本文翻译自2017年秋季由Horseshoe项目组设计师进行的一项分析的简要总结,论文的参与者如下。
参与者:Tanya X Short, Kitfox GamesAnthony Ordon, ArenaNet, Dan Hurd, Playful CorpChelsea Howe, Owlchemy Labs, Jake Forbes, Star StableSquirrel, Eiserloh, Rodents of Unusual Size, Joshua Diaz, ArenaNetDaniel Cook, Spry Fox 主持人: Ron Meiners, Far Flung Socks
如需要阅读完整论文,请访问Horseshoe项目网站 https://www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph17r3.htm
本期内容将接续之前游戏中的舒适: 安全,柔和及满意的需求探索(一)的内容进行论文后续部分的翻译。
4. 舒适的美学体现
在了解游戏舒适设计的通用要点之后,游戏设计的各个方面都需要考虑到和舒适度相关的细节。在接下来的部分中,我们将介绍美学,内容,力学,人物,剧情和社交系统等各个方面进行舒适设计的应用。
什么是舒适的美学?:在第一个子主题中,我们将讨论游戏元素的美学(视觉,音频和/或触觉输出)如何能够产生与游戏玩法独立的(因此可增加或减少)舒适感。最舒适的美学元素感官线索是:
● 玩家熟悉的经历,怀旧或通用的文化语言。
● 有意识地唤起安全,柔和和满足感的图像。
● 与不太愉快的外部环境相对比的舒适避难所。
在过去,安全和柔和的美学元素已经用于儿童游戏,但舒适的感官线索对成年人来说可能更为强大。记忆就像情感的电池。几十年的生活,成年人拥有丰富的经历,这些经历包含了现实的环境、个人和文化的认同等等舒适的元素,这些元素可能适用于整个游戏或在一个非舒适的游戏作为舒适审美的“口袋”。“舒适时刻”在任何游戏中都可以帮助重置或重新构建玩家的思维方式,例如《星露谷物语》中游戏重置时的视觉效果和音乐就创造了一个典型的舒适时刻(Polygon的Jeff Ramos认为这是游戏中的游戏幻想的关键元素)。舒适性的美学成分:
● 丰富度:虽然我们不推荐视觉或音频“混乱”,但丰富和慷慨的主题有助于玩家感到平静和安全。通常,在诸如小酒馆,厨房,咖啡馆和卧室等舒适游戏空间中提供充足食物,饮料,喜悦和/或温暖的证据随处可见。
● 平滑过渡:舒适区域内建立的状态、颜色或环境之间的温和梯度。然而,如果在舒适区和非舒适区甚至是危险区之间过度时,明显的可以让玩家感知的分界可能会更好,例如从暴风雪进入小木屋,或躲到瀑布后面的洞穴中。
保护与支持:从环境和玩家周围的NPC角度清晰地表现出强大安全和舒适的信号,表明这是探索更高等级的马斯洛需求的安全场所。例如,完全睡着的狗或猫或放松的监护人角色表示没有危险存在,即使在玩家在游戏过程中并不能意识到这些。
● 重点:消除游戏中断、压力或不必要的分心来源,让玩家感觉到一个地方是可知的,从而变得熟悉和舒适。从视觉角度来说,这意味着包围感和亲密的框架。早期角色扮演游戏中的“内部”空间虽然可能是因为技术限制而消除了外部空间,但这种消除外部空间的聚焦形式仍然被用于《动物之森》《泰拉瑞亚》等现代舒适游戏。
● 大众化的:基本上熟悉的和可知的环境或场所比陌生的,陌生的,奇异的或幻想的要舒服,因为玩家需要更长的时间才能确定不熟悉空间是否提供真正的安全和丰富。例如,吊床,茶室和茶水间比其他美丽而封闭的地点如宫殿,动物园或阁楼套房感到更加舒适。
● 避难和逃生:如果有个危险的外部空间作为对比,那么这个暂时安全的地方会让人感到舒适。比如风暴中的小屋,雨天或烈日下的屋顶,甚至是熙熙攘攘的城市内的花园都会让人感到舒适。
● 以人为本:游戏空间或系统中到人性化设计使得舒适性和易用性显而易见。物体,建筑和其他生物的大小对人类来说是合适到。那些太小或太大的东西会让人下意识感受到无归属感、幽闭恐惧或广场恐惧症,从而引起不适。
● 欢迎:如果玩家在游戏剧情中被认为是受欢迎的个体,就会给他们带来表达自己的自由和安全感。这种欢迎并不意味着对他们作为英雄或其他工作的责任或压力,而是作为一个人欢迎他们加入任何活动,甚至是单纯表示欢迎,而不需要参加任何活动。调酒师通常会欢迎新来者,无论小酒馆是数字还是实体店,以鼓励更长时间和更悠闲地参观。
● 季节:符合玩家熟悉的季节和与季节相关的活动的视觉元素能给人带来舒适感。秋冬季潜力特别丰富,丰收给人一种舒适的意象,而寒冷天气使温暖的室内空间变得舒适。
● 仪式:重复、有意义的活动可以创造熟悉度和满足感。
4.1 舒适的视觉效果
舒适的视觉效果包括:
● 颜色:温暖,柔和的色相(黄色,橙色),没有高强度对比度或色调。
● 灯光:光源明显的温暖色调照明,可以产生柔和的阴影。如果光源很强烈,比如太阳,明亮的灯光或炽热的火焰,最好以某种方式软化光束(即斑驳,部分模糊或轻微阴影)。
● 天然材料:木材,石材,毛皮,苔藓,棉花,羊毛,水,活的植物。这些材料是熟悉的,暗示着它们的坚固、安全或身体舒适。这些材料在科幻世界出现相对较少,科幻世界更容易让人感到无菌、不受欢迎和不舒服。手工制作的材料和质朴的物体,暗示了制作时的精心和爱心,这样的游戏环境更容易让人感到舒适。
● 空间:更紧密,更贴心,更封闭的空间。室外空间应该通过几何,雾或黑暗等方式部分遮蔽遥远的地平线。
● 对比:理想情况下,提供一个窗口或提醒您正在避难的外部非舒适空间,如雨,雪等。
4.2 舒适的音频
舒适的音频是连续的,柔和的,非侵入性的,具有熟悉的元素。理想情况下,音乐和音效的来源应该是明显并且配合叙事的,以便于玩家能够很容易地与音源建立物理或心理联系。
音乐
● 环境,可能是动态或轻微不可预测的。例如,索尼PS的背景音乐,爵士乐。
● 温和的声音,有机/以人为中心的音乐
● 音乐中的人性也可以通过小的,微妙的缺陷来增加,如录音时的气息,指责错误等。
声音
● 任何外部威胁或危险的暗示都应该静音或者放置在远处
● 理想情况下,所有的声音应该有一个可识别的具体的,符合故事设定的来源。
● 瀑布,河流,雨
● 温柔的火
● 猫咕噜叫
● 模糊的喋喋不休
● 非暴力风暴
● (有争议/因人而异的)ASMR自发性知觉经络反应
● 白噪声可以用来帮助睡眠困难,因为变化的纹理“洗去”了单个噪声并且容易被忽略。这种效果也可以通过稳定的嗡嗡声或噪音来实现,例如来自风扇或机器。
4.2 舒适的地点
舒适的地点以休闲,实用性,仪式感,经历和熟悉为中心。舒适的内容允许私密和创造性的表达。将空间分割为小房间和小角落,使得玩家可以度过一些有人陪伴或是独自的、并不紧张的时光。也可以参考玩家游戏中的经历或者其熟悉的元素使得空间能够立刻为玩家所熟悉。玩家可以装饰的地方可以变得舒适,因为它适合玩家的品味和个性。舒适的地方例子:
● 有社交性并倾向私密的第三空间,与责任或“工作”区别的:酒吧,咖啡馆,休闲场所,图书馆,小木屋,花园
● 没有危险或义务的过渡空间:火车,后座车,慢行航天器
● 毫不夸张的社区聚会和仪式空间:农贸市场,厨房,礼拜堂
● 满足基本需求的地方,包括食物,休息,温暖和选择性社交。他们应该包括可见的地方,以舒适地坐着,吃,喝,看美女。
● 支持低需求陪伴的地方,例如那些拥有平静宠物的地方,或者有被动的NPC的地方。
● 一旦危险不再存在,空间就会变得舒适:曾经打过一场BOSS战的竞技场可以成为一个温馨的游乐场,用于庆祝和结合,或者一个舒适的环境可以成为探索地图的一部分。
封闭的,季节性很强的地方也会引起人们的舒适
● 秋季的舒适:温暖的调色板,温暖的食物/饮料,家庭/假日传统和软材料,如《相信奶奶》https://vltmn.itch.io/lieve-oma
● 冬季的舒适:消音雪,美丽的山脉(户外),家庭/假日传统,礼物和软材料。
● 春天的舒适:盛开的花园,浪漫的传统,养育小动物
● 夏天的舒适:在阴凉处,凉爽的海浪和冰块
4.4 舒适的物品
舒适的物品是那些在舒适的空间中找到的或者用于进行舒适活动的物品
● 爱好或“狡猾”的休闲用品:钓鱼竿,书籍,聚会篮,机械键盘,烹饪工具,切花,木制积木,手杖
● 物理安慰物品:被子,毛毯,袜子,茶具,摇椅 食物和饮料本身可以是舒适的:泡沫啤酒比炼金药更舒适; 可以共享或建议充足的物品(一片蛋糕,一串葡萄,一袋面粉)增强了分享,丰富和慷慨的感觉
● 可爱但低强度的东西可能会很舒适:精心制作的服装和皮肤可能会充满地位或富裕,但更简单或低调的风格可能会减少威胁或注意力。
● 即使是冷酷而坚硬的物品(打字机,茶具),如果精心手工制作(“手工”)或具有家庭或历史意义,也可以引发亲密或怀旧的温馨感受。
● 家居物品可以表现出舒适感,越平凡越好:货车,邮箱,门廊秋千,一双靴子,一件雨衣。
5. 舒适的游戏机制
游戏的根本机制可能在舒适性设置上最初是中立的或良性的。然而,一些基本的机制或动机可以产生积极或消极的舒适感,并最终改变游戏的整体的基调和感觉。
5.1 内在奖励活动
对于某些本身舒适的事物来说,它必须自身就能给人带来满足感,当为其他的一些目的服务的时候,这种满足感就会减退 。当一项行为的报酬超过其本身带来的短暂愉悦感时,活动就会流于表面并失去其舒适的吸引力。强制性机制往往会降低游戏的舒适度。由于安逸自由的选择,任何由外在动机驱动的玩家活动——无论是作为必要的责任、对威胁的反应还是人为的奖励都会引起不舒适的体验。
● 在《动物之森》中,即使经过数千次重复,从摇晃的树木上采摘水果的声音本身也是令人愉悦的。
● 在《塞尔达传说》中,将食材扔进锅里等待它们是否会成功的烹饪过程本质上是令人愉快的。
5.2 可选活动的广度
舒适的体验也依赖高水平玩家自由度。你需要选择完成你自己的任务。给予玩家许多可能的任务,然后不强迫他们做任何事情,让他们为自己的行为承担责任。例如:
● 在《动物之森:新叶》中有许多活动,如钓鱼,装饰,园艺,服装创作,取回任务等,但所有这些都可以忽略,没有不良结果。《星露谷物语》和《牧场物语》使用相同的模式。
● 我们在《塞尔达传说:荒野之息》等较不舒服的游戏中看到类似的东西。其中舒适的活动是收获果实和烹饪,这项技能甚至不需要升级。
● 在《命运2》中,有一个足球就放在场景中。如果您将其踢入目标,记分牌会增加。但没有什么能让你玩足球。没有正式的比赛开始或停止。这最终成为选择社交乐趣的舒适时刻。
5.3 安全的仪式
一些玩家的活动可以因为熟悉度而产生让人舒适的感觉。重复的低风险任务让玩家放松。
● 安全:该活动已知是安全的,不会造成压力或危险。
● 已知:活动的未知性受到限制。它不会突然消耗意想不到的时间,人力或资源。
● 放松:这项活动的精神成本很低。它占据了手中的空间,但却释放了大脑的注意力去处理其他更微妙的问题。
例子
● 大众化组织或模式的行为。
● 沿着熟悉道路的旅行
● 没有任何压力地搜索或收集钻石、浆果或化石。
● 如果非常熟悉,那么即使繁忙的环境或活动,也可以提供舒适感。就像去一个温和的嗡嗡咖啡店写作一样。
● 对于一些玩家来说,自我任命的任务 - 收割和补种作物 - 可以以安全,柔和和令人满意的方式放松。
舒适事物中有许多随处可见的事物和低风险活动。
● 用钓鱼竿钓鱼
● 读一本书
● 穿上舒适的袜子(并扭动脚趾)
● 用妈妈缝制的被子裹紧自己,或者为你爱的小孩缝制被子。
● 用祖母给你的茶具套装沏茶。
● 用缅因州的姨妈家里拿来的手工制作的形状奇怪的杯子喝着热气腾腾的咖啡。
● 外面下雪的时候,在温暖的小木屋里用老旧的打字机打字
5.4 舒适机制的突发外部代价
一些机制可能会从舒适开始,但随着玩家适应游戏系统和(自觉或潜意识地)寻求最小/最大化一些“外部奖励或代价”而变得不那么舒适。一个古怪的交易市场或MMO中的放松点可能因为需要玩家排队等候而迅速失去其魅力。玩家需要通过付出过多的代价获取内在放松的时候,一些原本设计为放松的机制就变得不那么有用了。我们建议追踪玩家行为,并确定何时外部的代价达到过高的程度。通常,可以检查机制的经济收益并平衡它们,以使更舒适的行为占主导地位。
5.5 舒适度的货币化挑战
舒适可以作为销售策略。因为它确立了亲密和脆弱性,所以它可以用来降低购买障碍。例如,分时度假销售流程在舒适华丽的环境中为参与者提供免费餐宿或现金奖励。作为回报,他们利用这种慷慨的气氛鼓励销售目标反复购买非常昂贵的分时度假。 许多标准的销售策略损害了舒适度。攀比心造成一些玩家的社交焦虑。限时打折的时间压力造成了错失的恐惧。过度促销项目因为其稀有度让玩家感到稀缺性。这里最好的做法是双重的
● 服务现有需求。如果可以的话,在游戏中销售符合现有玩家需求的产品。出售一些能让玩家游戏外的生活过得更加有意义的商品。最大限度地减少满足人为产生的需求的商品。不要成为那种先给病人下毒再卖解药的医生。
● 平衡诚实和舒适。适度地进行一些稀缺和社会比较是可以的。它可以提供与其他舒适元素的对比。Tom Nook在《动物之森:新叶》中的交易设计体现了诸多资本主义交易令人不快的方面。然而,新叶的交易系统是一个大型游戏的选择性组件,它最终没有太大问题。但到了《动物之森:口袋营》这种不愉快的方面扩大到整个游戏中,舒适性荡然无存。
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