coco2d-x v3.0 亮点

v3.0 亮点

@来自官网

使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
优化了 Labels
优化了渲染器(比 v2.2 更快)
新的事件分发机制
物理引擎集成
新的 UI 对象
JavaScript 远程调试器
支持远程控制台
使用 cocos console创建和运行项目
重构 Image - 及时释放内存,统一了支持文件格式的 API
自动生成 Lua 绑定,添加了 LuaJavaBridge 和 LuaObjcBridge
模板容器
使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary , 用法
使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray, 用法
使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble, 用法
细节

C++11 特性

从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加

C++11 的一部分特性已经被使用到 cocos2d-x 中了:

std::function, 包含了回调中使用的 lambda 对象
对于大多数的 cocos2d-x 枚举和常量采用了强类型枚举
在线程中使用了 std::thread
对于 Override 和 final 方法,增加了 override 和 final 上下文关键字
std::function

CallFunc 可以由 std::function<void()> 来创建
CallFuncN 可以由 std::function<void(Node)> 来创建
CallFuncND 和 CallFuncO 已经被移除了因为它们可以类似地由 CallFuncN 和 CallFunc 来创建. 可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件
MenuItem 支持 std::function<void(Node
)> 作为回调
CallFunc 示例:

// v2.1 版本
CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this, callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );

// v3.0 版本 (短版本)
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));

// v3.0 版本 (长版本)
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));
auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));

// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto action1 = CallFunc::create(
&{
auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize();
auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16);
label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
this->addChild(label);
} );
MenuItem 示例:

// v2.1 版本
CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));

// v3.0 版本 (短版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));

// v3.0 版本 (长版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));

// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto item = MenuItemLabel::create(label,
[&](Object *sender) {
// do something. Item "sender" clicked
});
强类型枚举

从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加

以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

新的格式是:
| v2.1 | v3.0 |
| kTypeValue | Type::VALUE |
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |
| kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| CCPointZero | Point::ZERO |
| CCSizeZero | Size::ZERO |
旧的值仍然是可以使用的,但是已经被标记为 deprecated.覆盖
为了捕获覆盖方法中可能出现的错误,子类的覆盖方法添加了 override 的关键字。

示例:

class Sprite : public Node {
bool isFlipY(void) const;
void setFlipY(bool bFlipY);

// Overrides
virtual void setTexture(Texture2D *texture) override;
virtual Texture2D* getTexture() const override;
inline void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) override;
inline const BlendFunc& getBlendFunc() const override;
}

去OC化

从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加移除C++类的“cc”前缀以及free functions类的变更因为 cocos2d-x 已经使用了 cocos2d 的命名空间,因此也就不需要在所有的类中添加 CC 的前缀。 示例:

| v2.1 | v3.0 |
| CCSprite | Sprite |
| CCNode | Node |
| CCDirector | Director |
| etc... |
v2.1 类名仍然有效,但是已经被标记为 deprecated。

free functions 的变更对于 drawing primitives:
已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

移除 cc 前缀
对于 gl proxy functions:

已经被添加到 GL 命名空间
移除 ccGL 前缀
示例:

| v2.1 | v3.0 |
| ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() |
| ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() |
| ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() |
| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() |
| etc... |
v2.1 free functions 仍然有效,但已经被标记为 deprecated。

使用 clone 替代 copy

clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
copy() 不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

示例:

// v2.1
CCMoveBy action = (CCMoveBy) move->copy();
action->autorelease();

// v3.0
// 不需要使用autorelease,也不需要做转换
auto action = move->clone();
单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

所有的单例类使用 getInstance() 和 destroyInstance() (如果可用) 来获取和摧毁实例。

Examples:

| v2.1 | v3.0 |
| CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() |
| CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() |
| etc... |
v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。

使用了 Ref 代替了 Object:

因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。

getters Getters 现在使用了 get 前缀。

示例:

| v2.1 | v3.0* |
| node->boundingBox() | node->getBoundingBox() |
| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |
| etc... |
当然 getters 在声明中也被标识为 const 。 示例:

// v2.1
virtual float getScale();

// v3.0
virtual float getScale() const;

v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。

POD 类型

接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

示例:

// v2.1
void setTexParameters(ccTexParams* texParams);

// v3.0
void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);

新的渲染器

v3.0-beta 中,这些特性被添加, v3.0-beta2 中进行了优化

Cocos2d-x v2.2 中渲染方式是没问题的,但是它难以进行优化,也难以添加新的功能和移植到新的平台。 所以,Cocos2d-x v3.0 有了一个更威武,更优雅,更易扩展,更灵活的新渲染器,但是它依旧很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用户们将会发现新的API是如此的熟悉,根本不需要去考虑底层做了什么改变和更新,用起来仍然是这么的舒服。

新渲染器特性:

它已经从 Scene Graph 中分离出来,draw() 方法替代了 “drawing” 发送了一个 渲染命令 给 渲染器,而 渲染器 负责绘制排队的 渲染命令 。
QuadCommands (Sprite 和 ParticleSystem 对象使用) 将会自动进行批处理。
CustomCommand 对象允许用户自定义 OpenGL 代码,使用的 API 类似 v2.2。
GroupCommand 对象允许渲染器中拥有不同 OpenGL 值的“堆栈”。
Sprite 的自动剔除功能(虽然从技术上讲,自动剔除功能是表现在 Sprite 代码上而不是 Renderer 代码上)
全局 Z 轴顺序 (局部 Z 轴顺序仍然有效)
更多的细节信息,可以阅读如下文档: Renderer Specification document

渲染器特性

自动批处理

自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。组合 绘制调用当然需要满足一定的条件:

它仅工作在 QuadCommand 命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 对象使用)
QuadCommadnds 必须共享相同的材质 ID :相同的纹理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能
QuadCommands 必须是连续的
如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。

自动剔除

目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。

当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。

全局 Z 值

Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder(),之前的旧函数 setZOrder() / getZOrder() 也被重命名为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder()。

globalZOrder 是一个 float (不是 int)的参数。这个值在 渲染器 中用来给 RenderCommand 排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个 globalZorder 为 -10的节点会比一个 globalZOrder 为 10 的节点优先绘制。

globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

globalZOrder() 和 localZOrder():

globalZOrder 是用于 渲染器 中用来给“绘制命令”排序的
localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给 节点 对象排序的
例外:

待办事项

Sprite 和 SpriteBatchNode

v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:

Sprite 对象的孩子只能是 Sprite (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
当 Sprite 的父节点是 SpriteBactchNode 时,不能添加 ParticleSystem 作为 Sprite的子节点。
这将导致当 Sprite 的父节点是 SpriteBatchNode 时,不能使用 ParallaxNode
所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。
虽然 v3.0 仍然支持 SpriteBatchNode (与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用 Sprite,不需要再它作为子节点添加到 SpriteBatchNode 中。

但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的 Sprite 对象满足以下条件:

贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)
确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)
如果这么做, Sprites 将会像使用 SpriteBatchNode 一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

Sprite 对象可以有不同的纹理ID。
Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。
Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
使用相同的混合函数(使用默认)
使用相同的着色器(使用默认)
不要将精灵添加到 SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode 才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。

优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

这些特性从 v3.0-alpha0 开始被添加

LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的 Label 代替. 新的 Label 带来的好处有:

统一了创建 LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API
使用 freetype 生成 labels 的纹理,这样就能保证在不同的平台下 labels 有相同的效果。
缓存纹理以提高性能
新的事件分发机制

这些特性从 v3.0-alpha0 开始被添加

触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由 EventDispatcher 分发。 TouchDispatcher, KeypadDispatcher, KeyboardDispatcher, AccelerometerDispatcher 已经被移除。

EventDispatcher 的特性主要有:

事件的分发基于渲染顺序
所有的事件都由 EventDispatcher 分发
可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件
可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数
更多 EventDispatcher 细节可以参考 这个文档。

物理引擎集成
这些特性从 v3.0-pre-alpha0 开始被添加

在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。

更的关于物理引擎集成的细节可以参考 这个文档。

其他 API 变更

ccTypes.h

在 ccType.h 中删除结构命名中的 cc 前缀,将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。

| v2.1 struct names | v3.0 struct names |
| ccColor3B | Color3B |
| ccColor4B | Color4B |
| ccColor4F | Color4F |
| ccVertex2F | Vertex2F |
| ccVertex3F | Vertex3F |
| ccTex2F | Tex2F |
| ccPointSprite | PointSprite |
| ccQuad2 | Quad2 |
| ccQuad3 | Quad3 |
| ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F |
| ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle |
| ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad |
| ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad |
| ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad |
| ccBlendFunc | BlendFunc |
| ccT2F_Quad | T2F_Quad |
| ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |
全局函数变更示例

// in v2.1
ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);
ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));
ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);
ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);
color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));
color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);

color3B = ccWHITE;

// in v3.0
Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);
color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));
Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);
Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);
color4F = Color4F(color3B);
color4F = Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));
color4B = Color4B(color4F);

color3B = Color3B::WHITE;
弃用的函数和全局变量

| v2.1 names | v3.0 names |
| ccp | Point |
| ccpNeg | Point::- |
| ccpAdd | Point::+ |
| ccpSub | Point::- |
| ccpMult | Point::* |
| ccpMidpoint | Point::getMidpoint |
| ccpDot | Point::dot |
| ccpCrosss | Point::cross |
| ccpPerp | Point::getPerp |
| ccpRPerp | Point::getRPerp |
| ccpProject | Point::project |
| ccpRotate | Point::rotate |
| ccpUnrotate | Point::unrotate |
| ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() |
| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |
| ccpLength | Point::getLength |
| ccpDistance | Point::getDistance |
| ccpNormalize | Point::normalize |
| ccpForAngle | Point::forAngle |
| ccpToAngle | Point::getAngle |
| ccpClamp | Point::getClampPoint |
| ccpFromSize | Point::Point |
| ccpCompOp | Point::compOp |
| ccpLerp | Point::lerp |
| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |
| ccpCompMult | Point::Point |
| ccpAngleSigned | Point::getAngle |
| ccpAngle | Point::getAngle |
| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |
| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |
| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |
| CCPointMake | Point::Point |
| CCSizeMake | Size::Size |
| CCRectMake | Rect::Rect |
| PointZero | Point::ZERO |
| SizeZero | Size::ZERO |
| RectZero | Rect::ZERO |
| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |
| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |
| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |
| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |
| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |
| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |
| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |
| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |
| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |
| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |
| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |
| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance |
| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |
| GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |
| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance |
| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |
| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |
| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |
| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |
| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::destroyInstance |
| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |
| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance |
| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |
| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |
| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| Application::sharedApplication | Application::getInstance |
| ccc3() | Color3B() |
| ccc3BEqual() | Color3B::equals() |
| ccc4() | Color4B() |
| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |
| ccc4f() | Color4F() |
| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |
| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |
| ccc4FEqual() | Color4F::equals() |
| ccWHITE | Color3B::WHITE |
| ccYELLOW | Color3B::YELLOW |
| ccBLUE | Color3B::BLUE |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| ccRED | Color3B::RED |
| ccMAGENTA | Color3B::MAGENTA |
| ccBLACK | Color3B::BLACK |
| ccORANGE | Color3B::ORANGE |
| ccGRAY | Color3B::GRAY |
| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |
Lua 绑定的修改

使用 Lua 绑定生成工具

只需要为模块写个 ini 文件,而不必写一堆的 .pkg 文件。

绑定带命名空间的类到 Lua

之前不能绑定具有相同类名、不同命名空间的类到 Lua。为了解决这个问题,现在类的元表名已被修改了。比如,CCNode 将会被改为 cc.Node 。这样的改变将会影响如下一些API的使用。

| v2.x | v3.0 |
| tolua_usertype(tolua_S,"CCNode") | tolua_usertype(tolua_S,"cc.Node") |
| tolua_isusertable(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err | tolua_isusertable(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err |
| tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err) | tolua_isusertype(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err) |
| toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void)tolua_ret,"CCNode") | toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void)tolua_ret,"cc.Node") |
| tolua_pushusertype(tolua_S,(void)tolua_ret,"CCFileUtils") | tolua_pushusertype(tolua_S,(void)tolua_ret,"cc.FileUtils") |
| tolua.cast(pChildren[i + 1], "CCNode") | tolua.cast(pChildren[i + 1], "cc.Node") |
使用 ScriptHandlerMgr 来管理注册和注销 Lua 函数

当我们想要为类的 Lua 函数添加注册和注销功能,我们需要改变声明和定义文件,然后绑定到 Lua。 在 v3.0 中,我们使用了 ScriptHandlerMgr。举个例子,我们可以看下 MenuItem 这个类: 在 v2.x 中,我们需要在 MenuItem 的头文件中添加一个声明:

virtual void registerScriptTapHandler(int nHandler);
virtual void unregisterScriptTapHandler(void);
然后在 .cpp 文件中实现它们,在 Lua 脚本中使用它们:

menuItem:registerScriptTapHandler(luafunction)
在 v3.0 中,我们只需要在 ScriptHandlerMgr 中添加一个 HandlerType 的枚举类型,然后在 luascript 中实现即可:

ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(menuItem, luafunction,cc.HANDLERTYPE_MENU_CLICKED)
其它 API 变更

使用 cc、ccs、ccui gl 和 sp 作为模块名

现在类已经被绑定到不同的模块而不是使用全局模块。这可以避免和其他代码产生冲突。

cocos2d、cocos2d::extension、CocosDenshion 和 cocosbuilder 的类被绑到 cc 模块
cocos2d:ui 的类被绑到 ccui 模块
spine 的类被绑到 sp 模块
cocostudio 的类被绑到 ccs 模块
全局变量被绑到相应的模块
所有关于 openGl 的函数和常量被绑到 gl 模块
示例:

| v2.1 | v3.0 |
| CCDirector | cc.Director |
| CCArmature | ccs.Armature |
| kCCTextAlignmentLeft | cc.kCCTextAlignmentLeft |
函数名修改

一些全局函数被重命名:

示例:

| v2.1 | v3.0 |
| CCPoint/ccp | cc.p |
| CCRect | cc.rect |
| CCColor3B | cc.c3b |
| CCColor4B | cc.c4b |
| CCColor4F | cc.c4f |
添加一些模块

在 v3.0 中,更多模块被绑定到 Lua,具体如下:

physics
spine
XMLHttpRequest
OpenGL
XMLHttpRequest 和 physics 在 cc 模块中,spine 在 sp 模块中, OpenGL 在 gl 模块中,相关的测试例在:

physics ---> TestLua/PhysicsTest
spine ---> TestLua/SpineTest
XMLHttpRequest ---> TestLua/XMLHttpRequestTest
openGL ---> TestLua/OpenGLTest
增加更多的 Lua 绑定

比如:新的 Label、新的事件分发机制和 AssetsManager 等等。相关的测试例在:

New Label ---> TestLua/LabelTestNew
New EventDispatcher --->TestLua/NewEventDispatcherTest
AssetsManager ---> TestLua/AssetsManagerTest
将一些 Lua 绑定的类或结构体替换成表

在 v3.0中,所有 Lua 绑定的结构体类型被替换成表

示例:

| v2.1 | v3.0 |
| CCPoint | lua table |
| CCRect | lua table |
| CCColor3B | lua table |
| CCColor4B | lua table |
| CCColor4F | lua table |
| CCAffineTransform | lua table |
| CCArray | lua table |
| CCDictionary | lua table |
| CCPointArray | lua table |
支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码

LuaObjcBridge 和 LuaJavaBridge 被绑定到 Lua 以支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码。

添加一些 Lua 文件来储存不同的模块常量

Cocos2DConstants.lua 储存 cc 模块的常量
StudioConstants.lua 储存 ccs 模块的常量
GuiConstants.lua 储存 ccui 模块的常量
OpenglConstants.lua 储存 gl 模块的常量

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