最后图片效果图
整体流程可以分为4步:
- 创建工程及自定义视图,新建自定义顶点、片元着色器文件
- 编写顶点、片元着色器文件
- 在自定义视图view里,设置图层
layer
,设置上下文context
,清空缓冲区,设置渲染缓冲区RenderBuffer
和帧缓冲区FrameBuffer
- 生成加载编译着色器,链接到
program
,并使用program
- 处理顶点数据,将顶点数据从
CPU
传递到GPU
,供着色器读取 - 加载纹理,绘制到屏幕上
1. 准备工作:
设置Main.Storyboard
的根控制器的view
类型为我们自定义的视图
在viewController
的实现中,设置当前view为我们自定义的视图view
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.myView = (KKView *)self.view;
}
分别创建GLSL
顶点着色器、片元着色器文件
将文件后缀修改为.vsh和.fsh(或者都修改为.glsl或其他任意字符串),并清空文件内的数据
2. 着色器编写
这两个自定义着色器文件实质上两个字符串,为了方便阅读和管理,采取了文件的方式创建。也就是里面是我们传输的顶点和纹理的数据,后面会以字符串的方式加载到程序中。由于编写时没有提示,要格外慎重。最好不要在里面写一些注释,可能会引起编译错误,虽然会提示错误的行数,但是不够准确。
- 在
shaderv.vsh
顶点着色器文件中
//传入的顶点坐标
attribute vec4 position;
//传入的纹理坐标
attribute vec2 textCoordinate;
//桥接用的纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main(){
//通过varying 修饰的varyTextCoord,将纹理坐标textCoordinate传递到片元着色器
varyTextCoord = textCoordinate;
//给内建变量gl_Position赋值
gl_Position = position;
}
attribute
代表使用的传输方式,vec4
、vec2
代表四维和二维的向量类型,position
和textCoordinate
代表顶点坐标和纹理坐标,varyTextCoord
是用于将纹理坐标textCoordinate
传递给片元着色器的变量,通过varying
桥接到片元着色器中,lowp
低精度,gl_Position
是一个内建变量,用于接收顶点坐标变换后的结果。
- 在
shaderv.fsh
片元着色器文件中
//指定float的默认精度为高精度,为了像素颜色更精确
precision highp float;
//从顶点着色器桥接过来的纹理坐标,名字必须保持一致
varying lowp vec2 varyTextCoord;
//纹理采样器(获取对应的纹理ID),将纹理对象传递给片元着色器
uniform sampler2D colorMap;
void main(){
//texture2D(纹理采样器,纹理坐标),获取对应坐标纹素
//纹理坐标添加到对应像素点上,即将读取的纹素赋值给内建变量 gl_FragColor
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
使用uniform
的方式传递纹理对象,sampler2D
是二维的纹理类型,sampler1D
,sampler2D
,sampler3D
表示不同维度的纹理类型,gl_FragColor
内建变量用于接收纹理坐标对应的纹素,有多少个像素点就会执行多少次这个操作。
3. 设置渲染环境
在自定义view的- (void)layoutSubviews中
处理我们的配置。
3.1 设置图层
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
[self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
self.myEagLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@(0), kEAGLDrawablePropertyColorFormat:kEAGLColorFormatRGBA8};
需要将self.layer
继承自CAEAGLLayer
+ (Class)layerClass
{
return [CAEAGLLayer class];
}
你也可以在self.view
上添加子视图CAEAGLLayer
,就不需要将当前view
重新继承了。
[self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
设置将当前视图layer
的scale
,跟屏幕分辨率一致。
设置layer的绘制表面属性使用到以下key
:
-
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking
: 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。 -
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
:可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key
对应的值是一个NSString
指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8
。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat 枚举值 |
解释 |
---|---|
kEAGLColorFormatRGBA8 |
32位RGBA的颜色,4*8=32位 |
kEAGLColorFormatRGB565 |
16位RGB的颜色 |
kEAGLColorFormatSRGBA8 |
sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。 |
3.2 设置图形上下文
//创建图形上下文,指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
self.myContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
if (!self.myContext) {
NSLog(@"create context failed.....");
return;
}
//设置为图形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:self.myContext]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed...");
return;
}
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2
是一个枚举值,2.0版本和3.0区别不大
typedef NS_ENUM(NSUInteger, EAGLRenderingAPI)
{
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1,
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
};
3.3 清空缓冲区
glDeleteRenderbuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
_myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteFramebuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
_myColorFrameBuffer = 0;
buffer
分为frame buffer
和 render buffer
2个大类。
其中frame buffer
相当于render buffer
的管理者。
frame buffer object
即称FBO
。
render buffer
则又可分为3类。colorBuffer
、depthBuffer
、stencilBuffer
。
他们之间的关系可以通过下图清晰可见
3.4 设置 render buffer和frame buffer
设置Renderbuffer
//1.定义一个缓存区ID
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.设置全局renderBuffer
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//5.将可绘制对象drawable object's CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
设置Framebuffer
,生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer
跟framebuffer
进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer
函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
//1.定义一个缓存区ID
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
//glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//glGenFramebuffers(1, &buffer);
glGenBuffers(1, &buffer);
//3.设置全局frameBuffer
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//4.将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
//5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
/*
glFramebufferRenderbuffer (GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer)
参数1:绑定到的目标
参数2:FrameBuffer的附着点
参数3:需要绑定的渲染缓冲区目标
参数4:渲染缓冲区
*/
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
4. 着色器加载编译链接
初始化背景颜色,清理缓存,并设置视口大小,读取前面自定义的着色文件
//设置清屏颜色
glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.8f, 1.0f);
//清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1.设置视口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//2.读取顶点着色程序、片元着色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
加载着色器并链接到program
//3.加载shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile fragFile:fragFile];
//4.链接
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
//获取链接状态
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messStr = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"linkProgramFailed, error:%@",messStr);
return;
}
NSLog(@"Program Link Success!");
//5.使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
创建program
,编译着色器程序并附着到program
,返回program
- (GLuint)loadShaders:(NSString *)vertFile fragFile:(NSString *)fragFile{
//1.定义2个临时着色器对象
GLuint vertShader, fragShader;
//创建program
GLuint programe = glCreateProgram();
//2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&vertShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vertFile];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:fragFile];
//3.创建最终的程序
glAttachShader(programe, vertShader);
glAttachShader(programe, fragShader);
//4.释放不需要的shader
glDeleteShader(vertShader);
glDeleteShader(fragShader);
return programe;
}
创建着色器对象,将着色器源码附着到着色器并编译
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
//1.读取文件路径字符串
NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar *cContent = (GLchar *)[content UTF8String];
//2.创建一个shader(根据type类型)
*shader = glCreateShader(type);
//3.将着色器源码附加到着色器对象上。
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &cContent, NULL);
//4.把着色器源代码编译成目标代码
glCompileShader(*shader);
}
5. 处理顶点数据,将顶点数据从CPU传递到GPU,供着色器读取
5.1 设置顶点、纹理坐标,传入顶点缓冲区
//6.设置顶点、纹理坐标
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] = {
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//7.-----处理顶点数据--------
//(1)顶点缓存区
GLuint attrBuffer;
//(2)申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_STATIC_DRAW);
纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0),故而(0,0)是纹理图像的左下角,点(1,1)是右上角。
顶点数组: 开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组
顶点缓存区: 性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区
5.2 通过myPrograme传递顶点数据到顶点着色程序指定的属性,开启通道,设置读取方式
//8.将顶点数据通过myPrograme传递到顶点着色程序的position
//1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
//3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
//(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(position);
//(3).设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//9.----处理纹理数据-------
//(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoord = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(textCoord);
//(3).设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(textCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (float *)NULL + 3);
打开读取通道:
在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute
)变量都是关闭的,意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的。即使你已经使用glBufferData
方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU
显存中)。
所以,必须由glEnableVertexAttribArray
方法打开通道,指定访问属性,才能让顶点着色器能够访问到从CPU
复制到GPU
的数据.
注意: 数据在GPU
端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray
的功能,允许顶点着色器读取GPU
(服务器端)数据。
注意:glGetAttribLocation
第二个参数,必须跟我们着色器文件中的变量名一致
6. 加载纹理并绘制
将图片解压成位图,加载纹理返回纹理id
//从图片中加载纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判断图片是否获取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默认方式绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//8、绑定纹理到默认的纹理ID(
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9.设置纹理属性
/*
参数1:纹理维度
参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10.载入纹理2D数据
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.释放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
设置纹理采样器,获取纹理中对应像素点的颜色值(纹素),绘图并显示到屏幕。
注意:glGetUniformLocation
第二个参数,必须跟我们着色器文件中的变量名一致。
glUniform1i 第一个参数代表片元着色器中的纹理采样器,第二个参数表示对应哪个纹理单元,默认为0,第一个纹理单元。
//10.加载纹理,
[self loadTexture:@"yekong"];
//11. 设置纹理采样器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
//12.绘图
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//13.从渲染缓存区显示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
至此,完成了GLSL加载图片的全过程。
但是我们通过效果图可以发现,图片显示是倒过来的。下一篇我将通过5种方式来将纹理翻转。