大家好我是JadeKou
现在PBR贴图的工作流程已经开始流行起来了。当初大量用的次世代贴图流程正在被
逐渐替代。PBR是什么呢?
PBR就是physically based rendering,即基于物理的渲染。它会提供给我们更加逼近物理真实
的材质效果。
一般的PBR流程都会有几种
Diffuse(color)颜色贴图
Bump 凹凸贴图
Displacement(Depth)置换贴图
Normal 法线贴图
Roughness 反射模糊
Glossness 光滑模糊
AO 环境吸收
这些都是外部贴图连接到rs里的通道里 不是调节默认材质的程序纹理
其实和之前各种通道没什么大区别。只不过他们是用统一输出的。在统一使用
如下面这些图,要观察他们长得样子。大致就是这样,仔细看就行。
推荐大家一个网站。这里能下到好多拥有全部通道的PBR材质,免费不用注册。
https://texturehaven.com/textures/?c=metal&o=popular
这个网站点进去,可以单独下某个通道,也可以全部下载。自己试一试吧!
下面看看这些贴图在rs中都如何连接?
1.color
解释一下texture(这是纹理烘焙贴图,原理是把你的图转换成rs的格式,所以有的时候导半天不是卡住了 是在结算
2.AO
此贴图需要借助RS color layer节点把颜色和ao混合。
这个不用节点里的AO还是把ao图倒进texture。这个不适用程序纹理。rs默认的ao是程序纹理(一定要区分开,不要蒙了)
3.Bump
和上面一样 bump也要加到texture里(这些是为外部贴图,节点里面不带路径的全部得这样做)
4.Normal
rs没有法线通道,他的法线也是加到overrall里面得bump里。但是normal节点有自己的贴图路径不用texture节点。
如果想凹凸 法线一起加。或者多个凹凸法线就需要用到Bump Blender节点
5.Roughness
反射模糊还是用texture节点连接到默认材质得反射粗糙上。如果你得贴图是Glossness需要到advance里面改过来
6.Displacement
rs的置换贴图也是放在texture里,然后连接到置换节点上。最后连到Output上的置换。
仅仅这样还不行。要在平面上加对象标签去几何里面调节参数如图。
总结:
整体来说PBR的流程就是这样,如果你用substance导出贴图的话。应该还有插件可以直接导入rs。不用自己链接
但是我们要明白是什么意思。这样就可以修改。
PBR的材质流程第一比较依赖你找到的贴图,二特别依赖环境。所以大家要想用这种模式
就要去广泛的收集HDR贴图。
其实红移的PBR不是严格的PBR,但是就目前来说,这个流程实现的效果已经很棒了。
好今天就到这里
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