Unity 环境下平滑法线(软化边)方案整理

游戏项目中,经常会需要对网格(mesh)的边进行软化。对于一般情况,美工会将这个过程在其他软件中完成(方案一)。但对于在运行时生成的网格(如动态地形),或者需要保留硬边另外生成软边的情况下(例如需要硬边的显示效果,但需要软边挤出描边),就只能另寻他法。

所幸Unity 在导入模型的时候,在ModelImporter 设置中提供了软化边的选项(方案二),通过设置normalCalculationMode normalSmoothingAngle 可以实现在Unity 环境下对模型法线进行平滑。这个方案无疑不能支持运行时动态生成的网格,同样无法保留原始的硬边信息。

此外,在运行时,Unity 提供了mesh.RecalculateNormal() 方法实现软化边的需要(方案三),但这个方法有个很emmm..的问题:只有当多个面公用一个顶点,这个顶点才会参与软化。这意味着如果网格中在同一位置的不同顶点的法线不会被平滑。

为了弥补以上三个方案的不足,A BETTER METHOD TO RECALCULATE NORMALS IN UNITY 设计了一个结合方案二、三的解决方案(方案四)。其基本思路是将处于同一位置的不同顶点使用哈希聚簇,然后对它们进行软化,这样即使分属于两个面的不同的边,只要它们在同一(非常相近)位置,它们都将被软化,这正是unity 运行时平滑法线所欠缺的地方。

由于方案四仅仅考虑直接更改法线,有时候我们需要将生成的平滑法线作为额外数据(例如存在uv3 中),所以对方案四的代码稍作修改。

代码如下:

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public static class MeshExtends

{

    /// <summary>

    /// 根据角度阈值平滑网格法线,此算法会将相同位置的不同顶点进行平滑(Unity 自带的不平滑)

    /// </summary>

    public static Vector3[] RecalculateNormals(this Mesh mesh, float angle)

    {

        var cosineThreshold = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);

        var vertices = mesh.vertices;

        var normals = new Vector3[vertices.Length];

        var triNormals = new Vector3[mesh.subMeshCount][];

        var dictionary = new Dictionary<VertexKey, List<VertexEntry>>(vertices.Length);

        for (var subMeshIndex = 0; subMeshIndex < mesh.subMeshCount; ++subMeshIndex)

        {

            var triangles = mesh.GetTriangles(subMeshIndex);

            triNormals[subMeshIndex] = new Vector3[triangles.Length / 3];

            for (var i = 0; i < triangles.Length; i += 3)

            {

                int i1 = triangles[i];

                int i2 = triangles[i + 1];

                int i3 = triangles[i + 2];

                Vector3 p1 = vertices[i2] - vertices[i1];

                Vector3 p2 = vertices[i3] - vertices[i1];

                Vector3 normal = Vector3.Cross(p1, p2).normalized;

                int triIndex = i / 3;

                triNormals[subMeshIndex][triIndex] = normal;

                List<VertexEntry> entry;

                VertexKey key;

                if (!dictionary.TryGetValue(key = new VertexKey(vertices[i1]), out entry))

                {

                    entry = new List<VertexEntry>(4);

                    dictionary.Add(key, entry);

                }

                entry.Add(new VertexEntry(subMeshIndex, triIndex, i1));

                if (!dictionary.TryGetValue(key = new VertexKey(vertices[i2]), out entry))

                {

                    entry = new List<VertexEntry>();

                    dictionary.Add(key, entry);

                }

                entry.Add(new VertexEntry(subMeshIndex, triIndex, i2));

                if (!dictionary.TryGetValue(key = new VertexKey(vertices[i3]), out entry))

                {

                    entry = new List<VertexEntry>();

                    dictionary.Add(key, entry);

                }

                entry.Add(new VertexEntry(subMeshIndex, triIndex, i3));

            }

        }

        foreach (var vertList in dictionary.Values)

        {

            for (var i = 0; i < vertList.Count; ++i)

            {

                var sum = new Vector3();

                var lhsEntry = vertList[i];

                for (var j = 0; j < vertList.Count; ++j)

                {

                    var rhsEntry = vertList[j];

                    if (lhsEntry.VertexIndex == rhsEntry.VertexIndex)

                    {

                        sum += triNormals[rhsEntry.MeshIndex][rhsEntry.TriangleIndex];

                    }

                    else

                    {

                        var dot = Vector3.Dot(

                            triNormals[lhsEntry.MeshIndex][lhsEntry.TriangleIndex],

                            triNormals[rhsEntry.MeshIndex][rhsEntry.TriangleIndex]);

                        if (dot >= cosineThreshold)

                        {

                            sum += triNormals[rhsEntry.MeshIndex][rhsEntry.TriangleIndex];

                        }

                    }

                }

                normals[lhsEntry.VertexIndex] = sum.normalized;

            }

        }

        return normals;

    }

    private struct VertexKey

    {

        private readonly long _x;

        private readonly long _y;

        private readonly long _z;

        private const int Tolerance = 100000;

        private const long FNV32Init = 0x811c9dc5;

        private const long FNV32Prime = 0x01000193;

        public VertexKey(Vector3 position)

        {

            _x = (long)(Mathf.Round(position.x * Tolerance));

            _y = (long)(Mathf.Round(position.y * Tolerance));

            _z = (long)(Mathf.Round(position.z * Tolerance));

        }

        public override bool Equals(object obj)

        {

            var key = (VertexKey)obj;

            return _x == key._x && _y == key._y && _z == key._z;

        }

        public override int GetHashCode()

        {

            long rv = FNV32Init;

            rv ^= _x;

            rv *= FNV32Prime;

            rv ^= _y;

            rv *= FNV32Prime;

            rv ^= _z;

            rv *= FNV32Prime;

            return rv.GetHashCode();

        }

    }

    private struct VertexEntry

    {

        public int MeshIndex;

        public int TriangleIndex;

        public int VertexIndex;

        public VertexEntry(int meshIndex, int triIndex, int vertIndex)

        {

            MeshIndex = meshIndex;

            TriangleIndex = triIndex;

            VertexIndex = vertIndex;

        }

    }

}

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