OpenGL ES之GLSL加载图片

最后图片效果图


整体流程可以分为4步:

  1. 创建工程及自定义视图,新建自定义顶点、片元着色器文件
  2. 编写顶点、片元着色器文件
  3. 在自定义视图view里,设置图层layer,设置上下文context,清空缓冲区,设置渲染缓冲区RenderBuffer和帧缓冲区FrameBuffer
  4. 生成加载编译着色器,链接到program,并使用program
  5. 处理顶点数据,将顶点数据从CPU传递到GPU,供着色器读取
  6. 加载纹理,绘制到屏幕上

1. 准备工作:

设置Main.Storyboard的根控制器的view类型为我们自定义的视图

viewController的实现中,设置当前view为我们自定义的视图view

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    self.myView = (KKView *)self.view;
}

分别创建GLSL顶点着色器、片元着色器文件

将文件后缀修改为.vsh和.fsh(或者都修改为.glsl或其他任意字符串),并清空文件内的数据


2. 着色器编写

这两个自定义着色器文件实质上两个字符串,为了方便阅读和管理,采取了文件的方式创建。也就是里面是我们传输的顶点和纹理的数据,后面会以字符串的方式加载到程序中。由于编写时没有提示,要格外慎重。最好不要在里面写一些注释,可能会引起编译错误,虽然会提示错误的行数,但是不够准确。

  • shaderv.vsh顶点着色器文件中
//传入的顶点坐标
attribute vec4 position;
//传入的纹理坐标
attribute vec2 textCoordinate;
//桥接用的纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main(){
    //通过varying 修饰的varyTextCoord,将纹理坐标textCoordinate传递到片元着色器
    varyTextCoord = textCoordinate;
    //给内建变量gl_Position赋值
    gl_Position = position;
}

attribute代表使用的传输方式,vec4vec2代表四维和二维的向量类型,positiontextCoordinate代表顶点坐标和纹理坐标,varyTextCoord是用于将纹理坐标textCoordinate传递给片元着色器的变量,通过varying桥接到片元着色器中,lowp低精度,gl_Position是一个内建变量,用于接收顶点坐标变换后的结果。

  • shaderv.fsh片元着色器文件中
//指定float的默认精度为高精度,为了像素颜色更精确
precision highp float;
//从顶点着色器桥接过来的纹理坐标,名字必须保持一致
varying lowp vec2 varyTextCoord;
//纹理采样器(获取对应的纹理ID),将纹理对象传递给片元着色器
uniform sampler2D colorMap;

void main(){
    //texture2D(纹理采样器,纹理坐标),获取对应坐标纹素
    //纹理坐标添加到对应像素点上,即将读取的纹素赋值给内建变量 gl_FragColor
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

使用uniform的方式传递纹理对象,sampler2D是二维的纹理类型,sampler1Dsampler2Dsampler3D 表示不同维度的纹理类型,gl_FragColor 内建变量用于接收纹理坐标对应的纹素,有多少个像素点就会执行多少次这个操作。

3. 设置渲染环境

在自定义view的- (void)layoutSubviews中处理我们的配置。

3.1 设置图层

self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
[self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
self.myEagLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@(0), kEAGLDrawablePropertyColorFormat:kEAGLColorFormatRGBA8};

需要将self.layer继承自CAEAGLLayer

+ (Class)layerClass
{
    return [CAEAGLLayer class];
}

你也可以在self.view上添加子视图CAEAGLLayer,就不需要将当前view重新继承了。

[self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];设置将当前视图layerscale,跟屏幕分辨率一致。

设置layer的绘制表面属性使用到以下key

  • kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking: 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
  • kEAGLDrawablePropertyColorFormat:可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8
kEAGLDrawablePropertyColorFormat枚举值 解释
kEAGLColorFormatRGBA8 32位RGBA的颜色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565 16位RGB的颜色
kEAGLColorFormatSRGBA8 sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。

3.2 设置图形上下文

//创建图形上下文,指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
    self.myContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    if (!self.myContext) {
        NSLog(@"create context failed.....");
        return;
    }
    //设置为图形上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:self.myContext]) {
        NSLog(@"setCurrentContext failed...");
        return;
    }

kEAGLRenderingAPIOpenGLES2是一个枚举值,2.0版本和3.0区别不大

typedef NS_ENUM(NSUInteger, EAGLRenderingAPI)
{
    kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1,
    kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
    kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
};

3.3 清空缓冲区

glDeleteRenderbuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
    _myColorRenderBuffer = 0;
    glDeleteFramebuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    _myColorFrameBuffer = 0;

buffer分为frame bufferrender buffer2个大类。
其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
frame buffer object即称FBO
render buffer则又可分为3类。colorBufferdepthBufferstencilBuffer
他们之间的关系可以通过下图清晰可见

3.4 设置 render buffer和frame buffer

设置Renderbuffer

//1.定义一个缓存区ID
    GLuint buffer;
    
    //2.申请一个缓存区标志
    glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    
    //3.设置全局renderBuffer
    self.myColorRenderBuffer = buffer;
    
    //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    //5.将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];

设置Framebuffer,生成帧缓存区之后,则需要将renderbufferframebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用

//1.定义一个缓存区ID
    GLuint buffer;
    
    //2.申请一个缓存区标志
    //glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    //glGenFramebuffers(1, &buffer);
    glGenBuffers(1, &buffer);
    
    //3.设置全局frameBuffer
    self.myColorFrameBuffer = buffer;
    
    //4.将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    
    //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
 /*
     glFramebufferRenderbuffer (GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer)
     参数1:绑定到的目标
     参数2:FrameBuffer的附着点
     参数3:需要绑定的渲染缓冲区目标
     参数4:渲染缓冲区
     */
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);

4. 着色器加载编译链接

初始化背景颜色,清理缓存,并设置视口大小,读取前面自定义的着色文件

//设置清屏颜色
    glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.8f, 1.0f);
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //1.设置视口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    
    //2.读取顶点着色程序、片元着色程序
    NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    
    NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
    NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);

加载着色器并链接到program

//3.加载shader
    self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile fragFile:fragFile];
    //4.链接
    glLinkProgram(self.myPrograme);
    GLint linkStatus;
    //获取链接状态
    glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    if (linkStatus == GL_FALSE) {
        GLchar message[512];
        glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
        NSString *messStr = [NSString stringWithUTF8String:message];
        NSLog(@"linkProgramFailed, error:%@",messStr);
        return;
    }
    NSLog(@"Program Link Success!");
    //5.使用program
    glUseProgram(self.myPrograme);

创建program,编译着色器程序并附着到program,返回program


- (GLuint)loadShaders:(NSString *)vertFile fragFile:(NSString *)fragFile{
     //1.定义2个临时着色器对象
    GLuint vertShader, fragShader;
    //创建program
    GLuint programe = glCreateProgram();
    //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
    //参数1:编译完存储的底层地址
    //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //参数3:文件路径
    [self compileShader:&vertShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vertFile];
    [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:fragFile];
    //3.创建最终的程序
    glAttachShader(programe, vertShader);
    glAttachShader(programe, fragShader);
    //4.释放不需要的shader
    glDeleteShader(vertShader);
    glDeleteShader(fragShader);
    return programe;
}

创建着色器对象,将着色器源码附着到着色器并编译

- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
    //1.读取文件路径字符串
    NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar *cContent = (GLchar *)[content UTF8String];
    //2.创建一个shader(根据type类型)
    *shader = glCreateShader(type);
    //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
    //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
    //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
    //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
    //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
    glShaderSource(*shader, 1, &cContent, NULL);
    //4.把着色器源代码编译成目标代码
    glCompileShader(*shader);
}

5. 处理顶点数据,将顶点数据从CPU传递到GPU,供着色器读取

5.1 设置顶点、纹理坐标,传入顶点缓冲区

//6.设置顶点、纹理坐标
    //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    GLfloat attrArr[] = {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
        
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };
    //7.-----处理顶点数据--------
    //(1)顶点缓存区
    GLuint attrBuffer;
    //(2)申请一个缓存区标识符
    glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_STATIC_DRAW);
    

纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0),故而(0,0)是纹理图像的左下角,点(1,1)是右上角。
顶点数组: 开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组
顶点缓存区: 性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区

5.2 通过myPrograme传递顶点数据到顶点着色程序指定的属性,开启通道,设置读取方式

    //8.将顶点数据通过myPrograme传递到顶点着色程序的position
    //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
    //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
    
    //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
    //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(position);
    
    //(3).设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
    //9.----处理纹理数据-------
    //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
    GLuint textCoord = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
    //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(textCoord);
    //(3).设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(textCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (float *)NULL + 3);

打开读取通道:
在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的。即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中)。
所以,必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道,指定访问属性,才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
注意:glGetAttribLocation第二个参数,必须跟我们着色器文件中的变量名一致

6. 加载纹理并绘制

将图片解压成位图,加载纹理返回纹理id

//从图片中加载纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    
    //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
    //判断图片是否获取成功
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    
    //2、读取图片的大小,宽和高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));

    //4.创建上下文
    /*
     参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
     参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
     参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
     参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
     参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
     参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    

    //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage 
     参数1:绘图上下文
     参数2:rect坐标
     参数3:绘制的图片
     */
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
   
    //6.使用默认方式绘制
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
   
    //7、画图完毕就释放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //9.设置纹理属性
    /*
     参数1:纹理维度
     参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
     参数3:wrapMode,环绕模式
     */
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    float fw = width, fh = height;
    
    //10.载入纹理2D数据
    /*
     参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     参数2:加载的层次,一般设置为0
     参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
     参数4:宽
     参数5:高
     参数6:border,边界宽度
     参数7:format
     参数8:type
     参数9:纹理数据
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    //11.释放spriteData
    free(spriteData);   
    return 0;
}

设置纹理采样器,获取纹理中对应像素点的颜色值(纹素),绘图并显示到屏幕。
注意:glGetUniformLocation第二个参数,必须跟我们着色器文件中的变量名一致。
glUniform1i 第一个参数代表片元着色器中的纹理采样器,第二个参数表示对应哪个纹理单元,默认为0,第一个纹理单元。

//10.加载纹理,
    [self loadTexture:@"yekong"];
    
    //11. 设置纹理采样器 sampler2D
    glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    //12.绘图
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

至此,完成了GLSL加载图片的全过程。
但是我们通过效果图可以发现,图片显示是倒过来的。下一篇我将通过5种方式来将纹理翻转。

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 202,802评论 5 476
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 85,109评论 2 379
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 149,683评论 0 335
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,458评论 1 273
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,452评论 5 364
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,505评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,901评论 3 395
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,550评论 0 256
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,763评论 1 296
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,556评论 2 319
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,629评论 1 329
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,330评论 4 318
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,898评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,897评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,140评论 1 259
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 42,807评论 2 349
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,339评论 2 342