在前面的章节中,我们学习了Kotlin的语言基础知识、类型系统、集合类以及泛型相关的知识。在本章节以及下一章中,我们将一起来学习Kotlin对面向对象编程以及函数式编程的支持。
7.1 面向对象编程思想
7.1.1 一切皆是映射
《易传·系辞上传》:“易有太极,是生两仪,两仪生四象,四象生八卦。” 如今的互联网世界,其基石却是01(阴阳),不得不佩服我华夏先祖的博大精深的智慧。
一切皆是映射
计算机领域中的所有问题,都可以通过向上一层进行抽象封装来解决.这里的封装的本质概念,其实就是“映射”。
就好比通过的电子电路中的电平进行01逻辑映射,于是有了布尔代数,数字逻辑电路系统;
对01逻辑的进一步封装抽象成CPU指令集映射,诞生了汇编语言;
通过汇编语言的向上抽象一层编译解释器,于是有了pascal,fortran,C语言;
再对核心函数api进行封装形成开发包(Development Kit), 于是有了Java,C++ 。
从面向过程到面向对象,再到设计模式,架构设计,面向服务,Sass/Pass/Iass等等的思想,各种软件理论思想五花八门,但万变不离其宗。
- 你要解决一个怎样的问题?
- 你的问题领域是怎样的?
- 你的模型(数据结构)是什么?
- 你的算法是什么?
- 你对这个世界的本质认知是怎样的?
- 你的业务领域的逻辑问题,流程是什么?
Grady Booch:我对OO编程的目标从来就不是复用。相反,对我来说,对象提供了一种处理复杂性的方式。这个问题可以追溯到亚里士多德:您把这个世界视为过程还是对象?在OO兴起运动之前,编程以过程为中心--例如结构化设计方法。然而,系统已经到达了超越其处理能力的复杂性极点。有了对象,我们能够通过提升抽象级别来构建更大的、更复杂的系统--我认为,这才是面向对象编程运动的真正胜利。
最初, 人们使用物理的或逻辑的二进制机器指令来编写程序, 尝试着表达思想中的逻辑, 控制硬件计算和显示, 发现是可行的;
接着, 创造了助记符 —— 汇编语言, 比机器指令更容易记忆;
再接着, 创造了编译器、解释器和计算机高级语言, 能够以人类友好自然的方式去编写程序, 在牺牲少量性能的情况下, 获得比汇编语言更强且更容易使用的语句控制能力:条件、分支、循环, 以及更多的语言特性: 指针、结构体、联合体、枚举等, 还创造了函数, 能够将一系列指令封装成一个独立的逻辑块反复使用;
逐渐地,产生了面向过程的编程方法;
后来, 人们发现将数据和逻辑封装成对象, 更接近于现实世界, 且更容易维护大型软件, 又出现了面向对象的编程语言和编程方法学, 增加了新的语言特性: 继承、 多态、 模板、 异常错误。
为了不必重复开发常见工具和任务, 人们创造和封装了容器及算法、SDK, 垃圾回收器, 甚至是并发库;
为了让计算机语言更有力更有效率地表达各种现实逻辑, 消解软件开发中遇到的冲突, 还在语言中支持了元编程、 高阶函数, 闭包 等有用特性。
为了更高效率地开发可靠的软件和应用程序, 人们逐渐构建了代码编辑器、 IDE、 代码版本管理工具、公共库、应用框架、 可复用组件、系统规范、网络协议、 语言标准等, 针对遇到的问题提出了许多不同的思路和解决方案, 并总结提炼成特定的技术和设计模式, 还探讨和形成了不少软件开发过程, 用来保证最终发布的软件质量。 尽管编写的这些软件和工具还存在不少 BUG ,但是它们都“奇迹般地存活”, 并共同构建了今天蔚为壮观的互联网时代的电商,互联网金融,云计算,大数据,物联网,机器智能等等的“虚拟世界”。
7.1.2 二进制01与易经阴阳
二进制数是用0和1两个数码来表示的数。它的基数为2,进位规则是“逢二进一”,借位规则是“借一当二”,由18世纪德国数理哲学大师莱布尼兹发现。当前的计算机系统使用的基本上是二进制系统。
19世纪爱尔兰逻辑学家B对逻辑命题的思考过程转化为对符号0,1的某种代数演算,二进制是逢2进位的进位制。0、1是基本算符。因为它只使用0、1两个数字符号,非常简单方便,易于用电子方式实现。
二进制的发现直接导致了电子计算器和计算机的发明,并让计算机得到了迅速的普及,进入各行各业,成为人类生活和生产的重要工具。
二进制的实质是通过两个数字“0”和“1”来描述事件。在人类的生产、生活等许多领域,我们可以通过计算机来虚拟地描述现实中存在的事件,并能通过给定的条件和参数模拟事件变化的规律。二进制的计算机几乎是万能的,能将我们生活的现实世界完美复制,并且还能根据我们人类给定的条件模拟在现实世界难以实现的各种实验。
但是,不论计算机能给我们如何多变、如何完美、如何复杂的画面,其本源只是简单的“0”和“1”。“0”和“1”在计算机中通过不同的组合与再组合,模拟出一个纷繁复杂、包罗万象的虚拟世界。我们简单图示如下:
二进制的“0”和“1”通过计算机里能够创造出一个虚拟的、纷繁的世界。自然界中的阴阳形成了现实世界的万事万物。
所以自然世界的“阴”“阳”作为基础切实地造就了复杂的现实世界,计算机的“0”和“1”形象地模拟现实世界的一切现象,易学中的“卦”和“阴阳爻”抽象地揭示了自然界存在的事件和其变化规律。
所以说,编程的本质跟大自然创造万物的本质是一样的。
7.1.3 从面向过程到面向对象
从IBM公司的约翰·巴库斯在1957年开发出世界上第一个高级程序设计语言Fortran至今,高级程序设计语言的发展已经经历了整整半个世纪。在这期间,程序设计语言主要经历了从面向过程(如C和Pascal语言)到面向对象(如C++和Java语言),再到面向组件编程(如.NET平台下的C#语言),以及面向服务架构技术(如SOA、Service以及最近很火的微服务架构)等。
面向过程编程
结构化编程思想的核心:功能分解(自顶向下,逐层细化)。
1971年4月份的 Communications of ACM上,尼古拉斯·沃斯(Niklaus Wirth,1934年2月15日—, 结构化编程思想的创始人。因发明了Euler、Alogo-W、Modula和Pascal等一系列优秀的编程语言并提出了结构化编程思想而在1984年获得了图灵奖。)发表了论文“通过逐步求精方式开发程序’(Program Development by Stepwise Refinement),首次提出“结构化程序设计”(structure programming)的概念。
不要求一步就编制成可执行的程序,而是分若干步进行,逐步求精。
第一步编出的程序抽象度最高,第二步编出的程序抽象度有所降低…… 最后一步编出的程序即为可执行的程序。
用这种方法编程,似乎复杂,实际上优点很多,可使程序易读、易写、易调试、易维护、易保证其正确性及验证其正确性。
结构化程序设计方法又称为“自顶向下”或“逐步求精”法,在程序设计领域引发了一场革命,成为程序开发的一个标准方法,尤其是在后来发展起来的软件工程中获得广泛应用。有人评价说Wirth的结构化程序设计概念“完全改变了人们对程序设计的思维方式”,这是一点也不夸张的。
尼古拉斯· 沃思教授在编程界提出了一个著名的公式:
程序 = 数据结构 + 算法
面向对象编程
面向对象编程思想的核心:应对变化,提高复用。
阿伦·凯(Alan Kay):面向对象编程思想的创始人。2003年因在面向对象编程上所做的巨大贡献而获得图灵奖。
The best way to predict the future is to invent it,预测未来最好的方法是创造它!(Alan Kay)
阿伦·凯是Smalltalk面向对象编程语言的发明人之一,也是面向对象编程思想的创始人之一,同时,他还是笔记本电脑最早的构想者和现代Windows GUI的建筑师。最早提出PC概念和互联网的也是阿伦·凯,所以人们都尊称他为“预言大师”。他是当今IT界屈指可数的技术天才级人物。
面向对象编程思想主要是复用性和灵活性(弹性)。复用性是面向对象编程的一个主要机制。灵活性主要是应对变化的特性,因为客户的需求是不断改变的,怎样适应客户需求的变化,这是软件设计灵活性或者说是弹性的问题。
Java是一种面向对象编程语言,它基于Smalltalk语言,作为OOP语言,它具有以下五个基本特性:
- 万物皆对象,每一个对象都会存储数据,并且可以对自身执行操作。因此,每一个对象包含两部分:成员变量和成员方法。在成员方法中可以改变成员变量的值。
- 程序是对象的集合,他们通过发送消息来告知彼此所要做的事情,也就是调用相应的成员函数。
- 每一个对象都有自己的由其他对象所构成的存储,也就是说在创建新对象的时候可以在成员变量中使用已存在的对象。
- 每个对象都拥有其类型,每个对象都是某个类的一个实例,每一个类区别于其它类的特性就是可以向它发送什么类型的消息,也就是它定义了哪些成员函数。
- 某一个特定类型的所有对象都可以接受同样的消息。另一种对对象的描述为:对象具有状态(数据,成员变量)、行为(操作,成员方法)和标识(成员名,内存地址)。
面向对象语言其实是对现实生活中的实物的抽象。
每个对象能够接受的请求(消息)由对象的接口所定义,而在程序中必须由满足这些请求的代码,这段代码称之为这个接口的实现。当向某个对象发送消息(请求)时,这个对象便知道该消息的目的(该方法的实现已定义),然后执行相应的代码。
我们经常说一些代码片段是优雅的或美观的,实际上意味着它们更容易被人类有限的思维所处理。
对于程序的复合而言,好的代码是它的表面积要比体积增长的慢。
代码块的“表面积”是是我们复合代码块时所需要的信息(接口API协议定义)。代码块的“体积”就是接口内部的实现逻辑(API背后的实现代码)。
在面向对象编程中,一个理想的对象应该是只暴露它的抽象接口(纯表面, 无体积),其方法则扮演箭头的角色。如果为了理解一个对象如何与其他对象进行复合,当你发现不得不深入挖掘对象的实现之时,此时你所用的编程范式的原本优势就荡然无存了。
面向组件和面向服务
- 面向组件
我们知道面向对象支持重用,但是重用的单元很小,一般是类;而面向组件则不同,它可以重用多个类甚至一个程序。也就是说面向组件支持更大范围内的重用,开发效率更高。如果把面向对象比作重用零件,那么面向组件则是重用部件。
- 面向服务
将系统进行功能化,每个功能提供一种服务。现在非常流行微服务MicroService技术以及SOA(面向服务架构)技术。
面向过程(Procedure)→面向对象(Object)→ 面向组件(Component) →面向服务(Service)
正如解决数学问题通常我们会谈“思想”,诸如反证法、化繁为简等,解决计算机问题也有很多非常出色的思想。思想之所以称为思想,是因为“思想”有拓展性与引导性,可以解决一系列问题。
解决问题的复杂程度直接取决于抽象的种类及质量。过将结构、性质不同的底层实现进行封装,向上提供统一的API接口,让使用者觉得就是在使用一个统一的资源,或者让使用者觉得自己在使用一个本来底层不直接提供、“虚拟”出来的资源。
计算机中的所有问题 , 都可以通过向上抽象封装一层来解决。同样的,任何复杂的问题, 最终总能够回归最本质,最简单。
面向对象编程是一种自顶向下的程序设计方法。万事万物都是对象,对象有其行为(方法),状态(成员变量,属性)。OOP是一种编程思想,而不是针对某个语言而言的。当然,语言影响思维方式,思维依赖语言的表达,这也是辩证的来看。
所谓“面向对象语言”,其实经典的“过程式语言”(比如Pascal,C),也能体现面向对象的思想。所谓“类”和“对象”,就是C语言里面的抽象数据类型结构体(struct)。
而面向对象的多态是唯一相比struct多付出的代价,也是最重要的特性。这就是SmallTalk、Java这样的面向对象语言所提供的特性。
回到一个古老的话题:程序是什么?
在面向对象的编程世界里,下面的这个公式
程序 = 算法 + 数据结构
可以简单重构成:
程序 = 基于对象操作的算法 + 以对象为最小单位的数据结构
封装总是为了减少操作粒度,数据结构上的封装导致了数据的减少,自然减少了问题求解的复杂度;对代码的封装使得代码得以复用,减少了代码的体积,同样使问题简化。这个时候,算法操作的就是一个抽象概念的集合。
在面向对象的程序设计中,我们便少不了集合类容器。容器就用来存放一类有共同抽象概念的东西。这里说有共同概念的东西(而没有说对象),其实,就是我们上一个章节中讲到的泛型。这样对于一个通用的算法,我们就可以最大化的实现复用,作用于的集合。
面向对象的本质就是让对象有多态性,把不同对象以同一特性来归组,统一处理。至于所谓继承、虚表、等等概念,只是其实现的细节。
在遵循这些面向对象设计原则基础上,前辈们总结出一些解决不同问题场景的设计模式,以GOF的23中设计模式最为知名。
我们用一幅图简单概括一下面向对象编程的知识框架:
讲了这么多思考性的思想层面的东西,我们下面来开始Kotlin的面向对象编程的学习。Kotlin对面向对象编程是完全支持的。
7.2 类与构造函数
Kotlin和Java很相似,也是一种面向对象的语言。下面我们来一起学习Kotlin的面向对象的特性。如果您熟悉Java或者C++、C#中的类,您可以很快上手。同时,您也将看到Kotlin与Java中的面向对象编程的一些不同的特性。
Kotlin中的类和接口跟Java中对应的概念有些不同,比如接口可以包含属性声明;Kotlin的类声明,默认是final和public的。
另外,嵌套类并不是默认在内部的。它们不包含外部类的隐式引用。
在构造函数方面,Kotlin简短的主构造函数在大多数情况下都可以满足使用,当然如果有稍微复杂的初始化逻辑,我们也可以声明次级构造函数来完成。
我们还可以使用 data 修饰符来声明一个数据类,使用 object 关键字来表示单例对象、伴生对象等。
Kotlin类的成员可以包含:
- 构造函数和初始化块
- 属性
- 函数
- 嵌套类和内部类
- 对象声明
7.2.1 声明类
和大部分语言类似,Kotlin使用class作为类的关键字,当我们声明一个类时,直接通过class加类名的方式来实现:
class World
这样我们就声明了一个World类。
7.2.2 构造函数
在 Kotlin 中,一个类可以有
- 一个主构造函数(primary constructor)
- 一个或多个次构造函数(secondary constructor)
主构造函数
主构造函数是类头的一部分,直接放在类名后面:
open class Student constructor(var name: String, var age: Int) : Any() {
...
}
如果主构造函数没有任何注解或者可见性修饰符,可以省略这个 constructor 关键字。如果构造函数有注解或可见性修饰符,这个 constructor 关键字是必需的,并且这些修饰符在它前面:
annotation class MyAutowired
class ElementaryStudent public @MyAutowired constructor(name: String, age: Int) : Student(name, age) {
...
}
与普通属性一样,主构造函数中声明的属性可以是可变的(var)或只读的(val)。
主构造函数不能包含任何的代码。初始化的代码可以放到以 init 关键字作为前缀的初始化块(initializer blocks)中:
open class Student constructor(var name: String, var age: Int) : Any() {
init {
println("Student{name=$name, age=$age} created!")
}
...
}
主构造的参数可以在初始化块中使用,也可以在类体内声明的属性初始化器中使用。
次构造函数
在类体中,我们也可以声明前缀有 constructor 的次构造函数,次构造函数不能有声明 val 或 var :
class MiddleSchoolStudent {
constructor(name: String, age: Int) {
}
}
如果类有一个主构造函数,那么每个次构造函数需要委托给主构造函数, 委托到同一个类的另一个构造函数用 this 关键字即可:
class ElementarySchoolStudent public @MyAutowired constructor(name: String, age: Int) : Student(name, age) {
override var weight: Float = 80.0f
constructor(name: String, age: Int, weight: Float) : this(name, age) {
this.weight = weight
}
...
}
如果一个非抽象类没有声明任何(主或次)构造函数,它会有一个生成的不带参数的主构造函数。构造函数的可见性是 public。
私有主构造函数
我们如果希望这个构造函数是私有的,我们可以如下声明:
class DontCreateMe private constructor() {
}
这样我们在代码中,就无法直接使用主构造函数来实例化这个类,下面的写法是不允许的:
val dontCreateMe = DontCreateMe() // cannot access it
但是,我们可以通过次构造函数引用这个私有主构造函数来实例化对象:
7.2.2 类的属性
我们再给这个World类加入两个属性。我们可能直接简单地写成:
class World1 {
val yin: Int
val yang: Int
}
在Kotlin中,直接这样写语法上是会报错的:
意思很明显,是说这个类的属性必须要初始化,或者如果不初始化那就得是抽象的abstract属性。
我们把这两个属性都给初始化如下:
class World1 {
val yin: Int = 0
val yang: Int = 1
}
我们再来使用测试代码来看下访问这两个属性的方式:
>>> class World1 {
... val yin: Int = 0
... val yang: Int = 1
... }
>>> val w1 = World1()
>>> w1.yin
0
>>> w1.yang
1
上面的World1类的代码,在Java中等价的写法是:
public final class World1 {
private final int yin;
private final int yang = 1;
public final int getYin() {
return this.yin;
}
public final int getYang() {
return this.yang;
}
}
我们可以看出,Kotlin中的类的字段自动带有getter方法和setter方法。而且写起来比Java要简洁的多。
7.2.3 函数(方法)
我们再来给这个World1类中加上一个函数:
class World2 {
val yin: Int = 0
val yang: Int = 1
fun plus(): Int {
return yin + yang
}
}
val w2 = World2()
println(w2.plus()) // 输出 1
7.3 抽象类
7.3.1 抽象类的定义
含有抽象函数的类(这样的类需要使用abstract修饰符来声明),称为抽象类。
下面是一个抽象类的例子:
abstract class Person(var name: String, var age: Int) : Any() {
abstract var addr: String
abstract val weight: Float
abstract fun doEat()
abstract fun doWalk()
fun doSwim() {
println("I am Swimming ... ")
}
open fun doSleep() {
println("I am Sleeping ... ")
}
}
7.3.2 抽象函数
在上面的这个抽象类中,不仅可以有抽象函数abstract fun doEat()
abstract fun doWalk()
,同时可以有具体实现的函数fun doSwim()
, 这个函数默认是final的。也就是说,我们不能重写这个doSwim函数:
如果一个函数想要设计成能被重写,例如fun doSleep()
,我们给它加上open关键字即可。然后,我们就可以在子类中重写这个open fun doSleep()
:
class Teacher(name: String, age: Int) : Person(name, age) {
override var addr: String = "HangZhou"
override val weight: Float = 100.0f
override fun doEat() {
println("Teacher is Eating ... ")
}
override fun doWalk() {
println("Teacher is Walking ... ")
}
override fun doSleep() {
super.doSleep()
println("Teacher is Sleeping ... ")
}
// override fun doSwim() { // cannot be overriden
// println("Teacher is Swimming ... ")
// }
}
抽象函数是一种特殊的函数:它只有声明,而没有具体的实现。抽象函数的声明格式为:
abstract fun doEat()
关于抽象函数的特征,我们简单总结如下:
- 抽象函数必须用abstract关键字进行修饰
- 抽象函数不用手动添加open,默认被open修饰
- 抽象函数没有具体的实现
- 含有抽象函数的类成为抽象类,必须由abtract关键字修饰。抽象类中可以有具体实现的函数,这样的函数默认是final(不能被覆盖重写),如果想要重写这个函数,给这个函数加上open关键字。
7.3.3 抽象属性
抽象属性就是在var或val前被abstract修饰,抽象属性的声明格式为:
abstract var addr : String
abstract val weight : Float
关于抽象属性,需要注意的是:
- 抽象属相在抽象类中不能被初始化
- 如果在子类中没有主构造函数,要对抽象属性手动初始化。如果子类中有主构造函数,抽象属性可以在主构造函数中声明。
综上所述,抽象类和普通类的区别有:
1.抽象函数必须为public或者protected(因为如果为private,则不能被子类继承,子类便无法实现该方法),缺省情况下默认为public。
也就是说,这三个函数
abstract fun doEat()
abstract fun doWalk()
fun doSwim() {
println("I am Swimming ... ")
}
默认的都是public的。
另外抽象类中的具体实现的函数,默认是final的。上面的三个函数,等价的Java的代码如下:
public abstract void doEat();
public abstract void doWalk();
public final void doSwim() {
String var1 = "I am Swimming ... ";
System.out.println(var1);
}
2.抽象类不能用来创建对象实例。也就是说,下面的写法编译器是不允许的:
3.如果一个类继承于一个抽象类,则子类必须实现父类的抽象方法。实现父类抽象函数,我们使用override关键字来表明是重写函数:
class Programmer(override var addr: String, override val weight: Float, name: String, age: Int) : Person(name, age) {
override fun doEat() {
println("Programmer is Eating ... ")
}
override fun doWalk() {
println("Programmer is Walking ... ")
}
}
如果子类没有实现父类的抽象函数,则必须将子类也定义为为abstract类。例如:
abstract class Writer(override var addr: String, override val weight: Float, name: String, age: Int) : Person(name, age) {
override fun doEat() {
println("Programmer is Eating ... ")
}
abstract override fun doWalk();
}
doWalk函数没有实现父类的抽象函数,那么我们在子类中把它依然定义为抽象函数。相应地这个子类,也成为了抽象子类,需要使用abstract关键字来声明。
如果抽象类中含有抽象属性,在实现子类中必须将抽象属性初始化,除非子类也为抽象类。例如我们声明一个Teacher类继承Person类:
class Teacher(name: String, age: Int) : Person(name, age) {
override var addr: String // error, 需要初始化,或者声明为abstract
override val weight: Float // error, 需要初始化,或者声明为abstract
...
}
这样写,编译器会直接报错:
解决方法是,在实现的子类中,我们将抽象属性初始化即可:
class Teacher(name: String, age: Int) : Person(name, age) {
override var addr: String = "HangZhou"
override val weight: Float = 100.0f
override fun doEat() {
println("Teacher is Eating ... ")
}
override fun doWalk() {
println("Teacher is Walking ... ")
}
}
7.4 接口
7.4.1 接口定义
和Java类似,Kotlin使用interface作为接口的关键词:
interface ProjectService
Kotlin 的接口与 Java 8 的接口类似。与抽象类相比,他们都可以包含抽象的方法以及方法的实现:
interface ProjectService {
val name: String
val owner: String
fun save(project: Project)
fun print() {
println("I am project")
}
}
7.4.2 实现接口
接口是没有构造函数的。我们使用冒号:
语法来实现一个接口,如果有多个用,
逗号隔开:
class ProjectServiceImpl : ProjectService
class ProjectMilestoneServiceImpl : ProjectService, MilestoneService
我们也可以实现多个接口:
class Project
class Milestone
interface ProjectService {
val name: String
val owner: String
fun save(project: Project)
fun print() {
println("I am project")
}
}
interface MilestoneService {
val name: String
fun save(milestone: Milestone)
fun print() {
println("I am Milestone")
}
}
class ProjectMilestoneServiceImpl : ProjectService, MilestoneService {
override val name: String
get() = "ProjectMilestone"
override val owner: String
get() = "Jack"
override fun save(project: Project) {
println("Save Project")
}
override fun print() {
// super.print()
super<ProjectService>.print()
super<MilestoneService>.print()
}
override fun save(milestone: Milestone) {
println("Save Milestone")
}
}
当子类继承了某个类之后,便可以使用父类中的成员变量,但是并不是完全继承父类的所有成员变量。具体的原则如下:
1.能够继承父类的public和protected成员变量;不能够继承父类的private成员变量;
2.对于父类的包访问权限成员变量,如果子类和父类在同一个包下,则子类能够继承;否则,子类不能够继承;
3.对于子类可以继承的父类成员变量,如果在子类中出现了同名称的成员变量,则会发生隐藏现象,即子类的成员变量会屏蔽掉父类的同名成员变量。如果要在子类中访问父类中同名成员变量,需要使用super关键字来进行引用。
7.4.3 覆盖冲突
在kotlin中, 实现继承通常遵循如下规则:如果一个类从它的直接父类继承了同一个函数的多个实现,那么它必须重写这个函数并且提供自己的实现(或许只是直接用了继承来的实现) 为表示使用父类中提供的方法我们用 super 表示。
在重写print()
时,因为我们实现的ProjectService、MilestoneService都有一个print()
函数,当我们直接使用super.print()
时,编译器是无法知道我们想要调用的是那个里面的print函数的,这个我们叫做覆盖冲突:
这个时候,我们可以使用下面的语法来调用:
super<ProjectService>.print()
super<MilestoneService>.print()
7.4.4 接口中的属性
在接口中声明的属性,可以是抽象的,或者是提供访问器的实现。
在企业应用中,大多数的类型都是无状态的,如:Controller、ApplicationService、DomainService、Repository等。
因为接口没有状态, 所以它的属性是无状态的。
interface MilestoneService {
val name: String // 抽象的
val owner: String get() = "Jack" // 访问器
fun save(milestone: Milestone)
fun print() {
println("I am Milestone")
}
}
class MilestoneServiceImpl : MilestoneService {
override val name: String
get() = "MilestoneServiceImpl name"
override fun save(milestone: Milestone) {
println("save Milestone")
}
}
7.5 抽象类和接口的差异
概念上的区别
接口主要是对动作的抽象,定义了行为特性的规约。
抽象类是对根源的抽象。当你关注一个事物的本质的时候,用抽象类;当你关注一个操作的时候,用接口。
语法层面上的区别
接口不能保存状态,可以有属性但必须是抽象的。
一个类只能继承一个抽象类,而一个类却可以实现多个接口。
类如果要实现一个接口,它必须要实现接口声明的所有方法。但是,类可以不实现抽象类声明的所有方法,当然,在这种情况下,类也必须得声明成是抽象的。
接口中所有的方法隐含的都是抽象的。而抽象类则可以同时包含抽象和非抽象的方法。
设计层面上的区别
抽象类是对一种事物的抽象,即对类抽象,而接口是对行为的抽象。抽象类是对整个类整体进行抽象,包括属性、行为,但是接口却是对类局部(行为)进行抽象。
继承是 is a
的关系,而 接口实现则是 has a
的关系。如果一个类继承了某个抽象类,则子类必定是抽象类的种类,而接口实现就不需要有这层类型关系。
设计层面不同,抽象类作为很多子类的父类,它是一种模板式设计。而接口是一种行为规范,它是一种辐射式设计。也就是说:
对于抽象类,如果需要添加新的方法,可以直接在抽象类中添加具体的实现,子类可以不进行变更;
而对于接口则不行,如果接口进行了变更,则所有实现这个接口的类都必须进行相应的改动。
实际应用上的差异
在实际使用中,使用抽象类(也就是继承),是一种强耦合的设计,用来描述A is a B
的关系,即如果说A继承于B,那么在代码中将A当做B去使用应该完全没有问题。比如在Android中,各种控件都可以被当做View去处理。
如果在你设计中有两个类型的关系并不是is a
,而是is like a
,那就必须慎重考虑继承。因为一旦我们使用了继承,就要小心处理好子类跟父类的耦合依赖关系。组合优于继承。
7.6 继承
继承是面向对象编程的一个重要的方式,因为通过继承,子类就可以扩展父类的功能。
在Kotlin中,所有的类会默认继承Any这个父类,但Any并不完全等同于java中的Object类,因为它只有equals(),hashCode()和toString()这三个方法。
7.6.1 open类
除了抽象类、接口默认可以被继承(实现)外,我们也可以把一个类声明为open的,这样我们就可以继承这个open类。
当我们想定义一个父类时,需要使用open关键字:
open class Base{
}
当然,抽象类是默认open的。
然后在子类中使用冒号:
进行继承
class SubClass : Base(){
}
如果父类有构造函数,那么必须在子类的主构造函数中进行继承,没有的话则可以选择主构造函数或二级构造函数
//父类
open class Base(type:String){
}
//子类
class SubClass(type:String) : Base(type){
}
Kotlin中的override
重写和java中也有所不同,因为Kotlin提倡所有的操作都是明确的,因此需要将希望被重写的函数设为open:
open fun doSomething() {}
然后通过override标记实现重写
override fun doSomething() {
super.doSomething()
}
同样的,抽象函数以及接口中定义的函数默认都是open的。
override重写的函数也是open的,如果希望它不被重写,可以在前面增加final :
open class SubClass : Base{
constructor(type:String) : super(type){
}
final override fun doSomething() {
super.doSomething()
}
}
7.6.2 多重继承
有些编程语言支持一个类拥有多个父类,例如C++。 我们将这个特性称之为多重继承(multiple inheritance)。多重继承会有二义性和钻石型继承树(DOD:Diamond Of Death)的复杂性问题。Kotlin跟Java一样,没有采用多继承,任何一个子类仅允许一个父类存在,而在多继承的问题场景下,使用实现多个interface 组合的方式来实现多继承的功能。
代码示例:
package com.easy.kotlin
abstract class Animal {
fun doEat() {
println("Animal Eating")
}
}
abstract class Plant {
fun doEat() {
println("Plant Eating")
}
}
interface Runnable {
fun doRun()
}
interface Flyable {
fun doFly()
}
class Dog : Animal(), Runnable {
override fun doRun() {
println("Dog Running")
}
}
class Eagle : Animal(), Flyable {
override fun doFly() {
println("Eagle Flying")
}
}
// 始祖鸟, 能飞也能跑
class Archaeopteryx : Animal(), Runnable, Flyable {
override fun doRun() {
println("Archaeopteryx Running")
}
override fun doFly() {
println("Archaeopteryx Flying")
}
}
fun main(args: Array<String>) {
val d = Dog()
d.doEat()
d.doRun()
val e = Eagle()
e.doEat()
e.doFly()
val a = Archaeopteryx()
a.doEat()
a.doFly()
a.doRun()
}
上述代码类之间的关系,我们用图示如下:
我们可以看出,Archaeopteryx继承了Animal类,用了父类doEat()函数功能;实现了Runnable接口,拥有了doRun()函数规范;实现了Flyable接口,拥有了doFly()函数规范。
在这里,我们通过实现多个接口,组合完成了的多个功能,而不是设计多个层次的复杂的继承关系。
7.7 枚举类
Kotlin的枚举类定义如下:
public abstract class Enum<E : Enum<E>>(name: String, ordinal: Int): Comparable<E> {
companion object {}
public final val name: String
public final val ordinal: Int
public override final fun compareTo(other: E): Int
protected final fun clone(): Any
public override final fun equals(other: Any?): Boolean
public override final fun hashCode(): Int
public override fun toString(): String
}
我们可以看出,这个枚举类有两个属性:
public final val name: String
public final val ordinal: Int
分别表示的是枚举对象的值跟下标位置。
同时,我们可以看出枚举类还实现了Comparable<E>接口。
7.7.1 枚举类基本用法
枚举类的最基本的用法是实现类型安全的枚举:
enum class Direction {
NORTH, SOUTH, WEST, EAST
}
>>> val north = Direction.NORTH
>>> north.name
NORTH
>>> north.ordinal
0
>>> north is Direction
true
每个枚举常量都是一个对象。枚举常量用逗号分隔。
7.7.2 初始化枚举值
我们可以如下初始化枚举类的值:
enum class Color(val rgb: Int) {
RED(0xFF0000),
GREEN(0x00FF00),
BLUE(0x0000FF)
}
>>> val red = Color.RED
>>> red.rgb
16711680
另外,枚举常量也可以声明自己的匿名类:
enum class ActivtyLifeState {
onCreate {
override fun signal() = onStart
},
onStart {
override fun signal() = onStop
},
onStop {
override fun signal() = onStart
},
onDestroy {
override fun signal() = onDestroy
};
abstract fun signal(): ActivtyLifeState
}
>>> val s = ActivtyLifeState.onCreate
>>> println(s.signal())
onStart
7.7.3 使用枚举常量
我们使用enumValues()函数来列出枚举的所有值:
@SinceKotlin("1.1")
public inline fun <reified T : Enum<T>> enumValues(): Array<T>
每个枚举常量,默认都name
名称和ordinal
位置的属性(这个跟Java的Enum类里面的类似):
val name: String
val ordinal: Int
代码示例:
enum class RGB { RED, GREEN, BLUE }
>>> val rgbs = enumValues<RGB>().joinToString { "${it.name} : ${it.ordinal} " }
>>> rgbs
RED : 0 , GREEN : 1 , BLUE : 2
我们直接声明了一个简单枚举类,我们使用遍历函数enumValues<RGB>()
列出了RGB枚举类的所有枚举值。使用it.name
it.ordinal
直接访问各个枚举值的名称和位置。
另外,我们也可以自定义枚举属性值:
enum class Color(val rgb: Int) {
RED(0xFF0000),
GREEN(0x00FF00),
BLUE(0x0000FF)
}
>>> val colors = enumValues<Color>().joinToString { "${it.rgb} : ${it.name} : ${it.ordinal} " }
>>> colors
16711680 : RED : 0 , 65280 : GREEN : 1 , 255 : BLUE : 2
然后,我们可以直接使用it.rgb
访问属性名来得到对应的属性值。
7.8 注解类
Kotlin 的注解与 Java 的注解完全兼容。
7.8.1 声明注解
annotation class 注解名
代码示例:
@Target(AnnotationTarget.CLASS,
AnnotationTarget.FUNCTION,
AnnotationTarget.EXPRESSION,
AnnotationTarget.FIELD,
AnnotationTarget.LOCAL_VARIABLE,
AnnotationTarget.TYPE,
AnnotationTarget.TYPEALIAS,
AnnotationTarget.TYPE_PARAMETER,
AnnotationTarget.VALUE_PARAMETER)
@Retention(AnnotationRetention.SOURCE)
@MustBeDocumented
@Repeatable
annotation class MagicClass
@Target(AnnotationTarget.FUNCTION)
@Retention(AnnotationRetention.SOURCE)
@MustBeDocumented
@Repeatable
annotation class MagicFunction
@Target(AnnotationTarget.CONSTRUCTOR)
@Retention(AnnotationRetention.SOURCE)
@MustBeDocumented
@Repeatable
annotation class MagicConstructor
在上面的代码中,我们通过向注解类添加元注解(meta-annotation)的方法来指定其他属性:
- @Target :指定这个注解可被用于哪些元素(类, 函数, 属性, 表达式, 等等.);
- @Retention :指定这个注解的信息是否被保存到编译后的 class 文件中, 以及在运行时是否可以通过反
射访问到它; - @Repeatable:允许在单个元素上多次使用同一个注解;
- @MustBeDocumented : 表示这个注解是公开 API 的一部分, 在自动产生的 API 文档的类或者函数签名中, 应该包含这个注解的信息。
这几个注解定义在kotlin/annotation/Annotations.kt
类中。
7.8.2 使用注解
注解可以用在类、函数、参数、变量(成员变量、局部变量)、表达式、类型上等。这个由该注解的元注解@Target定义。
@MagicClass class Foo @MagicConstructor constructor() {
constructor(index: Int) : this() {
this.index = index
}
@MagicClass var index: Int = 0
@MagicFunction fun magic(@MagicClass name: String) {
}
}
注解在主构造器上,主构造器必须加上关键字 “constructor”
@MagicClass class Foo @MagicConstructor constructor() {
...
}