关于自定义转场动画

OC开发我们主要有以下三种自定义方法,供大家参考:
Push & Pop
Modal
Segue

前两种大家都很熟悉,第三种是Stroyboard
中的拖线,属于UIStoryboardSegue
类,通过继承这个类来自定义转场过程动画。
Push & Pop
首先说一下Push & Pop
这种转场的自定义,操作步骤如下:
创建一个文件继承自NSObject
, 并遵守UIViewControllerAnimatedTransitioning
协议。
实现该协议的两个基本方法:

//指定转场动画持续的时长func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval //转场动画的具体内容 func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning)

遵守UINavigationControllerDelegate
协议,并实现此方法:

func navigationController(navigationController: UINavigationController, animationControllerForOperation operation: UINavigationControllerOperation, fromViewController fromVC: UIViewController, toViewController toVC: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning?

在此方法中指定所用的UIViewControllerAnimatedTransitioning
,即返回 第1步 中创建的类。
注意:由于需要Push
和Pop
,所以需要两套动画方案。解决方法为:
第1步 中,创建两个文件,一个用于Push
动画,一个用于Pop
动画,然后 第3步 中在返回动画类之前,先判断动画方式(Push 或 Pop), 使用operation == UINavigationControllerOperation.Push
即可判断,最后根据不同的方式返回不同的类。

到这里就可以看到转场动画的效果了,但是大家都知道,系统默认的Push 和 Pop
动画都支持手势驱动,并且可以根据手势移动距离改变动画完成度。幸运的是,Cocoa 已经集成了相关方法,我们只用告诉它百分比就可以了。所以下一步就是 手势驱动

在第二个UIViewController
中给View
添加一个滑动(Pan)手势。创建一个UIPercentDrivenInteractiveTransition
属性。在手势的监听方法中计算手势移动的百分比,并使用UIPercentDrivenInteractiveTransition
属性的updateInteractiveTransition()
方法实时更新百分比。最后在手势的state
为ended
或cancelled
时,根据手势完成度决定是还原动画还是结束动画,使用UIPercentDrivenInteractiveTransition
属性的cancelInteractiveTransition()
或finishInteractiveTransition()
方法。

实现UINavigationControllerDelegate
中的另一个返回UIViewControllerInteractiveTransitioning
的方法,并在其中返回第4步
创建的UIPercentDrivenInteractiveTransition
属性。

至此,Push 和 Pop 方式的自定义就完成了,具体细节看下面的示例。
自定义 Push & Pop 示例
此示例来自 Kitten Yang 的blog 实现Keynote中的神奇移动效果,我将其用 Swift 实现了一遍,源代码地址: MagicMove,下面是运行效果。

MagicMove.gif

初始化
创建两个ViewController
,一个继承自UICollectionViewController
,取名ViewController
。另一个继承UIViewController
,取名DetailViewController
。在Stroyboard
中创建并绑定。

在Stroyboard
中拖一个UINavigationController
,删去默认的 rootViewController,使ViewController
作为其 rootViewController,再拖一条从ViewController
到DetailViewController
的 segue。

在ViewController
中自定义UICollectionViewCell
,添加UIImageView
和UILabel

在DetailViewController
中添加UIImageView
和UITextView

mm_inital.png

添加UIViewControllerAnimatedTransitioning

添加一个Cocoa Touch Class
,继承自NSObject
,取名MagicMoveTransion
,遵守UIViewControllerAnimatedTransitioning
协议。

实现协议的两个方法,并在其中编写Push
的动画。

func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval { return 0.5}func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) {
 //1.获取动画的源控制器和目标控制器 let fromVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextFromViewControllerKey) as! ViewController let toVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextToViewControllerKey) as! DetailViewController let container = transitionContext.containerView()
 
//2.创建一个 Cell 中 imageView 的截图,并把 imageView 隐藏,造成使用户以为移动的就是 imageView 的假象 let snapshotView = fromVC.selectedCell.imageView.snapshotViewAfterScreenUpdates(false) snapshotView.frame = container.convertRect(fromVC.selectedCell.imageView.frame, fromView: fromVC.selectedCell) fromVC.selectedCell.imageView.hidden = true
 //3.设置目标控制器的位置,并把透明度设为0,在后面的动画中慢慢显示出来变为1 toVC.view.frame = transitionContext.finalFrameForViewController(toVC) toVC.view.alpha = 0
 //4.都添加到 container 中。注意顺序不能错了 container.addSubview(toVC.view) container.addSubview(snapshotView) 
//5.执行动画 UIView.animateWithDuration(transitionDuration(transitionContext), delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseInOut, animations: { () -> Void in snapshotView.frame = toVC.avatarImageView.frame toVC.view.alpha = 1 }) { (finish: Bool) -> Void in fromVC.selectedCell.imageView.hidden = false toVC.avatarImageView.image = toVC.image snapshotView.removeFromSuperview()
 //一定要记得动画完成后执行此方法,让系统管理 navigation transitionContext.completeTransition(true) }}

使用动画
让ViewController
遵守UINavigationControllerDelegate
协议。

在ViewController
中设置NavigationController
的代理为自己:
override func viewDidAppear(animated: Bool) { super.viewDidAppear(animated) self.navigationController?.delegate = self}

实现UINavigationControllerDelegate
协议方法:
func navigationController(navigationController: UINavigationController, animationControllerForOperation operation: UINavigationControllerOperation, fromViewController fromVC: UIViewController, toViewController toVC: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? { if operation == UINavigationControllerOperation.Push { return MagicMoveTransion() } else { return nil }}

在ViewController
的controllerCell
的点击方法中,发送segue

override func collectionView(collectionView: UICollectionView, didSelectItemAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) { self.selectedCell = collectionView.cellForItemAtIndexPath(indexPath) as! MMCollectionViewCell self.performSegueWithIdentifier("detail", sender: nil)}

在发送segue
的时候,把点击的image
发送给DetailViewController

override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) { if segue.identifier == "detail" { let detailVC = segue.destinationViewController as! DetailViewController detailVC.image = self.selectedCell.imageView.image }}

至此,在点击 Cell 后,就会执行刚刚自定义的动画了。接下来就要加入手势驱动。

手势驱动
在DetailViewController
的ViewDidAppear()
方法中,加入滑动手势。

let edgePan = UIScreenEdgePanGestureRecognizer(target: self, action: Selector("edgePanGesture:")) edgePan.edges = UIRectEdge.Left self.view.addGestureRecognizer(edgePan)

在手势监听方法中,创建UIPercentDrivenInteractiveTransition
属性,并实现手势百分比更新。

func edgePanGesture(edgePan: UIScreenEdgePanGestureRecognizer) { let progress = edgePan.translationInView(self.view).x / self.view.bounds.width if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Began { self.percentDrivenTransition = UIPercentDrivenInteractiveTransition() self.navigationController?.popViewControllerAnimated(true) } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Changed { self.percentDrivenTransition?.updateInteractiveTransition(progress) } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Cancelled || edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Ended { if progress > 0.5 { self.percentDrivenTransition?.finishInteractiveTransition() } else { self.percentDrivenTransition?.cancelInteractiveTransition() } self.percentDrivenTransition = nil }}

实现返回UIViewControllerInteractiveTransitioning
的方法并返回刚刚创建的UIPercentDrivenInteractiveTransition
属性。

func navigationController(navigationController: UINavigationController, interactionControllerForAnimationController animationController: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? { if animationController is MagicMovePopTransion { return self.percentDrivenTransition } else { return nil }}

OK,到现在,手势驱动就写好了,但是还不能使用,因为还没有实现 Pop 方法!现在自己去实现 Pop 动画吧!请参考源代码:MagicMove
Modal
modal转场方式即使用presentViewController()
方法推出的方式,默认情况下,第二个视图从屏幕下方弹出。下面就来介绍下 modal 方式转场动画的自定义。
创建一个文件继承自NSObject
, 并遵守UIViewControllerAnimatedTransitioning
协议。
实现该协议的两个基本方法:

//指定转场动画持续的时长func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval //转场动画的具体内容 func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning)

以上两个步骤和Push & Pop
的自定义一样,接下来就是不同的。

如果使用Modal
方式从一个 VC 到另一个 VC,那么需要第一个 VC 遵循UIViewControllerTransitioningDelegate
协议,并实现以下两个协议方法:

//present动画 optional func animationControllerForPresentedController(presented: UIViewController, presentingController presenting: UIViewController, sourceController source: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? //dismiss动画 optional func animationControllerForDismissedController(dismissed: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning?

在第一个 VC 的prepareForSegue()
方法中,指定第二个 VC 的transitioningDelegate
为 self。
第3步 中两个方法就可以知道,在创建转场动画时,最好也创建两个动画类,一个用于 Present, 一个用于 Dismiss,如果只创建一个动画类,就需要在实现动画的时候判断是Present
还是Dismiss

这时,转场动画就可以实现了,接下来就手势驱动了

在第一个 VC 中创建一个UIPercentDrivenInteractiveTransition
属性,并且在prepareForSegue()
方法中为第二个 VC.view 添加一个手势,用以 dismiss. 在手势的监听方法中处理方式和 **Push & Pop
** 相同。

实现UIViewControllerTransitioningDelegate
协议的另外两个方法,分别返回Present
和Dismiss
动画的百分比。

//百分比Push func interactionControllerForPresentation(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? { return self.percentDrivenTransition } //百分比Pop func interactionControllerForDismissal(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? { return self.percentDrivenTransition }

至此,Modal
方式的自定义转场动画就写完了。自己在编码的时候有一些小细节需要注意,下面将展示使用Modal
方式的自定义动画的示例。

自定义 Modal 示例
此示例和上面一个示例一样,来自 Kitten Yang 的blog 实现3D翻转效果,我也将其用 Swift 实现了一遍,同样我的源代码地址:FlipTransion,运行效果如下:

FlipTransion.gif

初始化
创建两个UIViewController
, 分别命名为:FirstViewController
和SecondViewController
。并在Storyboard
中添加两个UIViewController
并绑定。

分别给两个视图添加两个UIImageView
,这样做的目的是为了区分两个控制器。当然你也可以给两个控制器设置不同的背景,总之你开心就好。但是,既然做,就做认真点呗。注意:如果使用图片并设置为Aspect Fill
或者其他的 Fill,一定记得调用imageView
的clipsToBounds()
方法裁剪去多余的部分。

分别给两个控制器添加两个按钮,第一个按钮拖线到第二个控制器,第二个控制器绑定一个方法用来dismiss。

ft_inital.png

添加UIViewControllerAnimatedTransitioning

添加一个Cocoa Touch Class
,继承自NSObject
,取名BWFlipTransionPush
(名字嘛,你开心就好。),遵守UIViewControllerAnimatedTransitioning
协议。

实现协议的两个方法,并在其中编写Push
的动画。

 **具体的动画实现过程都在代码的注释里 :** 
func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) { let fromVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextFromViewControllerKey) as! FirstViewController let toVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextToViewControllerKey) as! SecondViewController let container = transitionContext.containerView() container.addSubview(toVC.view) container.bringSubviewToFront(fromVC.view) //改变m34 var transfrom = CATransform3DIdentity transfrom.m34 = -0.002 container.layer.sublayerTransform = transfrom //设置anrchPoint 和 position let initalFrame = transitionContext.initialFrameForViewController(fromVC) toVC.view.frame = initalFrame fromVC.view.frame = initalFrame fromVC.view.layer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.5) fromVC.view.layer.position = CGPointMake(0, initalFrame.height / 2.0) //添加阴影效果 let shadowLayer = CAGradientLayer() shadowLayer.colors = [UIColor(white: 0, alpha: 1).CGColor, UIColor(white: 0, alpha: 0.5).CGColor, UIColor(white: 1, alpha: 0.5)] shadowLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0.5) shadowLayer.endPoint = CGPointMake(1, 0.5) shadowLayer.frame = initalFrame let shadow = UIView(frame: initalFrame) shadow.backgroundColor = UIColor.clearColor() shadow.layer.addSublayer(shadowLayer) fromVC.view.addSubview(shadow) shadow.alpha = 0 //动画 UIView.animateWithDuration(transitionDuration(transitionContext), delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseOut, animations: { () -> Void in fromVC.view.layer.transform = CATransform3DMakeRotation(CGFloat(-M_PI_2), 0, 1, 0) shadow.alpha = 1.0 }) { (finished: Bool) -> Void in fromVC.view.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5) fromVC.view.layer.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(initalFrame), CGRectGetMidY(initalFrame)) fromVC.view.layer.transform = CATransform3DIdentity shadow.removeFromSuperview() transitionContext.completeTransition(!transitionContext.transitionWasCancelled()) }}

动画的过程我就不多说了,仔细看就会明白。

使用动画
让FirstViewController
遵守UIViewControllerTransitioningDelegate
协议,并将self.transitioningDelegate
设置为 self。

实现UIViewControllerTransitioningDelegate
协议的两个方法,用来指定动画类。

//动画Pushfunc animationControllerForPresentedController(presented: UIViewController, presentingController presenting: UIViewController, sourceController source: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? { return BWFlipTransionPush()}//动画Popfunc animationControllerForDismissedController(dismissed: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? { return BWFlipTransionPop()}

OK,如果你完成了Pop动画,那么现在就可以实现自定义 Modal 转场了。现在只差手势驱动了。

手势驱动
想要同时实现Push
和Pop
手势,就需要给两个viewController.view
添加手势。首先在FirstViewController
中给自己添加一个屏幕右边的手势,在prepareForSegue()
方法中给SecondViewController.view
添加一个屏幕左边的手势,让它们使用同一个手势监听方法。

实现监听方法,不多说,和之前一样,但还是有仔细看,因为本示例中转场动画比较特殊,而且有两个手势,所以这里计算百分比使用的是KeyWindow
。同时不要忘了:UIPercentDrivenInteractiveTransition
属性。

func edgePanGesture(edgePan: UIScreenEdgePanGestureRecognizer) { let progress = abs(edgePan.translationInView(UIApplication.sharedApplication().keyWindow!).x) / UIApplication.sharedApplication().keyWindow!.bounds.width if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Began { self.percentDrivenTransition = UIPercentDrivenInteractiveTransition() if edgePan.edges == UIRectEdge.Right { self.performSegueWithIdentifier("present", sender: nil) } else if edgePan.edges == UIRectEdge.Left { self.dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil) } } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Changed { self.percentDrivenTransition?.updateInteractiveTransition(progress) } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Cancelled || edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Ended { if progress > 0.5 { self.percentDrivenTransition?.finishInteractiveTransition() } else { self.percentDrivenTransition?.cancelInteractiveTransition() } self.percentDrivenTransition = nil }}

实现UIViewControllerTransitioningDelegate
协议的另外两个方法,分别返回Present
和Dismiss
动画的百分比。

//百分比Pushfunc interactionControllerForPresentation(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? { return self.percentDrivenTransition}//百分比Popfunc interactionControllerForDismissal(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? { return self.percentDrivenTransition}

现在,基于Modal
的自定义转场动画示例就完成了。获取完整源代码:FlipTransion
Segue
这种方法比较特殊,是将Stroyboard
中的拖线与自定义的UIStoryboardSegue
类绑定自实现定义转场过程动画。
首先我们来看看UIStoryboardSegue
是什么样的。

@availability(iOS, introduced=5.0)class UIStoryboardSegue : NSObject { // Convenience constructor for returning a segue that performs a handler block in its -perform method. @availability(iOS, introduced=6.0) convenience init(identifier: String?, source: UIViewController, destination: UIViewController, performHandler: () -> Void) init!(identifier: String?, source: UIViewController, destination: UIViewController) // Designated initializer var identifier: String? { get } var sourceViewController: AnyObject { get } var destinationViewController: AnyObject { get } func perform()}

以上是UIStoryboardSegue
类的定义。从中可以看出,只有一个方法perform()
,所以很明显,就是重写这个方法来自定义转场动画。
再注意它的其他属性:sourceViewController
和destinationViewController
,通过这两个属性,我们就可以访问一个转场动画中的两个主角了,于是自定义动画就可以随心所欲了。
只有一点需要注意:在拖线的时候,注意在弹出的选项中选择custom
。然后就可以和自定义的UIStoryboardSegue
绑定了。
那么,问题来了,这里只有perform
,那 返回时的动画怎么办呢?请往下看:
Dismiss
由于perfrom
的方法叫做:segue
,那么返回转场的上一个控制器叫做: unwind segue
解除转场(unwind segue)通常和正常自定义转场(segue)一起出现。
要解除转场起作用,我们必须重写perform方法,并应用自定义动画。另外,导航返回源视图控制器的过渡效果不需要和对应的正常转场相同。

实现步骤 为:
创建一个IBAction
方法,该方法在解除转场被执行的时候会选择地执行一些代码。这个方法可以有你想要的任何名字,而且不强制包含其它东西。它需要定义,但可以留空,解除转场的定义需要依赖这个方法。

解除转场的创建,设置的配置。这和之前的转场创建不太一样,等下我们将看看这个是怎么实现的。

通过重写UIStoryboardSegue
子类里的perform()
方法,来实现自定义动画。

UIViewController类
提供了特定方法的定义,所以系统知道解除转场即将执行。

当然,这么说有一些让人琢磨不透,不知道什么意思。那么,下面再通过一个示例来深入了解一下。
Segue 示例
这个示例是我自己写的,源代码地址:SegueTransion,开门见山,直接上图。
GIF演示

SegueTransion.gif

初始化
创建两个UIViewController
, 分别命名为:FirstViewController
和SecondViewController
。并在Storyboard
中添加两个UIViewController
并绑定。

分别给两个控制器添加背景图片或使用不同的背景色,用以区分。在FirstViewController
中添加一个触发按钮,并拖线到SecondViewController
中,在弹出的选项中选择custion

st_inital.png

Present
添加一个Cocoa Touch Class
,继承自UIStoryboardSegue
,取名FirstSegue
(名字请随意)。并将其绑定到上一步中拖拽的segue
上。

重写FirstSegue
中的perform()
方法,在其中编写动画逻辑。

override func perform() { var firstVCView = self.sourceViewController.view as UIView! var secondVCView = self.destinationViewController.view as UIView! let screenWidth = UIScreen.mainScreen().bounds.size.width let screenHeight = UIScreen.mainScreen().bounds.size.height secondVCView.frame = CGRectMake(0.0, screenHeight, screenWidth, screenHeight) let window = UIApplication.sharedApplication().keyWindow window?.insertSubview(secondVCView, aboveSubview: firstVCView) UIView.animateWithDuration(0.5, delay: 0, usingSpringWithDamping: 0.5, initialSpringVelocity: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveLinear, animations: { () -> Void in secondVCView.frame = CGRectOffset(secondVCView.frame, 0.0, -screenHeight) }) { (finished: Bool) -> Void in self.sourceViewController.presentViewController(self.destinationViewController as! UIViewController, animated: false, completion: nil) } }

还是一样,动画的过程自己看,都是很简单的。

Present手势
这里需要注意,使用这种方式自定义的转场动画不能动态手势驱动,也就是说不能根据手势百分比动态改变动画完成度。所以,这里只是简单的添加一个滑动手势(swip)。
在FisrtViewController
中添加手势:

var swipeGestureRecognizer: UISwipeGestureRecognizer = UISwipeGestureRecognizer(target: self, action: "showSecondViewController") swipeGestureRecognizer.direction = UISwipeGestureRecognizerDirection.Up self.view.addGestureRecognizer(swipeGestureRecognizer)

实现手势监听方法:

func showSecondViewController() { self.performSegueWithIdentifier("idFirstSegue", sender: self)}

现在已经可以 present 了,接下来实现dismiss

Dismiss
在FirstViewController
中添加一个IBAction
方法,方法名可以随便,有没有返回值都随便。

在Storyboard
中选择SecondViewController
按住control键
拖线到SecondViewController
的Exit
图标。并在弹出选项中选择上一步添加IBAction
的方法。

st_unwind.png

在Storyboard
左侧的文档视图中找到上一步拖的segue
,并设置identifier

st_unwindSegue.png

再添加一个Cocoa Touch Class
,继承自UIStoryboardSegue
,取名FirstSegueUnWind
(名字请随意)。并重写其perform()
方法,用来实现dismiss
动画。

在FirstViewController
中重写下面方法。并根据identifier
判断是不是需要 dismiss,如果是就返回刚刚创建的FirstUnWindSegue

override func segueForUnwindingToViewController(toViewController: UIViewController, fromViewController: UIViewController, identifier: String?) -> UIStoryboardSegue { if identifier == "firstSegueUnwind" { return FirstUnwindSegue(identifier: identifier, source: fromViewController, destination: toViewController, performHandler: { () -> Void in }) } return super.segueForUnwindingToViewController(toViewController, fromViewController: fromViewController, identifier: identifier)}

最后一步,在SecondViewController
的按钮的监听方法中实现 dismiss, 注意不是调用 self.dismiss...
!
@IBAction func shouldDismiss(sender: AnyObject) { self.performSegueWithIdentifier("firstSegueUnwind", sender: self) }

给SecondViewController
添加手势,将手势监听方法也设置为以上这个方法, 参考代码:SegueTransion

总结
一张图总结一下3种方法的异同点。


文/伯恩的遗产(简书作者)原文链接:http://www.jianshu.com/p/38cd35968864著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,并标注“简书作者”。

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