其实感觉写认知没什么用,因为知道的人你不用说也知道了,不知道的人又很难理解。
- 知道者自知之,不知者难言之。
一个例子
奇幻是目前来说最好的游戏背景。
几个月前腾讯发布了一款卡牌轻竞技对战手游,但背景却是二战时期的战争,玩家召唤的是飞机坦克导弹。
在非FPS游戏中使用这种近代战争背景是非常不明智的。
主要有两大问题:
- 现在的80、90乃至00后,对二战的了解已经相当低了,玩家基数本身就极小
- 作为一款卡牌对战手游,它的背景限制了游戏的设计。比如奇幻背景你可以轻易设计出像巨力术、沼泽术、火球术、复活术这样的法术,玩家可以轻易的接受这个设定;但是现代背景你必须为这些游戏元素找到合适的表现形式,这极大的压缩了游戏的设计空间。
养成模式的新意
大火的养成游戏,从我叫MT到刀塔传奇再到阴阳师,乃至推广到其它所有的伪卡牌游戏。
核心的养成模式是完全相同的。
我叫MT:英雄升级、进阶
刀塔传奇:英雄升级、进阶
阴阳师:御魂升级、进阶
真正不同的是他们的表现形式。
为什么需要有不同的表现形式?
认知的意义
认知远比我们想象的要重要。
人的认知极容易欺骗,又极难欺骗。
容易欺骗是因为你把【收集资源-升级-再收集资源-继续升级】这个过程整出一百个花样,玩家会认为这是不同的模式。
难以欺骗是因为哪怕你换了一百个皮,玩家依然可以轻易分辨出这些都是一样的养成模式。比如各种仿刀塔传奇的手游。
这就是认知。