设计模式---命令模式(Command Pattem)

介绍

将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作,

应用场景

  1. 需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式体统出来——类似过程设计中的回调机制
  2. 在不同的时刻指定、排序和执行的请求,一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期
  3. 需要支持取消操作
  4. 支持修改日志
  5. 需要支持事务

UML

UML.png

具体代码实现

以俄罗斯方块中的按键为例

  • 接收者角色
public class TetrisMachine {

    public void toLeft() {
        System.out.println("向左");
    }

    public void toRight() {
        System.out.println("向右");
    }

    public void fastToBottom() {
        System.out.println("快速下降");
    }

    public void transform() {
        System.out.println("改变形状");
    }


}
  • 抽象命令接口
public interface Command {

    void execute();
}
  • 具体命令类
public class FallCommand implements Command {

    private TetrisMachine machine;
    public FallCommand(TetrisMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        machine.fastToBottom();
    }
}

public class LeftCommand implements Command {

    private TetrisMachine machine;
    public LeftCommand(TetrisMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        machine.toLeft();
    }
}

public class RightCommand implements Command {

    private TetrisMachine machine;

    public RightCommand(TetrisMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        machine.toRight();
    }
}

public class TransformCommand implements Command {

    private TetrisMachine machine;
    public TransformCommand(TetrisMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        machine.transform();
    }
}

  • 请求角色
public class Buttons {

    private LeftCommand leftCommand;
    private RightCommand rightCommand;
    private FallCommand fallCommand;
    private TransformCommand transformCommand;

    public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand) {
        this.leftCommand = leftCommand;
    }

    public void setRightCommand(RightCommand rightCommand) {
        this.rightCommand = rightCommand;
    }

    public void setFallCommand(FallCommand fallCommand) {
        this.fallCommand = fallCommand;
    }

    public void setTransformCommandl(TransformCommand transformCommand) {
        this.transformCommand = transformCommand;
    }

    public void toLeft() {
        leftCommand.execute();
    }

    public void toRight() {
        rightCommand.execute();
    }

    public void fallTo() {
        fallCommand.execute();
    }

    public void transform() {
        transformCommand.execute();
    }
}
  • 客户端
public static void main(String[] args) {
        Buttons buttons = new Buttons();
        TetrisMachine machine = new TetrisMachine();
        LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(machine);
        RightCommand rightCommand = new RightCommand(machine);
        FallCommand fallCommand = new FallCommand(machine);
        TransformCommand transformCommand = new TransformCommand(machine);

        buttons.setFallCommand(fallCommand);
        buttons.setRightCommand(rightCommand);
        buttons.setTransformCommandl(transformCommand);
        buttons.setLeftCommand(leftCommand);

        buttons.toRight();
        buttons.toLeft();
    }
  • 输出结果
输出结果.png

其实到这里会有很多读者会感到疑惑,明明可以只用一个类就解决的问题,硬是被解耦成多个部分,增加代码的复杂度,为什么呢?
其实是为了设计模式的一个重要原则:对修改关闭,对扩展开放,这里大家慢慢体会。

总结

在命令模式中充分体现了几乎所有模式的通病,就是类的膨胀,大量衍生类的创建,这是一个不可避免的问题,但是给我们带来的好处也是非常多,更弱的耦合性,更灵敏的控制性,以及更好的扩展性,不过在实际开发中是否使用命令模式是要好好斟酌的。

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