三大组建:
THREE.Scene() 场景 不需要参数
scene.add(模型) /场景添加模型
THREE.PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far) 透视相机 (近处的大远处小)
THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)正投影相机(远近一样大)
fov:视角,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,
所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,但是在180度的时候,往往物体很小,
因为他在你的整个可视区域中的比例变小了。
(从上锥形到最远处眼睛看到的距离,到下锥形看到最远处的锥形。这俩个之间的角度)
aspect:实际窗口的纵横比,即宽度除以高度。这个值越大,说明你宽度越大,
那么你可能看的是宽银幕电影了,如果这个值小于1,那么可能你看到的是如下的图中的LED屏幕了。
near:这个呢,表示你近处的裁面的距离。补充一下,也可以认为是眼睛距离近处的距离,假设为10米远,
请不要设置为负值,Three.js就傻了,不知道怎么算了,
far:这个呢,表示你远处的裁面。
THREE.WebGLRenderer() 渲染器(计算的过程叫做渲染)
renderer.setSize(渲染器宽度,渲染器高度) 设置渲染器大小
renderer.domElement 渲染器生成出来的元素
renderer.render(场景,相机) 渲染器渲染
THREE.Geometry() 几何体(场景中的对象,就是现实场景中的对象)
THREE.CubeGeometry(长,宽,高) 正方体
THREE.MeshBasicMaterial() 设置材质
THREE.WebGLRenderer({
antialias:true true抗锯齿,锯齿感稍弱。(true性能偏低)false不抗锯齿
})