Facebook关了200家VR体验店,差不多砍掉了在美开设的500家体验店的40%,据《中国VR体验店现状白皮书》显示,2016年全国3000家VR体验店中,实现盈利的仅三成。
作为一个消费者来说:
1。是体验内容本身分类还很少,通常还是以游戏体验为主,目前来看主流valve平台上支持VR的游戏大作并不算多,所以造成体验店给顾客的体验内容也是相对也会少很多,体验者刚开始体验会觉得很新鲜,但是时间久了就会发觉并没有特别多的新鲜感,久而久之就会停止消费,而且设备上面也会残次不齐,国产VR,进口Oculus,HTC VIVE,PSVR等等,体验感差异很明显,而且由于硬件配置,也会让体验者产生不同的感觉,而且一般消费者并不会重复对比不同设备之间的区别,所以很容易造成“VR原来就是这样(粗糙,无聊)或者(震撼,有趣)等等的心理”,很直接导致消费者二次消费,以及向周围朋友传播观点。
2。VR体验店前期投入成本很大,包括软硬件,房屋场地等等设施,所以在初期即便是赔本,对于普通消费者单次消费金额还是比较高的(笔者在深圳和三,四线城市都体验过各种VR店,收费标准相差比较大,但是体验内容基本上都是相同的),这个问题毕竟在于投资与回报成本没有办法很好的均衡,而且市场定位还是比较模糊,所以如何更好的降低设备投入这一块的资本是有效提高投资回报的主要手段
3。消费者对VR的认知还处在粗略体验的阶段,VR体验其实现在的定位还是有点类似游戏厅的情况,花钱玩一下,并没有让消费者产生粘性和依赖性,所以很多消费者体验过后很难再进行二次消费,所以目前的VR体验店投资回报都产生在新增用户身上,这样就需要更多资金进行宣传推广。这样一来盈利比例会更低
4。VR体验店都推荐玩家办理充值类型会员卡,一般来说比起单次消费,这样充值后消费的单次费用会降低60%到70%左右,还是相当划算的,但是就目前而言,VR体验店运营时间也会比传统类型的游玩项目更短,很多体验店只是下午2点开始,晚上10点基本上就停止营业了,这样应该是更好的节约成本
现在很多互联网公司开始尝试做教育类型,或者购物类型VR,例如淘宝的buy+(虽然只是在双十一的时候火了一把)等等,都是VR可以尝试介入的领域,但是目前所有的VR问题都是内容过少,体验重复性不大,所以要如何让VR走的更远,真的还需要一个像苹果iOS和谷歌安卓更新迭代,彻底引爆移动互联网内容的井喷时代。