项目地址:https://github.com/david-pp/tiny-orm
TinyORM
对象关系映射(ORM,Object-Relational Mappings),是一种程序技术,用于实现面向对象编程语言里不同类型系统的数据之间的转换。说白了,就是将C++对象映射到数据库表的一种技术,目的就是简化对象存档和交换的代码。
一般情况下,对象要存储到关系型数据库,需要在代码里面使用SQL语句,若对象较为复杂的话,就需要编写大量代码去支持对象的数据库操作,代码也不怎么美观,扩展性也比较差。ORM则封装这些操作作为对象的成员函数,这样使用时候就会比较方便。(PS. ORM会损失一定的灵活性,偶尔SQL也是必要的)
该项目尝试使用C++写一个简单的ORM,支持:
- 一个C++结构体映射射到一张关系表。
- 映射关系可以手工编写也可以使用工具自动生成。
- 结构体成员变量支持多种类型,简单类型、复合类型、STL容器都有支持。
- 复合成员或STL成员映射为表的二进制字段,此时需进行序列化,当然序列化也可以自动生成。
- 数据库表的自动创建和更新(现阶段只支持数据库添加字段)。
不支持复杂的多表操作,数据分表等,用于存档的话完全够用了。
依赖:
C++11
protobuf
-
mysql/mysql++
或soci
框架和简单用法:
用法
现在要定义一个游戏玩家对象,有名字、ID、年龄,同时可以装备多件武器。
第一步:定义支持映射的结构体
// 武器数据
struct Weapon {
uint32_t type = 0;
std::string name = "";
std::string serialize() const {
WeaponProto proto;
proto.set_type(type);
proto.set_name(name);
return proto.SerializeAsString();
}
bool deserialize(const std::string &data) {
WeaponProto proto;
if (proto.ParseFromString(data)) {
type = proto.type();
name = proto.name();
return true;
}
return false;
}
};
// 玩家数据
struct Player {
uint32_t id = 0;
std::string name;
uint8_t age = 0;
std::vector<Weapon> weapons;
}
第二步:定义映射关系
把Player
结构体映射到PLAYER
表:
> DESC PLAYER;
+----------------+----------------------+------+-----+---------+-------+
| Field | Type | Null | Key | Default | Extra |
+----------------+----------------------+------+-----+---------+-------+
| ID | int(10) unsigned | NO | PRI | 0 | |
| NAME | text | YES | | NULL | |
| AGE | tinyint(3) | NO | | 30 | |
| WEAPONS | blob | YES | | NULL | |
+----------------+----------------------+------+-----+---------+-------+
TableFactory::instance().table<Player>("PLAYER")
.field(&Player::id, "ID", FieldType::UINT32)
.field(&Player::name, "NAME", FieldType::STRING)
.field(&Player::age, "AGE", FieldType::UINT8, "30")
.field(&Player::weapons, "WEAPONS", FieldType::OBJECT)
.key("ID")
.index("NAME");
第三步:直接使用
假设要把所有PLAYER
加载到内存:
TinyORM db;
TinyORM::Records<Player> players;
db.loadFromDB(players);
假设要更新PLAYER
表里面的某条记录:
Object2DB<Player> p;
p.id = 1024;
p.age = 30;
p.name = "David";
p.weapons.clear();
p.update();
例子详细内容,请查看:demo_orm.cpp
自动生成ORM映射关系和序列化代码
第一步:设计对象并填写用于生成ORM的配置
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<tinyobj>
<!--<import>tinyplayer.xml</import>-->
<Weapon orm="0" keys="id" index="" comment="武器">
<type num="1" type="uint32" comment="标识符"/>
<name num="2" type="string" comment="名字"/>
</Weapon>
<Player keys="id" index="name" comment="角色信息">
<id num="1" type="uint32" comment="标识符"/>
<name num="2" type="string" default="david" comment="名字"/>
<age num="3" type="uint8" comment="国家信息"/>
<weapons num="4" type="std::vector{Weapon}" comment="武器列表"/>
</Player>
</tinyobj>
第二步:生成ORM和序列化代码
tools/tinyobj.py -o example/tinyobj/ example/tinyobj/tinyplayer.xml
将会在example/tinyobj
目录下生成下列文件:
- 对象定义文件:
tinyplayer.h
tinyplayer.cpp
。 - 对象序列化相关文件:
tinyplayer.proto
tinyplayer.pb.h
tinyplayer.pb.cc
。 - ORM映射:
tinyplayer.orm.h
例子详情,请查看:tinyplayer.xml
自动生成配置文件说明
字段类型支持(type
字段)
- 基本类型:
脚本类型 : (C++类型、PROTO类型、DB字段类型、默认值)
# 整数-有符号
"int8" : ("int8_t", "sint32", "INT8", "0"),
"int16": ("int16_t", "sint32", "INT16", "0"),
"int32": ("int32_t", "sint32", "INT32", "0"),
"int64": ("int64_t", "sint64", "INT64", "0"),
# 整数-无符号
"uint8" : ("uint8_t", "uint32", "UINT8", "0"),
"uint16": ("uint16_t", "uint32", "UINT16", "0"),
"uint32": ("uint32_t", "uint32", "UINT32", "0"),
"uint64": ("uint64_t", "uint64", "UINT64", "0"),
# 浮点
"float" : ("float", "float", "FLOAT", "0"),
"double": ("double", "double", "DOUBLE", "0"),
# 布尔
"bool": ("bool", "bool", "BOOL", "0"),
# 字符串
"string": ("std::string", "bytes", "STRING", ""),
"vchar" : ("std::string", "bytes", "VCHAR", ""),
# 二进制
"bytes" : ("std::string", "bytes", "BYTES", ""),
"bytes_tiny" : ("std::string", "bytes", "BYTES_TINY", ""),
"bytes_medium" : ("std::string", "bytes", "BYTES_MEDIUM", ""),
"bytes_long" : ("std::string", "bytes", "BYTES_LONG",""),
- 自定义类型:
Player
Weapon
- STL:(由于
<
和>
两个字符在XML中是特殊字符,脚本中表示STL容器时用{
和}
替换即可)
// 简单
std::vector{int8}
// 复合类型
std::list<Player>
// 任意层次的嵌套
std::map{std::map{std::string, Player}}
指定表的键值和索引(现阶段尚未支持索引)
<Player keys="id" index="name" comment="角色信息">
...
</Player>
控制不需要生成ORM映射
orm="0"
<Weapon orm="0" keys="id" index="" comment="武器">
...
</Weapon>