UX设计必知的20大定律(一)

对心理学的理解,尤其是对用户如何操作数字界面并与之交互的心理学,也许是设计师可以拥有的最有价值的非设计技能之一。最优雅的设计是迫使用户在毫无感知的情况下顺其自然的遵循你设计的设计,而不是用户在做决断时要费尽心思去感知和处理周围信息。

本实用指南说明了如何应用心理学的主要原理来构建更加直观和以人为本的产品和体验。作者Jon Yablonski解构了熟悉的应用程序和体验,以提供清晰的示例来说明UX设计人员如何构建可适应用户感知和处理数字接口方式的体验。具体法则如下

01 审美可用效应

定义:人们将审美程度较高的设计比审美程度较低的设计更易于使用。

换句话说,用户会对您的视觉设计产生积极的情感反应,这使他们对网站上的较小可用性问题更加宽容。在大多数情况下,从您的角度来看这是一件积极的事情。这种效果是为什么良好的用户体验不能只是功能性UI的主要原因-设计一个既具有吸引力又具有功能性的界面值得资源。除了拥有出色的UX外,拥有出色的UI和视觉设计也同样重要。

应用:我们可以将这种效应应用在自己的产品设计中,撬开用户对产品的兴趣之门, 与设计的个人关系和积极关系唤起了人们的感情,忠诚和耐心;但是,审美可用性效应也有其局限性。 漂亮的设计可以使用户更宽容,不代表可以忽略产品价值本身的投入设计。(根据电子商务的第一定律,如果用户找不到产品,则用户也无法购买产品。即使外观漂亮的网站如果可找到性差,也将没有收入。)

因此在实际运用中要将形式和功能相结合,相辅相成。用美学的设计方法去增强设计的美观价值,同时增强产品的内容和功能,才能让产品本身真正的博得用户喜爱。

02 多赫蒂阈值法则

定义:系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。

1982年,Walter J. Doherty和Ahrvind J. Thadani在IBM Systems Journal上发表了一篇研究论文,将计算机响应时间的要求设置为400毫秒,而不是以前的标准2,000(2秒)。当执行人的命令并在400毫秒内返回答案时,它被认为已超过Doherty阈值,并且对此类应用程序的使用被视为对用户“上瘾”。

重点:在400毫秒内提供系统反馈,以吸引用户的注意力并提高生产率。使用感知性能来增加响应时间并减少等待感。

应用: 

① 交互设计中合理的操作响应时长、方式有助于用户保持专注和提高效率;如:iOS的系统反应速度

② 软件操作的过度动画时间不宜太短或太长,最常见于 400ms 左近

③ 如果无法避免操作中较长读取、等待时间,那么就用其他更有趣的动画、页面来减少用户的焦虑感:在真实世界中我们使用应用时会发现,有时候响应速度没办法做到如此迅捷快速,比如 APP 启动时;还有时候即便系统可以响应,网络却不行。网络并不能在用户操作的一瞬间就把所有需要的资源都下载好,用户必须等待几秒的时间,那么这时候就需要考虑如何减少用户等待的焦灼感,优化等待的体验。

比如有趣的加载动画、闪屏页等,都算是解决办法。

03 菲茨定律

定义:人将指针(例如鼠标光标)移动到目标区域所需的时间量是到目标的距离除以目标大小的函数。因此,距离越长,目标的尺寸越小,花费的时间越长。

1954年,心理学家保罗·菲茨(Paul Fitts)检查了人类的运动系统,结果表明,移至目标所需的时间取决于与目标的距离,但与目标的大小成反比。根据他的定律,由于速度精度的折衷,快速移动和小的目标导致更高的错误率。尽管存在菲茨定律的多种变体,但包含了这一思想。

费茨定律最简单地说,物体越大,物体离我们越近,我们越容易达到它。这很明显,不是吗?然而,菲茨定律的应用很重要。

重点:用户界面设计的目的应该是减小从一个点到下一个点的距离,并使目标对象足够大,以便能够在不牺牲精度的情况下迅速检测和选择交互式元素。这方面的一个特定方面是确保用户能够单击交互式元素上的任意位置以执行分配的操作。例如,链接,无论是文本,图像还是按钮形式都应允许单击整个区域。

应用:目标的大小及其与用户界面内用户当前位置的距离会以多种方式影响用户体验。依次考虑了对用户界面设计和用户体验的一些主要影响

①  图形用户界面中的命令按钮和任何其他交互式元素必须通过大小与其他非交互式元素区分开。尽管看似显而易见,但用户界面设计常常忽略了按钮越大,越容易通过定位设备单击的问题。随着交互式对象尺寸的减小,表面积会减小,从而需要一定的精确度,从而增加选择时间。

② 由于屏幕的固定作用,图形用户界面的外边缘和角可以比显示器中的其他任何地方更快地获取。由于用户的动作受到限制,定点设备在到达屏幕的最外点时无法进一步移动。将光标固定在显示器外围的某个点上。

③ 弹出菜单比下拉菜单更好地支持交互式元素的立即选择,因为用户不必将光标从其当前位置移开。因此,允许用户在不移动的情况下进行交互的图形设计有助于减少“旅行时间”。

④ 在线性菜单中选择选项(无论是垂直菜单(例如,下拉菜单)还是水平菜单(例如,顶层导航))所花费的时间要比单击圆形菜单中的饼形菜单中的选项要长。饼状菜单中所有选项的行进距离都相同,这与线性菜单不同,线性菜单中的距离沿用户选择的选项列表的上下方向进一步增加。此外,饼图菜单中的目标区域较大,楔形按钮在移动光标时提供了较大的错误余量

⑤ 任务栏会阻止通过界面的移动,因为与在屏幕外部限制上放置选项相比,任务栏需要更耗时的精度。尽管不符合菲茨定律,但多个任务栏可能会引起一定程度的混乱,或者至少要求用户自觉地参与屏幕布置以确保适当的选择。

总结:菲茨定律适用于图形显示中的交互式对象的设计。随着对象大小的增加,选择时间会减少,并且用户起点和对象之间的距离会减小,因此进行选择所花费的时间也会减少。相反,放置在距离用户起始位置较远的小物体需要花费最长的时间来选择。因此,设计人员应努力使同一序列链中使用的对象彼此接近。他们还应尝试使屏幕上的交互元素尽可能大,以使可用空间足够大。分散开的小物件需要最长的时间来选择;尽可能避免这种设计特征的组合。

04 希克定律

定义:用户面对的刺激(或选择)越多,他们做出决定的时间就越长。

重点:a)用户的时间很宝贵 b)用户没有义务留在我们的网站上

应用:

①  对选择进行分类 –使用户能够查找更高类别的项目,就像他们在库的各个部分下查找一样。

② 掩盖复杂性 –用更少的选项将长时间或复杂的流程分解为多个屏幕。

05 雅各布定律

定义:以用户习惯的使用模式去设计产品,降低用户学习成本,遵从用户使用习惯。

雅各布法则是由Nielsen Norman Group的用户倡导者和负责人Jakob Nielsen共同创立的,他与Donald A. Norman博士(苹果计算机公司前研究副总裁)共同创立。Nielsen博士建立了“折扣可用性工程”运动,以快速,廉价地改进用户界面,并发明了几种可用性方法,包括启发式评估。

重点:

用户会将他们围绕一种熟悉的产品建立的期望转移到看起来相似的另一种产品上。

通过利用现有的思维模型,我们可以创建出色的用户体验,使用户可以专注于自己的任务而不是学习新的模型。

通过授权用户在有限的时间内继续使用熟悉的版本,将不一致性降到最低。

06 分组原则

定义:该分组的原则(或分组的完形法)是一组的原则心理学,首先提出格式塔心理学家给占了观察,人类自然感知物体的组织模式和对象,被称为原则Prägnanz。格式塔心理学家认为这些原则之所以存在,是因为头脑具有天生的倾向,可以根据某些规则感知刺激中的模式。这些原则分为五类:接近度,相似度,连续性,封闭性和连通性。

① 邻近度:格式塔接近定律指出“彼此靠近的物体或形状似乎形成了组”。即使形状,大小和对象完全不同,但如果它们靠近也将作为一个组出现。指较小的元素在组合中“组装”的方式。该原理也称为“分组”,它涉及一组元素的集体存在比其作为单独元素的存在更有意义时所产生的效果。将单词分组还会以与它们的含义无关的非语言方式改变构图的视觉心理含义。即使元素没有接触,组合在一起的元素也会在空间中产生形状或平面的错觉。可以使用色调或值,颜色,形状,大小或其他物理属性来实现此类分组。

② 相似度:相似性原理指出,感知有助于将在物理上彼此相似的刺激视为同一对象的一部分,从而使人们能够根据其视觉纹理和相似度来区分相邻和重叠的对象。具有不同特征的其他刺激通常不被视为对象的一部分。这方面的一个例子是许多独立农民用来种植农作物的大片土地。我们的大脑会利用相似性来区分可能彼此相邻或重叠的物体,这些物体基于它们的视觉纹理。每个农民都可以使用独特的种植方式,这使他的田地与众不同。另一个例子是仅颜色不同的花田。

相似性和邻近性的原理通常一起工作以形成视觉层次结构。两种原则中的任何一种均可主导,这取决于两者的应用和组合。例如,在左侧的网格中,相似性原则主导着邻近原则,您可能先看到行,然后再看到列。

③ 封闭性:封闭原则是指大脑倾向于看到完整的图形或形式,即使图片不完整,被其他物体部分隐藏,或者缺少在我们的大脑中绘制完整图片所需的部分信息。例如,如果缺少形状边界的一部分,人们仍然倾向于将形状完全包围在边界中,而忽略间隙。这反应从我们心灵的自然倾向茎认识到,是我们熟悉的模式,从而在任意填写的信息可能会丢失。

封闭也被认为是从祖先生存本能演变而来的,因为如果部分看到掠食者,他们的头脑会自动完成描述,并且知道是时候对潜在的危险做出反应了,即使不是所有必要的信息都可以轻易获得。 。

④ 连通性:当两个或多个对象之间存在交集时,人们倾向于将每个对象视为单个不间断的对象。即使在视觉重叠时,也可以区分刺激。我们倾向于将按照既定方向的线或曲线分组和组织起来,而不是方向的急剧突变所定义的线或曲线。

⑤ 共同的命运:当看到视觉元素以相同的速率(光流)以相同的方向向同一方向移动时,感知会将移动与同一刺激相关联。例如,即使它们从相同的方向和相同的速度移动,即使从远处看到的每只鸟只不过是一个点,它们也可以与它们的背景区分开来。移动的“点”似乎是一个统一整体的一部分。类似地,两只鸟可以在观看者的视野中彼此交叉,但是它们仍将继续作为单独的鸟群被体验,因为每只鸟都有其家禽共有的方向。即使遮盖了其他细节(例如对象的颜色或轮廓),也可以使人们识别出移动的对象。这种能力可能是由于进化需要将伪装的捕食者与其背景区分开来。

通用定律在用户界面设计中被广泛使用,例如,滚动条的移动与窗口内容视口的移动(即裁剪)同步;物理鼠标的移动与屏幕上箭头光标的移动等保持同步。

⑥ 良好形式:良好形式的原理是指将形状,图案,颜色等相似的形式归为一组的趋势。即使在两种或多种形式明显重叠的情况下,人脑也以允许人们区分不同样式和方式的方式来解释它们。 /或形状。一个例子是一堆礼物,其中用十二种左右的包装纸或奥运五环图案包装了十二个不同大小和形状的包裹。

07 普腊涅茨法则

定义:人们会以最简单的形式感知并解释模糊或复杂的图像,因为这种解释需要我们付出最少的认知努力。

1910年,心理学家马克斯·韦特海默(Max Wertheimer)看到了一系列的信号灯,这些信号灯在平交道口闪烁时闪闪发亮。这类似于环绕电影院大门框的灯的开和关。对观察者来说,似乎是单个灯光围绕着选框移动,从一个灯泡到另一个灯泡,实际上,是一系列打开和关闭的灯泡,而灯光并不能完全移动。这种观察导致了关于我们在视觉上如何感知物体的一系列描述性原理。这些原则几乎是我们作为设计师以图形方式进行的所有工作的核心。

重点:人眼喜欢在复杂的形状中找到简单性和有序性,因为它可以防止我们不知所措。研究证实,与复杂图形相比,人们在视觉上能够更好地处理和记住简单图形。

08 邻近法则

定义:彼此靠近或接近的对象往往会组合在一起。

分组原则(或格式塔定律)是心理学中的一组原则,由格式塔心理学家首先提出,用以解释人类自然地将物体视为有组织的模式和物体这一观点,即众所周知的原理。格式塔心理学家认为这些原则之所以存在,是因为头脑具有天生的倾向,可以根据某些规则感知刺激中的模式。这些原则分为五类:接近度,相似度,连续性,封闭性和连通性。

重点:邻近有助于与附近物体建立关系。邻近性可帮助用户更快,更有效地理解和组织信息。

09 相似定律

定义:人眼往往将设计中的相似元素视为完整的图片,形状或组,即使这些元素是分开的。

分组原则(或格式塔定律)是心理学中的一组原则,由格式塔心理学家首先提出,用于解释人类自然地将物体视为有组织的模式和物体的说法,这一原理被称为普兰涅茨。格式塔心理学家认为这些原则之所以存在,是因为头脑具有天生的倾向,可以根据某些规则感知刺激中的模式。这些原则分为五类:接近度,相似度,连续性,封闭性和连通性。

重点:确保链接和导航系统在视觉上与普通文本元素有所区别,并且样式一致。

10 统一联系定律

定义:与没有连接的元素相比,在视觉上连接的元素被认为更相关。

分组原则(或格式塔定律)是心理学中的一组原则,由格式塔心理学家首先提出,用于解释人类自然地将物体视为有组织的模式和物体的说法,这一原理被称为普兰涅茨。格式塔心理学家认为这些原则之所以存在,是因为头脑具有天生的倾向,可以根据某些规则感知刺激中的模式。这些原则分为五类:接近度,相似度,连续性,封闭性和连通性。

重点:具有类似性质的分组功能,因此可以通过颜色,线条,框架或其他形状在视觉上进行连接。


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