首先在这说一下,自己是在去年有幸接触threejs,
一直想尝试好好学一下,所以就跟着开发指南学了一下,
本篇文章是用的threejs-r107版本、webpack4、react16。
准备工作
- 编辑器(threejs作者推荐webstrom,自己用的vscode)
搭建react框架
- 配置webpack
因为渲染三维的时候会需要一些编辑控件,不建议从三方npm中下载,因为有的包很久没有更新过了,可以在threejs里的源码中找到这些控件,可以直接拿过来用。
- 创建react组件引入threejs
开始创建三维场景
首先想创建一个三维场景,必须有场景(scene)、相机(camera)和渲染器(WebGLRenderer)
- Sence 场景:是一个容器,保存、跟踪所要渲染的物体和使用的光源。没有Scene对象,那么threejs就无法渲染任何物体
- camera相机:决定了我们能在场景看到什么。
- WebGLRenderer渲染器:会使用电脑显卡来渲染场景。
componentDidMount() {
this.init();
}
init = () => {
// 创建一个场景,它将包含所有元素,如对象,相机和灯光。
let scene = new THREE.Scene();
// 创建一个相机,定义我们能看到的位置。
let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 创建渲染并设置大小和阴影。
let renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xFFFFFF));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
/** 创建立方体 */
let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4)
let cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xFF0000
});
let cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.castShadow = true;
/** 定义立方体的位置 */
cube.position.x = -4;
cube.position.y = 2;
cube.position.z = 0;
/** 定义球体 */
let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
let sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x7777ff
})
let sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial)
/** 定义球体的位置 */
sphere.position.x = 20;
sphere.position.y = 4;
sphere.position.z = 2;
sphere.castShadow = true;
/** 定义地平面 */
let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);
let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xAAAAAA
});
let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
console.log(plane)
/** 旋转定位地平面的位置 */
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.set(15, 0, 0);
plane.receiveShadow = true;
/** 将物体添加到场景中 */
scene.add(cube);
scene.add(sphere);
scene.add(plane);
/** 摆放相机的位置 */
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 40;
camera.position.z = 30;
camera.lookAt(scene.position);
/** 为阴影添加聚光灯 */
let spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF);
spotLight.position.set(-40, 40, -15);
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize = new THREE.Vector2(1024, 1024);
spotLight.shadow.camera.far = 130;
spotLight.shadow.camera.near = 40;
/**
* 如果你想要更详细的阴影,你可以增加用于绘制阴影的mapSize
* spotLight.shadow.mapSize = new THREE.Vector2(1024,1024)
*/
scene.add(spotLight);
let ambienLight = new THREE.AmbientLight(0x353535);
scene.add(ambienLight);
/** 将渲染器的输出添加到html元素 */
document.getElementById("webgl-output").appendChild(renderer.domElement);
/** 调用渲染功能 */
renderer.render(scene, camera)
}
render() {
return (
<div id="webgl-output"></div>
)
}
效果:
- 注意:这里需要注意的是物体、光源是投射阴影的而地面是接受阴影的。
- 总结:材质会影响阴影。比如MeshBasicMaterial对光源不会有任何反应。还有并不是所有的光源都能够产生阴影。例子中的SpotLight这个光源是能够产生阴影的,必须设置它的castShadow = true。阴影功能才能被启用。threejs默认是不开启的,因为开启会消耗性能。