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Canvas的应用(一)
canvas是Html5中的一个新功能,它可以实现在一个矩形区域内绘制一些简单图形的功能,最近很是热衷于用它去实现一些交互动画,要说如何应用它,一言以蔽之,化繁为简吧。不考虑时间的维度,在我们眼前定格的每一帧画面,纵使再精美,也无外乎点线面的结合,所以能绘制基本的点、线、面也足以实现很多;要是考虑上时间这个维度,结合视觉暂留原理,就算没有绘画基础,也能实现简单的动画交互。
一、lineTo()的应用——签名
1.原理
原理其实很简单,就是用极限的思想去看待鼠标或者手指划出的所有线条,当线条无限短,我们就可以将它视为直线,短到什么程度呢,短到由两个像素构成,或水平或垂直或对角线,所有的可能也无外乎如此,所以仅仅是lineTo()就能够实现签名了,所以监控鼠标的mousemove事件,并获取当前事件对象坐标即可。
canvas.addEventListener('mousemove',function(e) {
var x = e.clientX - this.offsetLeft;
var y = e.clientY - this.offsetTop;
Point.push([x,y]);
var len = Point.length;
if(flag) {
ct.beginPath();
ct.moveTo(Point[len-1][0],Point[len-1][1]);
ct.lineTo(Point[len-2][0],Point[len-2][1]);
ct.closePath();
ct.stroke();
}
});
将经过的的所有点放在一个数组中,在当前点和上一个点之间绘制路径,签名的基本功能就能够实现。
2.在手机上的实现
需要说明的一点是,在手机上event对象会有所不同,touches属性是一个数组,会独立记录每个触控点的信息,当event.touches.length为1的时候,说明是一个触控点,event.touches.length为2的时候就是多点触控,签名自然是单点触控,所以要获取当前坐标就要从touches[0]取得。
canvas.addEventListener('touchmove',function(e) {
event.preventDefault();
if(e.touches.length == 1) {
var x = e.touches[0].clientX - this.offsetLeft;
var y = e.touches[0].clientY - this.offsetTop;
Point.push([x,y]);
var len = Point.length;
if(flag) {
ct.beginPath();
ct.moveTo(Point[len-1][0],Point[len-1][1]);
ct.lineTo(Point[len-2][0],Point[len-2][1]);
ct.closePath();
ct.stroke();
}
}
},false);
3.其他说明
如果仅仅是监控move事件,那么在pc端只要鼠标滑过就会绘制路径,所以得设置一个开始绘制路径的开关,即将mousedown事件所谓开始绘制的标志,mouseup则绘制结束。 当签名完成之后,调用canvas的toDataURL()可以获取画布内的绘制信息,并以图片的形式保存下来。
当然这里其实存在一些遗留问题,如何对签名进行识别,如果需要识别,那是否应该先对签名做一些平滑处理,这一系列问题留待后续解决。
二、bezierCurveTo()的应用1.贝塞尔曲线
关于贝塞尔曲线具体是什么,这里不做赘述,随便一搜,各种百科说的很详细。这边主要要说的是贝塞尔曲线如何在canvas中加以应用。这边主要用到的是二次贝塞尔公式,即bezierCurveTo()的应用,它有6个参数,前两个是起始点的坐标,中间两个是控制点的坐标,最后两个是终点的坐标,知道起点终点和一个控制点,就能绘制我们想要的曲线了。
2.应用
仔细观察一些网站,很多地方都用到了直线变曲线、仿波浪形状,或者一些不规则图形,能够实现它们就是贝塞尔曲线的功劳,其中很著名的就是qq的消除气泡。
effect:function(){
},
var canvas = this.canvas,
offset = this.offset,
ct = canvas.getContext("2d"),
ui = this.ui,
x1 = ui.originalPosition.left,
y1 = ui.originalPosition.top,
x = ui.offset.left,
y = ui.offset.top;
var base = Math.sqrt((x1-x)^2+(y1-y)^2),
sin = Math.abs(x1-x)/base,
cos = Math.abs(y1-y)/base;
ct.clearRect(0,0,400,200);
ct.beginPath();
ct.arc(x1,y1,10,0,2*Math.PI,false);
ct.fill();
ct.beginPath();
ct.moveTo(x1+cos,y1-sin);
ct.lineTo(x1-cos,y1+sin);
ct.bezierCurveTo(x1-cos,y1+sin,(x1+x)/2,(y1+y)/2,x-cos,y+sin);
ct.lineTo(x+cos,y-sin);
ct.bezierCurveTo(x+cos,y-sin,(x1+x)/2,(y1+y)/2,x1+cos,y1-sin);
ct.fill();
ct.beginPath();
ct.arc(x,y,10,0,2*Math.PI,false);
ct.fill();
这里贴出部分关键的代码,就是拖拽那个气泡出现的拉伸效果,如同拉扯一个有弹性的东西,被拉的越长就会越细,在bezierCurveTo()通过设置合理的控制点就能很好的实现这个效果。其他更多的应用,等有空把代码写出来再继续咯。
CoreThink_张玥2016.7.4凌晨