谈一谈“游戏”

游戏的特点

什么是游戏?这个定义有点难,我们总是能说出什么是游戏,但是真要给一个文字描述确很难。好在这个定义没什么意义。

我们只要大致了解游戏的特点就行了:

  • 虚拟的不对现实造成直接影响的活动
  • 有一个规则
  • 参与人在里面的表现是自发主动的

电子游戏的特点就再加一条:

  • 以电子技术实现

这是我能想到的可以归结为游戏的主要特征了。

参与人按照一定的规则进行主动的活动(区别于演戏这种设定好的活动),活动的结果不对现实造成影响。

这种活动大概就可以叫做游戏了。

关于游戏的几个事实

  • 游戏一直存在。

甚至可以认为在动物阶段游戏便产生了。各种动物都会玩一些处于不同目的的游戏,例如母狮就会让幼狮玩一下捕捉游戏,练习捕捉能力。人们各种棋牌类、体育类活动,其实也都可以归为游戏。

  • 电子游戏只是一种内容形式而已,内容好坏的决定权在人们自己。

人总是喜欢一些符合他们欲望的内容,所以多数游戏并不有益,这些游戏和那些劣质小说、视频没什么区别。

  • 电子游戏并不是一定让人沉迷,取决于游戏内容。

现在很多游戏让人沉迷是开发商的刻意行为。开发商为了盈利,刻意的增加游戏的粘滞能力。

  • 电子游戏也有有益的,但是目前这种游戏比较少。

例如文明系列、或者其他模拟策略类游戏。我看到一些儿童游戏,例如“小伴龙”,其实也挺好,教了小孩子很多东西。

  • 会有越来越多人的玩电子游戏。

一个可能的根本原因是---生产力原来越高,物资材料越来越充足,人们有时间也有需求追求虚拟生活。

  • 对于电子游戏,大部分人的抵抗能力都不强,也没有他们自以为的强。

很多人自以为对游戏免疫,其实他们中的大部分只是没有深入接触游戏,一旦深入接触,便很难自拔。我身边有很多人,开始对游戏并感冒,但是周围有很多人在玩,在旁边经常接触后,试了几把就入了坑。很多人,只是一开始就离的很远,自然没什么吸引力,一旦边上有经常玩耳濡目染之后,就很容易陷落。这就像磁铁,靠的远,不需要什么力就能让他们不靠在一起,近了就要很大力了。

  • 成年人与未成年人之间的差异并不大。

看看现在《王者荣耀》的玩家,有多少是未成年人?

“沉迷游戏怪你自控能力差,游戏无罪”

这是一个比较常见的看法。认为电子游戏无罪,自己控制力差,所以败了学业事业,要怪就怪自己。

我表示反对。理由如下:

  • 我们肉体凡胎有限的自控力不足以抵抗一个团队“处心积虑”利用计算机技术设计出的游戏并没有什么难为情的。

现在的电子游戏,画面精美、音乐迷人、剧情引人入胜,还有专门的数值策划设计合理的数值来让保持你的游戏热情,专业的游戏设计师设计各种天梯系统、成就系统、装备系统让你无法自拔。他们作为一个团队利用美术、音乐、文学、心理学、数学、计算机科学、甚至物流学,各种技术来让你爱玩他们的游戏,抵抗不住不是很正常?

  • 游戏没有权力剥夺自控能力相对差的生存机会

这世上如果没有恶,就没有必要学习怎么防恶,再单纯的人也不会受到伤害。 这世上如果没有会让人会沉迷的游戏,那就不会有人沉迷游戏,也就无所谓自控力强弱。凭什么你们制造这些诱惑然后要求别人有足够的自控力做到“适量游戏益脑,沉迷游戏伤身”?我们来到这个世界,不是为了来锻炼自控力的。过度游戏猝死的新闻这些年屡见不鲜,其中很多人都是青少年,他们本该享受一生中最好的无忧无虑的时光,在课堂学习、在操作奔跑,畅想所有可能的美好未来,却在花一样的年纪戛然而止。凭什么剥夺自控能力相对差的人的生存空间?自控能力差就该死么?

为什么电子游戏会让人沉迷?

《逻辑思维》有一期江游戏的节目。老罗用排除法寻找游戏导致人们沉迷的主要原因。那期节目我听了好几遍,也许不能完全复述,但大意不会错。

老罗首先猜“虚拟”可能是一个原因,但是发现很多东西也是虚拟的,比如书,它就不让人沉迷啊;然后猜是因为“游戏画面好、音乐好、剧情好”,可是现在的游戏才这样啊,以前的俄罗斯方块啥都没;继续猜是因为“游戏让人容易自我实现,获得成就感”,但是俄罗斯方块总是会让人输啊,最终总是失败(这里个人保留意见);最后的结论是,游戏的“即时反馈”是游戏好玩的根本原因。不管什么游戏,总会给你一个即时的反馈,这是现实世界没有的,这是所有的共同核心特征。

我也认为,即时反馈是电子游戏的核心机制。但我认为,“更易获得自我实现的满足感”才是游戏让人沉迷的关键。

老罗的推理有点问题,虽然俄罗斯方块总是会让你输,似乎你没法获得最终胜利的快感,但是你获得了每次的记录啊,通过获得更好的分数你可以获得了成就感。即时反馈其实正是为了让我们及时的获得满足。我们每天操作电脑,鼠标键盘总是和我们即时反馈,但是我们沉迷么?看看那些让人沉迷的游戏,都是有一定的成就机制、积分机制(有时候是玩家自己心里制造一个积分),这些才是玩家“孜孜不倦”的核心动机。

沉迷游戏最大的危害是少了读书思考的时间

沉迷游戏影响学业、事业、身体、社交、经济,生活的方方面面。但最致命的是,它占用了原本用来读书思考的时间。本来通过读书和思考可以提高个人认知,而这些认知,将改变你的各种决定,最终改变你的命运。

另外,如果你沉迷游戏,你很可能经常逛游戏相关的论坛网站,这些网站上负面的东西就比较多;你也会有一些游戏社群,这些社群多数也是鱼龙混杂。游戏带来的负面环境,其实在潜移默化的影响你,带来的负面影响也很大。

“游戏化思维”可能没说的那么好听

现在有个词,叫做“游戏化思维”。就是试图把生活游戏化,这样积极性就高了,效率自然也高了。这种思维可能没有说的那么好听。因为:

  • 现实的可游戏化程度有限。现实里很多东西太复杂难以抽象成可以即时反馈的模型,而且现实的问题总是在发展的。一个人一天的生活就没法建模,因为实际生活从吃喝拉撒、衣食住行、身体情绪、家事公事等等太多因素,根本没法模拟。
  • 过度依赖即时反馈,降低自身竞争力。如果我们太过依赖即时反馈,就会导致我们在很难建立即使反馈模型的场合丧失竞争力。而事实上,大部分有价值的成就都需要相当长时间的积累,中间可能有漫长的毫无进步的瓶颈期。
  • 游戏化的一个副作用是提高了脱身的难度。因为太过好玩,就难以抽出思维,导致不能合理安排时间。

最后

希望,游戏厂商可以更有良心,控制游戏的粘滞度,国家也对游戏市场更好的规范。而我们普通人,我觉得还是尽量少接触游戏吧,确实有很多游戏还不错,但也谈不上很大的意义,而这世上有意义的事情那么多,为什么不去做更有意义的事情呢?一辈子很短,能不踩坑就不踩。

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