钟专注于一项任务,然后进行5~10分钟的多任务处理。(能够很好地进行注意力的训练,训练自己关注当下,清楚自己正在网上干什么,这有助于目标的实现)
垃圾识别:关键是要时刻保持着怀疑的精神,就算已找到答案,也不要停止调查。(要打破砂锅问到底,而不要理所当然地接受你遇到的第一条证据)
谷歌快照:搜索引擎在收录网页时,对网页进行备份,存在自己的服务器缓存里,当用户在搜索引擎中点击“网页快照”链接时,搜索引擎将Spider系统当时所抓取并保存的网页内容展现出来。
网站时光机:可查询到某个网站关闭前的模样。(这两项功能能够在某网站关闭后继续插叙网站之前的运营情况,可为举报某类虚假网站提供证据)
各类网站名称:
1、Easywhois——查询作者信息
2、Alexa.com——查询网站点击率
3、.gov或.edu结尾——通常可以认为它们比较可信
4、Traceroute——测试网站是否能够接通
5、Sourcewatch.org——帮助人们追踪网络组织的查询服务
6、Snopes.com——致力于揭穿网络上的谎言
7、.gov——政府 .edu——教育机构 .org——非盈利组织
8、Traceroute——一种测试网站是否能够接通的网络服务
9、Publish or perish——能根据多重标准来分析“谷歌学术”上的文章被引用次数
10、ScienceDirect——提供免费的学术论文导航服务
11、互联网健康基金会——一个稳定的信息源,它提供可靠的在线医疗信息,还提供了一个浏览器插件,帮助你对比该基金会数据库和其他网站的信息
12、卫生保健质量控制及研究所网——这个站点发布了针对不同疾病的指引,并向病人提供了正规的研究报告,帮助他们对比不同的治疗方案
13、搜索引擎观察网——搜索引擎界的专业网站
14、RSS推送——订阅了某个网站RSS的用户,将实时接收到网站的最新消息
15、paper.li——能将我关注的人的Twitter的URL集合起来,并以日报的形式展现出来;这份日报不仅有头条和摘要,还有视频和幻灯片等
16、WikiTrust——一个针对维基百科作者及加州大学圣克鲁斯分校所有信息的信誉评估系统
可信度:通常是一种感觉,而非人或者计算机产品的实际特性。(应该将可信度看做我们自己对于评估的信息的信任程度)
搜索结果排序:对某个网页排序的依据是有多少其他网页链接到了该网页中。(等于你链接了某个网站,就像给它投上了一票)
怀疑主义:哲学性怀疑主义或绝对怀疑主义,即是避免宣称有最终真理的一种哲学角度。(要培养出健康的怀疑主义的态度,让我们更谨慎,不轻易信任陌生人)
高级搜索:网页标题通常是对网页内容提纲挈领式的归纳。把查询内容范围限定在网页标题中,有时能获得良好的效果。使用的方式,是把查询内容中,特别关键的部分,用“intitle:”领起来。(能够让用户得到解放,将搜索和查找转化成学问和新知)
Googleplex:谷歌总部位于加州的山景城,它是一座具有未来主义风格的建筑。
词条搜索:搜索开放分类的方法与搜索关键字的方法类似,请在搜索框输入“tag:开放分类名称”并敲击键盘上的回车键。(便于锁定答案,但过于精确的词条也有让人误入歧途的可能性;虽然增强了搜索的精度,但这也限制了搜索结果的范围)
三位定点法:从三个不同的、可信的信息源处验证信息的可靠性。(能够让我们更好的对事情的真实情况进行判断,提高信息可靠性程度)
批判性思维:就是通过一定的标准评价思维,进而改善思维,是合理的、反思性的思维,既是思维技能,也是思维一倾向。(可以培养一个人更健全的思维,获得更健全的人格)
效率索引:该索引综合其著作,被引用次数、所获的研究资助、荣誉、奖项等方面的情况予以打分。
消费媒体的五条原则:
1、保持怀疑(拥有批判性思维)
2、主动判断(让我们在面对不可靠的网络信息时,不至于陷入愤世嫉俗的想法之中)
3、开拓思维(鼓励我们寻找与自己想法相悖的意见)
4、不断追问(与作者倡导的“侦探性思维”不谋而合)
5、学习媒体技能(能让我们参与到文化的创造中去,让我们了解到文化产品制造者们的思维模式,这对我们的学习具有重要意义)
“回音壁”效应:人们只关注那些符合自身已有信念的信息。(要有意识地去接触自己平常很少接触的东西)
执行控制:是结果控制的对称,指对某些业务设计若干互相联系、相互制约的环节,对其执行过程进行直接监控。(是一种更为细密的控制方式,主要用于重要业务之中)
信息力的三个元素:
1、培养一种精神力量(能够帮助你在适当的时候用适当的注意力模式来处理信息)
2、外在的技术
3、社会性——需要和他人互动(有利于我们根据建议在网络信息中沙里淘金,找到最新最有用的消息)
(信息力描述的思维模式结合了内在的注意力技能以及基于计算机技术的信息筛选工作)
实时网络:是分布式实时系统的重要组成部分,在分布式实时系统中,为了整个系统的实时性,要求系统中网络传输具有实时特点。实时网络是指网络中各节点间数据传输的时间是确定的即可预测的,以太网是现在最流行的局域网技术之一。(它不是静止的队列,而是处于持续的变化和流动之中。我们永远跟不上信息的步伐,因此就得有所取舍)
新闻雷达:将不同RSS推送消息按某种逻辑捆绑在一起。(能够为网络服务商提供相关功能提供便利)
算法权威:涵盖数字化信息集成技术和人的意见的系统。(这种过程通常是广泛的、不一定值得信任的信息源中获取信息)
维基现实:维基百科等社会化知识集成社区已经炮制出的一种所谓的“真实”。(让观众在维基百科上发布虚假消息,这样就能用维基百科创造出虚假的真实)
个人关键词
数字参与素养:说服、策展、讨论、自我呈现。
参与文化:不是一小撮专业人士的专利,而是一种人人能够贡献的文化。
点对点通信:点对点通信实现网内任意两个用户之间的信息交换。电台收到带有点对点通信标识信息的数据后,比较系统号和地址码,系统号和地址码都与本地相符时,将数据传送到用户终端,否则将数据丢掉,不传送到用户终端。点对点通信时,只有1个用户可收到信息。
友情驱动型参与:也被年轻人们称作“闲逛”,这是很多年轻人在享受的相对无组织的即兴社交活动。
兴趣驱动参与:由素不相识的人们组成,人们使用数字媒体找到彼此,并约谈、分享基于共同兴趣的东西。
社会化生产:社会化大生产又称生产的社会化,是指同小生产相对立的组织化、规模化生产。它表现在生产资料和劳动力集中在企业中进行有组织的规模化生产;专业化分工的不断发展,各种产品生产之间协作更加密切;通过产品的市场化和市场自动调节,使生产过程各环节形成一个不可分割的整体。
大数定律:数量越多,则其平均就越趋近期望值。在重复试验中,随着试验次数的增加,事件发生的频率趋于一个稳定值。
韦伯——“分布式创新”过程的四个组织原则:放手让人们去尝试;让信息能互相发现,让信息形成结构,容易和其他信息结合,创造一个管理系统让这个过程持续发展。
协作治理:让大众分担信息收集和决策等过程的责任,把群众专家的专业技术和专业决策者的法律规范联合起来。一旦建立联系,许多专家可以问需要专业意见的决策者分享知识。
幂律分布:自然界与社会生活中存在各种各样性质迥异的幂律分布现象,因而对它们的研究具有广泛而深远的意义。借助于有效的物理和数学工具以及强大的计算机运算能力,科学家们对幂律分布的本质有了进一步深层次的理解。
“三点定位法”:即从三个不同的、可信的信息源处验证信息的可靠性
社会传染:根据福勒和克里斯塔基斯的研究,朋友的朋友的朋友对你的影响力是你直接认识的朋友的影响力的三分之一。
萨尔诺夫定律:在电视和媒体这样的广播媒介中,网络价值随着用户数量增长呈几何级数上升趋势——用户越多,价值越大。
麦特卡尔夫定律:在以太网和互联网等多对多网络结构里,价值增长的速度比广播网络要快,因为增加节点可以大大增加每个节点的连接度。(当每个节点都有可能镰刀任意节点时,每增加一个节点,就不只增加一个单位价值,潜在的连接是节点数的平方)
里德定律:能够让个人构成群体的多对多网络(如互联网和万维网),其实用性增长的速度远超麦特卡尔夫定律的预测,因为每个节点的价值不仅需要乘以其连接的节点数,还要乘以可能联系到的潜在群体数目。(里德定律把电脑网络和社区网络联系在一起,这其中的关键在于群体构成和群体间的通讯)
高斯分布或正态分布:是一个在数学、物理及工程等领域都非常重要的概率分布,在统计学的许多方面有着重大的影响力。若随机变量X服从一个数学期值。为μ、方差为σ^2的高斯分布,记为N(μ,σ^2)。其概率高度函数为正态分布的期望值μ决定了其位置,其标准差决定了分布的幅度。因其曲线呈钟形,因此人们又经常称之为钟形曲线。我们通常所说的标准正态分布是μ= 0,σ = 1的正态分布。
网络礼仪:这是互联网的先锋们心领神会的一套礼仪准则,让大家压力更小,效率更高。 观察你感兴趣的社区里的人们是怎样互动的。如果你有问题,悄悄问人(尽量避免向整个社区大声提问)。如果一个社区拒绝向新人提供指南,那么它就根本不值得加入。
回报:最后,当人们帮你或者向你示好的时候,报答他们。如果你在社区还没什么名头,先回报他们。回答问题,或者用其他方式满足社区成员的需要,展现出乐于助人的一面。在我分析社会资本的时候,你就会能看到有确凿证据表明,只要你在网络帮过人,就更可能得到别人的帮助。
Kamada-Kawai-Free布局:可以实现平面内任意位置的布局,执行Kamada-Kawai命令可以产生节点之间间隔比较均匀的网络图,通常用于生成连通网络的布局,优点是其布局产生的结果也更加稳定,缺点是速度相对较慢,适合处理小型的网络。
FruchtermanReingold布局:是产生自动布局的另一种算法,这个命令的处理速度相对Kamada-Kawai较快,能够处理较大型的网络,同时,可以根据作图需要形成二维或三维的网络图。
长尾:这一概念是由“连线”杂志主编Chris Anderson在2004年十月的“长尾”一文中最早提出,用来描述诸如亚马逊和Netflix之类网站的商业和经济模式。“长尾”实际上是统计学中Power Laws和帕累托分布特征的一个口语化表达。
联网个人主义:培养了个人化的社区,直接向个人提供必须的社区服务:支持、社交、信息、社交身份、归属感,等等。
游戏机制:是游戏核心部分的规则、流程以及数据。
进化心理学: 进化心理学认为,人类的心理(Mind)就是一整套信息处理的装置,这些装置是由自然选择而形成的,其目的是处理我们祖先在狩猎等生存过程中所遇到的适应问题。它是一种综合了生物学、心理学和社会科学的研究思想。
“ 纽带性” 社会资本:指的是那些拥有很强的共同背景,并且为彼此之间的关系付出很多的联系, 比如说具有强关系的朋友、 家人、 邻居和同事。纽带性社会资本增强团结的感觉, 增强信任, 具有直接回报行为。
“ 桥梁性” 社会资本:是较弱、 距离较远的关系的集合——但同样, 也是由拥有共同特点的人们组成的。桥梁性社会资本帮助小集团打破狭隘的世界观, 引入外来的信息, 并促进信息扩散到多重网络。桥梁性社会资本则是社会学意义上的WD-40
“ 连接性” 社会资本:则是处于不同的环境和社区的人们的联系, 或者说组成小世界网络的那种必要联系。
社会资本:是指个体或团体之间的关联——社会网络、互惠性规范和由此产生的信任,是人们在社会结构中所处的位置给他们带来的资源。(社会资本不断积聚、不断更新,并且可以转化为真实世界的行动,这些社会资本都是素不相识但有类似兴趣的网民们共同培养和发展的。社会资本来自群体的互动以及关系的网络,而不是任何个体的孤立行动)
策展人:在网络世界,一些人的选择也会影响到其他人的注意力的分配。这种网络行为被称为策展。策展人这一角色过去通常是指运作博物馆的人,但是这个词被赋予了新的含义,并扩展到描述那些为彼此寻找和评价信息的网络参与者,他们通过精心收集的链接来创作,这些收集皆可提供给他人使用。
极客:指有较高超电脑能力的人或网络技术人员或电子爱好者。
混编:当粉丝开始写同人小说,混编具有文化特色的内容并分享出去,他们就成为生产文化的公众。
公共主义者:我们并不希望废除知识财产带来的私利,但我们都希望天平重新平衡,让价值重新向公众回流,而不是几乎完全落入少数全球文化生产商囊中。
邓巴数:类人猿群体规模和他们大脑的大小成正比,并提出人类所能保持强联系的最大数量大概在150个左右。