Shader- Blur(转)

Blur模糊其实理解了以后非常简单。核心原理就是

1个点的颜色 并不用该点的颜色,而是用该点周围所有点的均值

(1)确定取点范围, 例如周围3个像素 或者周围10个像素

(2)确定各点权重,这也是高斯模糊的由来,主要颜色分配的比重为正态分布,即高斯分布。

例子1:最简单的模糊

(1)新场景,plane上面放一张贴图

(2)plane上的shader如下

Shader "Custom/ObjectBlur" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

}

SubShader

{

Tags{"Queue"="Transparent"}

pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

float uvOffset;

struct v2f {

float4pos : SV_POSITION;

float2uv : TEXCOORD0;

} ;

v2f vert (appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

o.uv =TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

return o;

}

float4 frag (v2f i) : COLOR

{

float4 s1 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(uvOffset,0.00));

float4 s2 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(-uvOffset,0.00));

float4 s3 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(0.00,uvOffset));

float4 s4 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(0.00,-uvOffset));

float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);

float4 outp;

float pct=0.2;

outp = texCol* (1- pct*4) + s1* pct + s2* pct+ s3* pct + s4* pct;

return outp;

}

ENDCG

}

}

}

以及BlurManager.cs脚本,如下

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class BlurManager : MonoBehaviour {

private float length =3f;

private float showTime = -100;

private float hideTime = -100;

void Update () {

if(showTime >0)

{

showTime -= Time.deltaTime;

Shader.SetGlobalFloat("uvOffset", (showTime/length) * 0.005f);

}

if(hideTime >0)

{

hideTime -= Time.deltaTime;

Shader.SetGlobalFloat("uvOffset", (1- hideTime/length) * 0.005f);

}

}

void OnGUI()

{

if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,50),"Show"))

{

showTime = length;

}

if(GUI.Button(new Rect(100,0,100,50),"Hide"))

{

hideTime = length;

}

}

}

运行后,点击show按钮,图会从模糊变清晰,点击hide按钮会从清晰变模糊。

这基本是最简单的模糊了,取本点 和其上下左右的4个偏移点。各点权重均为0.2。uv偏移从0至0.005

效果如下图还不错。

原图

模糊后的效果

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