翻开一年前自己写的资料,看到这一篇读后感,于是想分享给各位朋友,希望能给你带来一点启发。
当然,1年前的套路,现在已经用不了了。但是套路背后的本质,就像人性七宗罪(「暴食」、「贪婪」、「懒惰」、「嫉妒」、「骄傲」、[淫欲]、「愤怒」,)一样,还是值得回味的。
以前很反感讲道理,但却无法落到实处。今天的这些道理,算是给自己提个醒吧!
(以下内容为:《即时引爆:社交红利2.0》读后感)
本书共有三大章,接下来分章节谈谈自己感触较深的几点。先上书籍思维导图:
第一章、引爆带来更大引爆
其实,刚开始读的时候,还不是很理解什么是引爆,什么叫引爆带来更大引爆,又该如何引爆、再引爆?
后来读到一半,才略微明白。本书谈及的引爆也可以理解为“荷塘效应”的一种体现,每一个细节的优化,都是为了最后的产品/应用/服务的成功做铺垫。
而引爆带来更大引爆,则可以理解为当产品经过一次引爆后,吸引来了流量,这部分流量能够转化为势能应用在团队开发的下一个产品上。
至于如何引爆,本书提出了社交引爆四大定律:
1、短定律。
在行为粉尘化的时代,用户花费更少的时间、投入更低的成本(指脑力、动作等方面),从某项服务(应用、活动等)获得愉悦享受,或是解决某个问题。
好比一些马桶游戏(疯狂猜图、微信打飞机)会受到大众的喜爱,一部分原因是操作简单,单次游戏时间耗时短,并且还能在工作压力之外轻松获得成就感。
粉尘化的信息时代,每天每人都会接收大量资讯。标题的重要性不言而喻。在起标题时,不妨想想以下几点:
①故事冲突性,用故事引入产品情景;
②提炼兴奋点,用户最想看什么,明确数字和行为意义的出发点;
③简洁有力;
④观点鲜明;
⑤结合用户熟悉的知名事物。
尽量引起读者的好奇心,疑心,欲望,引起共鸣。比如:安妮的《我只过1%的生活》,标题数字化,也引起人们的好奇,什么是1%的生活。
在短定律中,社交网络中的成本问题和用户收益问题也很重要。从成本角度,务必让用户在使用时/活动时门槛再低一些;从收益角度,尽量让用户体验愉悦度再提升一点。
举个例子,最近我在公众号做一个送电子资源的活动,这个活动对于公司来说成本廉价,只需要付出时间成本收集资源。对于用户来说,参与成本也很低,只需要回复关键词加客服即可。引入客服,虽然对客户,也对公司造成一点麻烦,但是通过我们设计的话术能让用户处于较为愉悦的状态,很多人最后也成了好友,成了我们的用户。
由短定律,我们来想想自己的新活动新应用怎么火?不妨考虑下以下几个问题:
①体验活动/应用好不好玩,体验好吗?你能玩的下去吗?
②用户操作步骤的多寡,花费时间的长短,做到简单易得最好;
③在成本控制范围内,能否给用户带来愉悦感,有没有实现价值?
④最后,通过这个应用/活动,用户愿不愿意在自己的圈子里讨论,即用户转发,讨论的意愿度。
总的来说,用户的理解和使用成本越低,企业所需投入的成本越低,用户收获的愉悦或价值越大,企业最终收益也越大。
2、新定律。
这涉及的是我们每天生活的场景。不只是指新鲜的玩法,而是我们投入到某一环境中,我们如何不断获得新意,不只是满足一时的愉悦感。
喜新厌旧是我们每天都在上演的生活场景之一。好比一款游戏玩久了,如果没进行迭代,开发出更好玩的东西,迟早也是会腻的。
新定律强调的是,玩法越新,引爆速度越快,在用户状态下敏锐把握新趋势。直接引爆是一种能力,可以被不断复制和拓展,也即对状态的精准把握,也可以说是抓准了在某一场景下用户真实的痛点。
引爆应用有两个前置条件:一是消磨用户时间,娱乐的角度;二是自我认可,自我成就的需要(寻找话题和刷存在感)。
仔细想想,我们每天花那么多时间在微信上,每天消磨那么多时间,微信在带给我们娱乐,社交服务的同时,我们付出了自己的时间成本。
未来,抢夺用户的时间,抢夺用户最重要的资产,也就抢占了市场。所以不难理解,为什么越是轻量级的娱乐类应用越是能快速引爆一群人的关注,就像看图猜成语等马桶游戏一样。
3、好友定律。
人以群分,圈层产生影响。用户越投入,对好友影响越大。“好友”定律对用户转化率和长期留存产生巨大影响。
举个例子,新媒体小编们天天在朋友圈发自己的图文,确实在最开始的时候,出于友情与新鲜感,获得了一些朋友的支持。但是,也得适度,不该像某些微商频繁发布,否则易被好友拉黑。
有朋友在的地方一定有一个社交场景,也就存在社交指数。社交指数是指某一主体在社交网络中所拥有的被用户分享扩散及转化能力的相对值。
社交指数不强调拥有多少粉丝,而是强调流动性(即:分享扩散转发)。就像社群一样,不强调活跃度,而强调用户参与度。
社交指数至少包含三要素:
①社交影响力(某个用户分享信息后,一定单位时间能影响转化的实际人数)
②用户分享率(信息在后续传播中的穿透力)
③时间系数(社交传播需要发酵,需要时间周期)
在以信任为底层机制的社交网络中,强关系好友在病毒式扩散中发挥关键的起始人群作用,联想则成为推动信息流动的关键动力。无穷无尽的联想,激发强烈共鸣或共情的传播事件。
比如,罗辑思维真爱特供月饼,三个爸爸京东众筹等。比如,围住神经猫,微信打飞机游戏利用人们竞争意识引起了链式反应。
4、快衰定律。
快速引爆的曲线,毫无例外下滑同样迅速。难以持续在巅峰,是一条斜率颇高的下行曲线。但仅仅是用户增长速度放慢而已,而非后滞。
这不得不说到我们经常举办的线上活动。举办活动的主要目的在于引流导量,活跃粉丝。
在活动期间,用户量蹭蹭蹭往上涨,但是活动过后,必然有粉丝离开。这时候,粉丝留存率的多少,主要在于在粉丝被吸引来之后,我们采取了什么样的手段。做好内容、社群和服务等,这影响到用户的留存与忠诚度。
这里的“快衰”定律,强调“使用时间越短,衰减速度越快”,不仅仅是面向应用、玩法,也只提供愉悦体验、用户收益的时间长短及收益的新鲜感而言。
其实,快衰的并非应用本身,而是分享的动力。分享率下降,新用户增长速度则产生衰退。但是我们注意到,当遇到用户开始流失的情况时,不增加功能而是开始削减功能或许会更好,这样能留下轻度用户。一般轻度用户最不忠诚。
第二章、逆转快衰曲线
如何逆转,解铃还须系铃人,我们的产品需要用户,需要流量进入,用户不来,我们就自己去圈住用户,方法之一便是社群运营。
要做好社群,势必要先和用户维系在一起。这涉及到七次定律的应用、接触点与长连接的细节优化。
1、七次定律:
人们的长期记忆都需反复7次。同理,只要对一项服务有需求的用户,比如在朋友圈见到7次关于该品牌的信息,就会成这品牌忠实客户。但个人觉得,在这过程中的一些细节,不应该是盲目的朋友圈刷屏,否则就会像面膜一族被拉黑。
2、长连接:
企业通过其应用、服务、活动、信息等方式,不断与用户发生接触,吸引他们体验产品和服务。这种企业和用户长期不断接触而产生的的长时间维系,即“长连接”。比如,活动啊、沙龙啊、讲座啊、有奖话题等,这些都是为了唤醒潜在用户,企业所作的长连接。
3、接触点:
在长连接下,用户与企业的任何一次接触,都可称为接触点,每一环节就是接触点。
以app为例,用户的使用可分为:用户分享信息、好友浏览、打开应用介绍、点击下载、安装应用、打开应用、制作头像、作品呈现、分享槽等环节。
在这么多步骤里,在纵向上都要做到极致。想想每一步都会发生什么,去改善,去优化细节。
在连接点与接触点的联合作用下,会部分减慢“快衰”曲线的衰减速度。
4、社群,不单单只是拉好友建微信群。做好社群运营的引爆与黏着,有四大原则:
①不是企业自建社群,而是让用户自己来。跟随用户进入现有社群,或者鼓励用户创建社群。
这可以遵循“三近一反”法则:在活跃用户中选择地域或行业相近、排名相近、兴趣相近、性别不同的用户并将之组合在一起。“三近一反”降低了陌生人在一起时破冰结识的程度。
②给出简单而清晰的目标,并逐级实现,自助激励(用户主动寻找产品应用过程中的游戏或社交激励)。
比如,刀塔传奇:前10min——用细节重点吸引用户留下;第一天——重点让用户体验游戏;第一个月——重点是用户在游戏中的成长;一个月后——玩法,不断推出新内容。
用奖励去吸引玩家参与社交,然后过渡到以友谊去黏着用户。在自助激励和自助目标联合作用下,用户才能实现长期黏着与留存。
③每个人都清晰知道自己的任务,并去完成。社群中,分为三类人:一是原创内容生产者;二是浏览者;三是内容传播者。
④即时且正向的群体激励。比如抽奖,基数大奖品少,容易望之却步。换个说法缩小范围,参与数更多。
第三章、海量浪费与新开发模式
速度会改变许多事情,个人认同“快速试错、快速迭代”的说法。
一个创意可以以多个不同版本同时快速迭代,直到试探出市场最佳效果。这目的是为了保证引爆产品不断涌现。