平时我们渲染的时候别人都会建议我们将渲染器的细分值设置的高一些
因为前辈跟我们说高了效果特别好,但是设置以后的确发现渲染速度特别慢,原因就是细分值是用渲染的时间为代价来提高图的逼真度的
那你知道为什么细分高了渲染效果就好,但是又会浪费时间么?
这时候你可能会说,因为计算的东西更多了当然时间更久了
那你知道到底计算了什么吗?
那么现在我们来了解一下细分值是什么?
下面我们还是用茶壶做例子,查看细分,到底计算了什么。
生活中灯光会发射出无数条光线到物体上,物体又会反射无数条光线到我们的眼睛,而在渲染器中显然是不行的,如果这样计算,就代表了无休止的运算。
那么生活中与在计算机里面有什么不同呢?
这是计算机中我们看到的是的图像。
那么图像又是由什么构成的呢?
我们把图像放大,学过平面知识的朋友一定知道是由一个一个的像素点组成的。
渲染器在渲染的时候会向每个像素点都投射一条搜寻光线,所以他就不可能是无限的运算。
那我们这张图有多少个像素点呢?
从渲染窗口上方我们看到图像大小为640*480就代表了640*480=307200个像素点。
由此我们得知渲染器在渲染的时候会投射307200条搜寻光线,这种算法我们称为每点采样。
我上一篇文章有说到直接照明和间接照明的问题,下面我们不再赘述。
直接看下图,渲染器要计算一个像素点的亮度的时候要发射一条搜寻光线到像素点,然后会计算到直接照明和间接照明,这个像素到底都从什么地方获取了光呢,比如从地板,从茶壶等等,也就是说计算的越多也就越准确。
就是8的平方,64条,代表着搜寻光线,在这个像素点上分成64条线,去64个地方获取他的间接照明信息。那么我们改成16也就是256个地方获取间接照明。
现在是不是知道了这个细分代表的意义了,设置多高自己决定。
当然还有其他的细分值比如:
反射细分和折射细分
主要是渲染精度都非常高的图片 多用于镜子玻璃和水 在有的情况下不一定细分越大就越好,有时过大会使画面变得很腻而且渲染速度是非常慢的。
如果渲染整体场景那么默认的就可以,也可以微微上调 如果需要近景表现,那就调大一些.
如果反射/折射次数少,那么图看起来像模型,次数多的话更能模仿真实环境。
GI细分主要是对出图质量及速度有很大影响。
友情提示一下,人的眼睛能识别到的东西是有限的,弄太高了,浪费了几个小时然后看不出来区别,想想还是算了吧。
合适才是最好的!