Unity中UGUI中蓝图模式和原始编辑模式

最近有同学问到在使用UGUI时,看到在Inspector面板中的RectTransform组件下有两个按钮,一个虚线框,一个是一个R键(图1),而它们表示什么意思呢?

图1

当时我给你说啊,我就这个表情,因为之前压根就没注意啊,还是自己见识太少🤦‍♀️

图2

然而,抱着实事求是的态度,我赶紧去网上寻求答案,发现在网上关于这两个按钮的介绍也是少之又少,有的虽然有,但是感觉介绍的也不是特别清晰,所以我决定查询官方API直接看官方的意思。在官方API里,它给了这样一段话:

一 、第一个虚线按钮

On a RectTransform component, the dotted square button is the "Blueprint mode"; it allows you to edit RectTransforms as if they were not rotated and scaled. It enables snapping too.

在这句话里说的很明白了,在RectTransform这个组件里,那个虚线的按钮表示的是“蓝图模式”;它允许你在当前的UI控件没有旋转和缩放的情况下依然可以编辑当前控件的RectTransform。

这句话什么意思呢,说白了,它是和我们当前UI控件的旋转和缩放有关的,如果你还不是很明白,请看下面的下面情况:

1、在Untiy场景中我创建了一个Image控件,reset了RectTransform,然后当前我并没有选中任何按钮,然后对当前的Image控件进行旋转和缩放,如图3:

图3

相信大家肯定看出来效果,当我改变Image的Scale和Rotation时,当前控件周围的四个小蓝点所在的区域会跟随改变,而小蓝点所围成的区域就是当前Image控件的真实大小区域,在这种模式下,当我们改变缩放和旋转的时候,蓝点组成的矩形会随之变大或变小。

2、我们先reset一下RectTransform,然后点击一下虚线按钮,这时候再来调节我们的Image控件的旋转和缩放,如图4:

图4

可以看到,当我选中虚线按钮之后,无论怎么调节我们的Rotation和Scale,蓝色点组成的矩形区域无动于衷(蓝色框:上来,自己动!🤦‍♀️)


二、第二个R按钮

The R button is the "Raw edit mode"; when enabled, manually editing pivot and anchor values will not counter-adjust the position and size of the rectangle in order to make it stay in place. However, changing the pivot and anchor values by using the "anchor presets" button will counter-adjust as usual.

简单解释一下,这个有点长。它说R按钮叫做原始编辑模式;如果被选中了,当手动去编辑我们当前UI控件的中心点pivot和锚点anchor的时候,将不会反向地区适配当前这个矩形框的位置和大小,为了让它他保持在原来的位置。然而,如果你要是通过有一个叫做“锚点预设”按钮去改变中心点和锚点的值的时候,这时候我们当前的中心点和锚点仍然会通过“反向适配”的方式去改变原来锚点和中心点的位置。

解释完之后,发现并不是那么简单,废话不多说,直接看图吧(能用图解决的问题就别多bb🤦‍♀️)

1、reset了RectTransform,然后当前我并没有选中任何按钮,然后对当前的Image的pivot和anchor进行改变,如图5:

PS: pivot表示UI控件创建后中间蓝色的小圆圈;anchor就是控件中间那透明的小菊花,有四个花瓣。(待会着重看图片中他们的变化)

图5

当我改变中心点和锚点的位置时,发现当前图片的位置和大小并没有发生改变。

2、reset了RectTransform,然后选中R按钮,然后对当前的Image的pivot和anchor进行改变,如图6:

图6

效果和区别相信各位已经看得很明确了吧,这里我再改变中心点和锚点时,当前Image控件会跟通过改变自己的大小来进行适配当前中心点和对应锚点的位置。

总结:这里的蓝图模式其实就是对于UI控件中游戏对象的旋转和缩放产生影响,而原始编辑模式表示对游戏对象的中心点和锚点产生影响,然而在真正开发过程中我认为它们的作用可能是辅助我们进行调试UI时使用,小弟才疏学浅,如果有解释不当,或者您有其他见地,随时欢迎拍砖,关于这两个按钮在真实项目开发过程中的使用,如果哪位大佬知晓,也希望不吝赐教。

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