要讲糟糕的设计,不知道咋说,特意找到了个图。。
这个是一个微波炉的图,我想朋友你肯定能分辨出哪个设计你更喜欢啦~
用户用着不舒服,绝绝绝对不是用户自己的问题,是设计出了问题!
我们为什么要了解设计心理学?
之前写过你自己就是一家公司,你就是自己的CEO!
你自己同时也是一个产品经理、一个设计师!
你需要设计自己的行为、自己的形象~
你所做出、做成的事情就是你的产品~
本书的作者是唐纳德、诺曼,是一位知名的心理学家,同时也是全球最具影响力的设计师之一!
阿门,心理学无处不在啊~。
《设计心理学》一共四本,本书为第一册
开始开始
一、有关设计方面的心理学
1)基本归因谬误
人们习惯把自己的问题归咎于环境,把别人的问题归咎于他个人~ yes,i do
所以自己吃了啥问题都是因为事多、忙。而别人迟到啥的,就是他自己不自觉,不注意~
所以设计的不好就是设计师的问题
哈哈,余生请多指教。意识到了这个问题你就会比较宽容了~
这个概念《清醒思考的艺术》里面也有的
2)习得性无助(负循环)
经历多次失败很容易认为自己无法做好,陷入无助,然后就全听摆布
这个其实就是《跃迁》里面的负反馈了。
我觉得我不行——然后,我就做不到——然后我就觉得我更不行
教育孩子也是一种设计吧~?
总批评孩子,孩子就习得性无助,我自己想做啥我都做不对,我就听你的好了!
你说啥就是啥!我就照着你说的办,扼杀自我意识。
那这是你想要的孩子嘛?还是一个傀儡?
3)人就喜欢什么事情有理由
人们倾向于只要能加以解释就满意
这个我忘了在《影响力》里面写过没,但是里面有一个故事是这样的
有一个实验,一个人插队
对排在前面的人说:"我想排在你前面,因为我想先吃饭"与"我想排在你前面"
会有完全不同的两个结果!
第一种方式的接受率高了巨多,即使这个理由是这么的可笑~
那以后你就总给别人一个理由呗~
解决痛点就是一个,我买你的东西的理由
营销就是为你的购买行为找一个理由
二、好的设计的两点
1)让别人看了就知道这是干什么用的
这叫易通性,拗口不重要~
2)让别人看了就知道怎么用
这叫可视性,拗口不重要~
有不少设计师觉得,所有人都应该按照逻辑思考。想的明明白白的这东西是干啥用的和怎么用的~
所以就有难用的东西,难用意味着用户不买帐~你就倒闭呗。
你提供的是一整套的解决方案!
用户要的是墙上四分之一英寸的钻孔,而不是一个四分之一英寸的钻头~
其实人和人的说话之间也是这样!
你的脑袋里想的东西想传达到对方的脑袋会有信息的失真!
所以会有误会啊~
很多你熟练了的东西,"你觉得"理所应当的东西,"你觉得"你说的很明白的东西。
在别人的心里:"他说了啥?他这事要弄啥咧?"
很多的老板要求员工有执行力,樊登说:"执行力根本上是不存在的,员工的执行力就等于老板领导力,就是一件事情说五遍。"
他讲了一个日本人的故事"日本人大企业有一个要求!就是员工干什么事情都要说五遍。"
第一遍说:"渡边君,麻烦你帮我做一遍什么事"。渡边君说"好滴"然后转身要走"、
第二遍说:"麻烦你重复一遍"。 然后他就重复了一遍,然后又要走
第三遍说:"你觉得我让你做这事的目的是什么?" 目的说完,然后他又要走了
第四遍说:"你做这个事的当中会出现什么意外?出现什么情况你向我汇报?出现什么事情你自己做决定?" 渡边君说"这个事大概有这么些可能,如果、、、、、"
第五遍说:"如果让你自己做这件事,你有什么更好的想法和建议嘛?"
这时候这个渡边君做回来的事情有没有可能接近老板想要的?
但是很多时候,老板会这么说员工"这是我让你干的事情吗?","我让你这么做了吗?"
日本大企业是说五遍,到中国老板那块变成了说"不要让我说第二遍~"
有趣吧?别笑
把一件事情一次性做对,要比做错了再改重要的多吧?
让员工明白其实最后还是给老板自己剩了事~没错吧?
扯远了~不过大道至简啊,现象后面的底层逻辑原来总是那么几个。
三、交互设计的五个基本原则
1)示能
这是物品的特性与决定物品预设用途的主题的能力之间的关系
就像椅子,那个面怎么都放屁股的。
下面又滚轮的,是可以拖动的。
2)意符
这就是一种提示,告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么样操作。
就像门上的"推、拉"字眼,指示的箭头。你玩游戏教你一开始基础操作的就是意符
3)映射
这是表示两组事物要素之间关系的。
就像开关与灯,像方向盘与车。
最好的映射就是在物体之上。
如果把你家的电灯开关都放一起和分别放到每个屋子里,你选哪个?
4)约束
是东西之间的限制。
就像乐高玩具,你不可能把胳膊给装小人的下身上面。
5)反馈
反馈这个词我都看烂了,你是有多重要。
反馈及时反馈要提供有用的东西。
就像你翻看手机里的相片,他是跟着你的指尖在左右移动的。
截屏,闪一下,你就知道截好了。
四、怎么设计,才能避免人们操作失误
四个方法
1)约束
就像银行填单子信息的笔,很容易被人顺手就拿走。
设计成贴桌子上的
2)强制
如果怎么样,就直接。
就跟跳闸,微波炉时间到了就断电。确保安全
3)故意制造困难
就像药瓶设计的难打开,防止小孩吃错药。
4)二次确认、撤销
就比如电脑里面,弹出的提示你确定要关闭吗?你确定要删除吗?
五、以人为本的设计思维
设计本身还是给人用,要秉承以人为本的信念!
要有用户视角!
你的设计其实是解决用户指定问题的一整套解决方案!
1、首先要悉心观察,问题的本质是什么,找到真正的问题所在!
2、然后发散思维想点子,最后选择最好的点子。
3、点子是否真的好用,需要快速做一个样品进行测试。
4、测试先找一小部分的目标用户,让他们试用。(这不就是《精益创业》里面的MVP最小可用品么?这本《设计心理学》可是1980年代的书)
不断循环,像质量管理DMAIC理论一样。
关于用户视角,很喜欢"李叫兽的14天改变计划",这个是一个课,里面讲的用户视角、梯子理论啥的,等着也写一写。
希望你有所收获~