OpenGLES 之 绘制正方形(二)

一、前言

上一节,我们说到了OpenGLES的HelloWorld程序——绘制三角形。对于三角形的绘制,我们需要知道三个顶点,以及颜色。绘制分为顶点法(glDrawArrays)和索引法(glDrawElements),从而知道了绘制的时候需要指定绘制的顺序,索引法需要用户手动输入顶点和绘制模式的指定绘制的顺序,顶点法则是通过绘制的模式来默认的指定顶点顺序。

对于正方形,大体和绘制三角形一致,只是有点区别:

  • 需要四个顶点
  • 需要矩阵变换(后面说),否则绘制的是一个长方形

二、绘制正方形

由于绘制正方形和三角形大体相同,难免有些冗余代码,这里就不对公共的代码二次说明了,主要描述他们之间的不同点。

1)、数据准备

这里采用的是顶点法绘制正方形,所以要准备顶点索引来决定顶点绘制的顺序。

下面准备的是顶点数据、索引数据和绘制的颜色;

    // 三维的顶点坐标,有方向的
    private static final float triangleCoords[] = {
            -0.5f, 0.5f, 0.0f,  // bottom right
            -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
            0.5f, 0.5f, 0.0f, // top
            0.5f, -0.5f, 0.0f, // top
    };


    private static final short indices[] = {
            0,1,2,3
    };

    // 颜色
    private static final  float colors[] = {0.8f, 0.4f, 0.1f, 1f};
  • 顶点:顶点坐标的范围是-1~1,所以这里只占了大小的一半
  • 顶点索引:描述了四个顶点,即按照顶点的顺序
  • 颜色:一个RGBA的颜色

2)、Shade代码

着色器代码比较简单,只有一个attribute的顶点4向量和uniform的颜色向量

    // 顶点着色器code
    private static final String vertexShaderCode =
            "attribute vec4 vPosition;" +
            "void main() {" +
            "  gl_Position = vPosition;" +
            "}";

    // 片元着色器code
    private static final String fragmentShaderCode =
            "precision mediump float;" +
            "uniform vec4 vColor;" +
            "void main() {" +
            "    gl_FragColor = vColor;" +
            "}";

然后经过着色器的加载、着色器程序的处理、分别向颜色和顶点着色器输入颜色和顶点数据、最后开始绘制(glDrawElements)即可,至于代码就省略了,具体的看Git代码

问题:输出的是一个长方形
长方形result

三、矩阵变换

原因:

由于顶点的宽和高的范围是一致的,但是视图变换的窗口是:

GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

这样就会在映射的时候,导致正方形宽和高分别是width/2 height/2,这样就导致了绘制的成了长方形。

为了解决这个问题,我们将顶点的宽和高变换下,宽度是-0.5 ~ 0.5,高变成-0.5(width/height)~0.5(width/height),之后映射的时候才能正确。

为此需要变换的地方:

  • 矩阵:onSurfaceChanged回调的时候计算出合理的矩阵
    private float[] mViewMatrix = new float[16];
    private float[] mProjectMatrix = new float[16];
    private float[] mMVPMatrix = new float[16];

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        // 裁剪大小
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
        //计算宽高比
        float ratio=(float)width/height;
        //设置透视投影
        Matrix.frustumM(mProjectMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
        //设置相机位置
        Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, 7.0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
        //计算变换矩阵
        Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0,mProjectMatrix,0,mViewMatrix,0);

    }

  • 着色器代码:矩阵和顶点需要求积,并输入该矩阵
    // 顶点着色器code
    private static final String vertexShaderCode =
            "uniform mat4 vMatrix;"+   // 矩阵校正
            "attribute vec4 vPosition;" +
            "void main() {" +
            "  gl_Position = vMatrix*vPosition;" +
            "}";
正方形结果

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