2015年3月20日,索尼的PlayStation4和PlayStation Vita中国大陆行货终于上市。虽然都经历了一些波折,但Xbox One和PS4两大主机总算都正式进入了国内市场。
对于国内主机玩家来说,这或许只是一件纪念意义大过实际意义的事,毕竟这十几年来,即使官方销售渠道长期缺席,市场也总能自发地提供越来越丰富的解决方案,让我们玩到所有的主机游戏。但对于国内的游戏开发者来说,这件事情的确是意义重大:因为随着主机行货的进入,大家终于能够以中国开发者的身份拿到开发机、在主机平台上开发游戏。
为什么要为主机开发游戏?就目前的情况来看,这可能是一个吃力不讨好的选择:虽然主机平台对于国内开发商来说是一个崭新的平台,但事实上,它早已沉淀了许多高品质的成熟内容,所以你不太可能像几年前移动游戏刚刚流行时那样,凭借一款斗地主之类的小游戏,就能借着快速增长的平台优势分得红利;你也不太可能满足玩惯了3A游戏的核心玩家,因为并不具备制作3A大作的经济实力和制作能力。
对国内小型团队来说,做一些有创意有质量的独立游戏是相对可行的选择。但想要做到单凭主机软件销量就能赚钱的程度,也并非易事。毕竟你的许多竞争对手,依然是从国外3A大厂或优秀院校中走出来、带着丰富的制作经验、又不缺创意的同行。
如果你准备好迎接这种Hard模式的挑战,那么我们可以分享一些经验。
首先,国内独立游戏团队如何申请PlayStation和Xbox的开发者资格?
比较有效率的方法是直接联系相关的负责人,负责PlayStation的是SCE上海,而负责Xbox的则是百家合(百事通和微软的合资公司)。除了通过同行介绍之外,你还可以在索尼或者百家合举办的线下开发者活动上联系到他们,这些活动也会介绍相应主机的开发准入政策、开发环境等等信息,对主机开发有兴趣的开发者请留意类似活动。
Xbox有一个专门针对独立开发者的ID@Xbox项目,可以在Xbox官方网站的申请页面提交申请,也可以邮件联系百家合(IDXbox@ehedco.com)进行申请。PlayStation这边暂时还没有一个专门的页面,但预计后续会公布相关的联系方式。
一般来说,开发团队的作品如果有过一些成绩,比如参加IGF拿过奖、在众筹平台众筹成功、作品在其他平台上有出色表现等等……会让你更容易通过申请、拿到开发机。如果是正在开发中的作品,那么一个有说服力的demo也能够帮助你。总之,在申请的环节你需要做的就是尽量证明你所做的是一个适合主机平台的靠谱作品。
申请通过之后,完成相应的商务流程,开发商会收到开发机和测试机。提供给开发者的这些设备算是租借给开发者的,需要通过认证才能使用,而且它们的认证有时效限制,要定期重新激活认证,而当开发商退出时,要把设备归还给索尼或微软。
主机是一个相对封闭的平台,并且对于大部分国内开发者来说,也不是一个熟悉的平台,所以你基本上不可能像做移动平台开发那样,能在网络上找到大量的相关资料。但是,主机厂商会给开发商提供很多的文档给开发者自行研究,也会有专门的技术支持人员,在开发者遇到困难的时候提供一些帮助。
如果你的游戏是用一些支持PS4和Xbox的引擎开发的,比如Unity、Unreal等等,那么把游戏移到主机平台就比较方便。你只需要向索尼或者微软申请相应引擎的license,有了这个专用的license,就可以将游戏编译到相应的主机平台上。但假如你的游戏是自制引擎开发的,那么你就需要研究文档、自己手动解决这个问题。
然后你还需要针对主机平台对你的游戏进行调整和设计,比如合理地设计手柄操作、调整UI和重要元素的排布以保证它们不会超框、按照相应主机平台的标准配置成就或奖杯等等。这意味着即使手上有一个现成的作品,你通常也要花不少的时间去修改才能让它登上主机平台,所以一定要为这些工作预留充足的时间。
测试也是一个重要的环节。索尼和微软都有专门的QA团队,为要登上自家主机的游戏做测试,在测试流程中通不过的话,游戏是无法发售的。PlayStation和Xbox都有专门的测试文档,你可以把它们理解为一堆Checklist,开发者在提交游戏前,需要自己对着这些测试文档逐条测试,以保证游戏质量合格。在这个过程中你可能需要修正许多繁琐的问题:从游戏进行时玩家插拔手柄的弹框提示,到操作说明中正确使用每个设备的标准中文名称……游戏对应的功能越多,测试时需要花费的精力和人力就越多,所以在一个游戏流程几十小时的3A大作背后,一定有专业的测试团队支持,而规模较小的独立游戏测试起来虽然相对简单,也仍然需要开发者耐心、细致地去应对。
测试流程通过之后,就需要按照相应提交文档的规定,准备好所有材料。在通过审核、拿到版署的版号之后,游戏就可以发售了。如果希望让自己的游戏登上港服、日服等等其他地区的商店,开发者也可以向索尼和微软提出申请。
近年来,PlayStation和Xbox平台对独立游戏的接纳度都变得越来越高,而对于国内开发者来说,两大主机的进入,也让主机开发者资格不再可望而不可即。然而在面对前景无限的移动平台、以及更多丰富的选择时,我们也许会再次回到一开始的问题:你为什么还要为主机开发游戏呢?你可能得不到太多金钱上的收益,也收获不了太多来自玩家或业界的赞美,除了「玩主机长大」的情怀得到小小的满足之外,你似乎没有太多具有说服力的理由。
然而我们相信,如今选择为主机平台付出时间精力的国内开发者,在各不相同的商业考虑之外,还带着一份不计功利的初心。也许我们恰好被放在一个探索和开路的年代,所有不尽如人意的环境,都可以成为我们努力的理由。期待有一天,我们能在主机平台上看到来自国内开发者的佳作。