一、前言
之前的所有的绘制,不管是三角形还是图片纹理,我们都使用到了顶点坐标数据,现在这里再说明下,代码如下:
// 顶点
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, mCubeBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
其中glVertexAttribPointer是向顶点句柄mPositionHandle中赋值。glEnableVertexAttribArray是启动顶点数组。
glVertexAttribPointer的过程是每次从内存中传入到GPU中,而对于顶点来说,该顶点坐标是很少改变的,不需要每次使用的时候都要重新传递,这会浪费带宽。由此引出了VBO(顶点缓冲对象),让顶点的数据直接在GPU缓冲区中,每次使用的时候就直接从缓冲区中取出,而减少数据的传输和带宽的使用。
二、VBO使用
- 1、创建VBO
int[] vbos = new int[1];
GLES20.glGenBuffers(vbos.length, vbos, 0);
vboId = vbos[0];`
生成VBO,采用glGenBuffers,这里面可以控制生成的缓冲区个数,这里面就生成一个即可。
- 2、绑定VBO
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
注意:VBO的类型是GL_ARRAY_BUFFER,所以需要绑定的类型是GL_ARRAY_BUFFER,对应的VBO的句柄是vboId
- 3、赋值
我们现在创建了一个名叫"vboId" 的VBO缓冲了,接下来就需要向这个缓冲区中存入数据了。只有绑定了缓冲区后才可以存入数据。
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER,triangleCoords.length * 4,vertexBuffer,GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.GL_ARRAY_BUFFER : VBO的类型
triangleCoords.length * 4 : 存入的数据大小,4是float大小
vertexBuffer : 数据源,ByteBuffer
GLES20.GL_STATIC_DRAW : 代表数据源不会变化
- 4、解绑
在不使用VBO的时候,需要对该VBO进行解绑。解绑就是让GL_ARRAY_BUFFER绑定0
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- 5、使用
之前使用的是glVertexAttribPointer,并传入一个数据源。使用了VBO后,我们使用的是glVertexAttribPointer的另一个重载方法。
由于上一次已经对VBO解绑了,那么我们使用的时候需要重新的进行绑定操作。这样我们在传值的时候,就知道了我们使用的是哪个VBO了。
对于glVertexAttribPointer操作,我们从只要告诉取值的大小,偏移量等必要条件后就可以从缓冲区中取出对应的数据了。
使用完成后,依然需要对VBO解绑。
//准备三角形的坐标数据
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3,
GLES20.GL_FLOAT, false,
12,0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
三、代码
代码整合在github