一.控件
1.属性
1> frame和bounds的区别
frame:可表示尺寸和位置,与父视图坐标系的关系,位置以自己的左上角为原点,可用于形变和位移
bounds:可表示尺寸和位置,与自身视图坐标系的关系,大多数情况(滚动视图的子视图等除外)以自己的中心点为原点,可用于形变
center:只表示位置,表示自己中心的坐标,可用于位移
2> trasform
修改位移\形变\旋转,transform不同于board\center\frame,前者中记录的是形变的数据,不发生形变其值是空的,所以我们需要新建结构体,用CGAffineTransform(仿射变换)函数给对象结构体属性赋值,而后者是控件的固有属性,内存数据是始终存在的,当我们用他们做移动等操作时,是改变其值,所以是结构体赋值三步曲,不用CG的函数
使用情景区别: transform一般用于有来有回的变化,而frame是有去无回
2.UIScrollView
1> contentsize、contentoffset、contentinset的区别
内容视图的尺寸
内容视图当前位置相对滚动视图frame的偏移量
内容视图相对滚动视图frame的展示原点
3.UITableview
1> 自定义高度
1.1>新建一个继承自UITableViewCell的类
1.2>重写initWithStyle:reuseIdentifier:方法
1.3>添加所有需要显示的子控件(不需要设置子控件的数据和frame, 子控件要添加到contentView中)
1.4>进行子控件一次性的属性设置(有些属性只需要设置一次, 比如字体\固定的图片)
1.5>提供2个模型
数据模型: 存放文字数据\图片数据
frame模型: 存放数据模型\所有子控件的frame\cell的高度
1.6>cell拥有一个frame模型(不要直接拥有数据模型)
1.7>重写frame模型属性的setter方法: 在这个方法中设置子控件的显示数据和frame
2> 自定义高度原理
A 手动计算
1> 由于heightForRow比cellForRow方法先调用,创建frame模型包含微博模型,重写微博模型赋值set方法,提前计算cell子控件的frame并保存,heightForRow方法中取出frame模型中保存的高度,实现自定义高度cell
2> 设置最大尺寸、文本属性,根据文本内容计算正文内容展示尺寸
3> cellForRow中创建自定义cell包含frame属性,重写frame属性set方法创建cell子控件并赋值frame模型保存的子控件尺寸
B. 自动计算
1> 首先设置行高使用autolayout自动计算并预估高度
2> 在stroboard中对cell内容进行自动布局,注意设置图片距离底部约束,cellForRow中创建storyboard中对应标记的自定义cell
3> 由于正文内容的不确定性,设置label多行,拖线图片高度约束,根据图片有无,设置代码设置高度约束
4.UICollectionView
1> 如何实现瀑布流,流水布局
1.1> 使用UICollectionView
1.2> 使用自定义的FlowLayout
1.3> 需要在layoutAttributesForElementsInRect中设置自定义的布局(item的frame)
1.4> 在 prepareLayout中计算布局
1.5> 遍历数据内容,根据索引取出对应的attributes(使用layoutAttributesForCellWithIndexPath),根据九宫格算法设置布局
1.6> 细节1: 实时布局,重写shouldInvalidateLayoutForBoundsChange(bounds改变重新布局,scrollview的contentoffset>bounds)
1.7> 细节2: 计算设置itemsize(保证内容显示完整,uicollectionview的content size是根据itemize计算的),根据列最大高度/对应列数量求出,最大高度累加得到
1.8> 细节3: 追加item到最短列,避免底部参差不齐.
2> 和UITableView的使用区别
1)必须使用下面的方法进行Cell类的注册:
- (void)registerClass:forCellWithReuseIdentifier:
- (void)registerClass:forSupplementaryViewOfKind:withReuseIdentifier:
- (void)registerNib:forCellWithReuseIdentifier:
2)collectionView与tableView最大的不同点,collectionView必须要使用自己的layout(UICollectionViewLayout)
如:
UICollectionViewFlowLayout *flowLayout = [[UICollectionViewFlowLayout alloc] init];
flowLayout.itemSize = CGSizeMake(52, 52); // cell大小
flowLayout.minimumInteritemSpacing = 1; // cell间距
flowLayout.minimumLineSpacing = 1; // cell行距
flowLayout.sectionInset = (UIEdgeInsets){81,1,1,1}; // cell边距
创建collectionView需要带Layout的初始化方法:
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame collectionViewLayout:(UICollectionViewLayout *)layout;
5.UIImage
1> 有哪几种加载方式
1.1> 二进制 imageWithData
1.2> Bundle imageWithName
1.3> 本地路径 imageWithContentOfFile
1.4>
6.webview
1>解决webview的内存占用和泄露
7.描述九宫格算法
1> 1> 根据格子宽appW高appH和每行格数totalCol计算格子间隙marginX
CGFloat marginX = (self.view.frame.size.width - totalCol * appW)/(totalCol + 1);
2> 2> 根据序号i和每行格数totalCol计算行号列号
int row = i / totalCol;
int col = i % totalCol;
3> 3> 根据格子间隙、格子宽高和行号列号计算x,y
CGFloat appX = marginX + col * (appW + marginX);
CGFloat appY = row * (appH + marginY);
8. 实现图片轮播图
1> 1> UIScrollView设置contentSize,添加图片并设置frame,设置分页
2> 2> 添加分页控制器,在UIScrollView滚动代理方法中根据contentOffset计算当前页数并设置
3> 设置定时器,主动改变contentOffset,设置定时器的模式进行并发操作(终极方案定时器放在异步线程)
二.生命周期
1> 应用的生命周期
各个程序运行状态时代理的回调:
- (BOOL)application:(UIApplication *)application willFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions 告诉代理进程启动但还没进入状态保存
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions 告诉代理启动基本完成程序准备开始运行
- (void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application 当应用程序将要入非活动状态执行,在此期间,应用程序不接收消息或事件,比如来电话了
- (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application 当应用程序入活动状态执行,这个刚好跟上面那个方法相反
- (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application 当程序被推送到后台的时候调用。所以要设置后台继续运行,则在这个函数里面设置即可
- (void)applicationWillEnterForeground:(UIApplication *)application 当程序从后台将要重新回到前台时候调用,这个刚好跟上面的那个方法相反。
- (void)applicationWillTerminate:(UIApplication *)application 当程序将要退出是被调用,通常是用来保存数据和一些退出前的清理工作。
2> 视图的生命周期
loadView - 默认调用super方法,根据控制器创建方式加载视图,重写后将根据重写方法创建视图
viewDidLoad-视图加载完成
viewWillAppear-UIViewController对象的视图即将加入窗口时调用;
viewDidApper-UIViewController对象的视图已经加入到窗口时调用;
viewWillDisappear-UIViewController对象的视图即将消失、被覆盖或是隐藏时调用;
viewDidDisappear-UIViewController对象的视图已经消失、被覆盖或是隐藏时调用;
viewVillUnload-当内存过低时,需要释放一些不需要使用的视图时,即将释放时调用;
viewDidUnload-当内存过低,释放一些不需要的视图时调用。
3> load initialize方法的区别
+(void)load
+(void)initialize
执行时机
在程序运行后立即执行
在类的方法第一次被调时执行
若自身未定义,是否沿用父类的方法?
否
是
类别中的定义
全都执行,但后于类中的方法
覆盖类中的方法,只执行一个
4> 创建控制器、视图的方式
4.1> 创建控制器的方式
1)通过代码的方式加载viewController
UIViewController *controller = [[UIViewController alloc] init];
2)通过stroyboard来加载viewController
2.1) 加载storyboard中箭头指向的viewController
UIStoryboard *storyboard = [UIStoryboard storyboardWithName:@"Main" bundle:nil]; //加载箭头指向的viewController
CZViewController *controller = [storyboard instantiateInitialViewController];
2.2) 加载storyboard中特定标示的viewController(storyboard可以有多个controller)
UIStoryboard *storyboard = [UIStoryboard storyboardWithName:@"Main" bundle:nil];
CZViewController *controller = [storyboard instantiateViewControllerWithIdentifier:@"two"];
3)通过xib加载viewController
3.1) 传统方法
3.1.1)创建Xib,并指定xib的files owner为自定义控制器类(为了能连线关联管理IB的内容)
3.1.2)xib中要有内容,且xib中描述的控制器类的view属性要与xib的view控件完成关联(关联方法两种,一种是control+files owner拖线到xib中搭建的指定view控件,另一种是指定xib中的view拖线到@interface)
3.1.3)从xib加载viewController
CZViewController *controller = [[CZViewController alloc] initWithNibName:@"CZOneView" bundle:nil];
3.2)bundle中取出xib内容
CZViewController *vc = [[NSBundle mainBundle] loadNibNamed:@"Two" owner:nil options:nil].lastObject;
4.2> 创建视图的方式
1.用系统的loadView方法创建控制器的视图
2.如果指定加载某个storyboard文件做控制器的视图,就会加载storyboard里面的描述去创建view
3.如果指定读取某个xib文件做控制器的视图,就根据指定的xib文件去加载创建
4.如果有xib文件名和控制器的类名前缀(也就是去掉controller)的名字一样的 xib文件 就会用这个xib文件来创建控件器的视图 例:控件器的名为 MJViewController xib文件名为 MJView.xib 如果xib文件名后有一个字不一样就不会去根据它去创建如:MJView8.xib
5.找和控制器同名的xib文件去创建
6.如果以上都没有就创建一个空的控制器的视图;
5> UIWindow
是一种特殊的UIView,通常在一个程序中只会有一个UIWindow,但可以手 动创建多个UIWindow,同时加到程序里面。UIWindow在程序中主要起到三个作用:
1、作为容器,包含app所要显示的所有视图
2、传递触摸消息到程序中view和其他对象
3、与UIViewController协同工作,方便完成设备方向旋转的支持
三.多控制器管理
1.
四.核心绘图
6> View和layer的区别
图层不会直接渲染到屏幕上,UIView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都是继承自它。它本身完全是由CoreAnimation来实现的。它真正的绘图部分,是由一个CALayer类来管理。UIView本身更像是一个CALayer的管理器。一个UIView上可以有n个CALayer,每个layer显示一种东西,增强UIView的展现能力。
6.1>都可以显示屏幕效果
6.2> 如果需要用户交互就要用UIVIew,其可接收触摸事件(继承UIResponder),而CALayer不能接收触摸事件
6.3> 如果没有用户交互可选用CALayer,因为其所在库较小,占用的资源较少
7> new和alloc init的区别
采用new的方式只能采用默认的init方法完成初始化,采用alloc的方式可以用其他定制的初始化方法。
五.动画
1> ios界面切换
2> iOS中各种动画的类型&特点&使用场景
CAPropertyAnimation
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
属性解析:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation
CAPropertyAnimation的子类
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
CAKeyframeAnimation
CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性解析:
values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
CAAnimationGroup
CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性解析:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
CATransition
CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
属性解析:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
UIView动画
UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持
执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间
Block动画
帧动画
六.事件处理
1> 描述响应者链条
当触摸事件发生时,压力转为电信号,iOS系统将产生UIEvent对象,记录事件产生的时间和类型,然后系统将事件加入到一个由UIApplication管理的事件队列中。
UIApplication会从事件队列中取出最前面的事件,并将事件分发下去以便处理,通常,先发送事件给应用程序的主窗口(keyWindow)
主窗口会在视图层次结构中找到一个最合适的视图来处理触摸事件(从父到子,从后到前),这也是整个事件处理过程的第一步
找到合适的视图控件后,就会调用视图控件的touches方法来作具体的事件处理
4.Runloop
1> 每个线程上都有一个runloop,主线程默认开启,辅助线程需要手动开启,主要用于
使用端口或自定义输入源来和其他线程通信
使用线程的定时器
Cocoa中使用任何performSelector…的方法
使线程周期性工作
2> runloop的工作流程
七.屏幕适配
多线程
一.资源抢夺
2> 资源抢夺解决方案
@sychronized{ }
dispatch_barrier_async
NSLock NSCondition
dispatch_semaphore_wait
二.iOS多线程技术
3> 对比iOS中的多线程技术
3.1> pthread
pthread跨平台,使用难度大,需要手动管理线程生命周期
pthread_create创建线程,传参线程标记,线程属性,初始函数,函数参数
3.2> NSThread
NSThread需要手动管理线程生命周期和
3.3> GCD
3.4> NSOperation
GCD是纯C语言的API,NSOperationQueue是基于GCD的OC版本封装
3.2> GCD仅仅支持FIFO队列,只可以设置队列的优先级,而NSOperationQueue中的每一个任务都可以被重新设置优先级(setQueuePriority:),从而实现不同操作的执行顺序调整
3.3> GCD不支持异步操作之间的依赖关系设置。如果某个操作的依赖另一个操作的数据,使用NSOperationQueue能够设置依赖按照正确的顺序执行操作(addDependency:)。GCD则没有内建的依赖关系支持(只能通过Barrior和同步任务手动实现)。
3.4> NSOperationQueue方便停止队列中的任务(cancelAllOperations, suspended),GCD不方便停止队列中的任务.
3.5> NSOperationQueue支持KVO,可以监测operation是否正在执行(isExecuted)、是否结束(isFinished),是否取消(isCanceld)
3.6> GCD的执行速度比NSOperationQueue快
3.7> NSOperationQueue可设置最大并发数量(节电),GCD具有dispatch_once(只执行一次,单例)和dispatch_after(延迟执行)功能
3.8> NSObject分类(perform)和NSThread遇到对象分配需要手动内存管理,手动管理线程生命周期
3.9> NSThread查看线程
3.10> NSObject分类线程通信
4> 原子属性
原子属性采用的是"多读单写"机制的多线程策略
"多读单写"缩小了锁范围,比互斥锁的性能好
规定只在主线程更新UI,就是因为如果在多线程中更新,就需要给UI对象加锁,防止资源抢占写入错误,但是这样会降低UI交互的性能,所以ios设计让所有UI对象都是非线程安全的(不加锁),并规定只在主线程中更新UI,规避多线程抢占资源问题
三.其他
1> 多线程优缺点
优点:
使应用程序的响应速度更快,用户界面在进行其他工作的同时仍始终保持活动状态;
优化任务执行,适当提高资源利用率(cpu, 内存);
缺点:
线程占用内存空间,管理线程需要额外的CPU开销,开启大量线程,降低程序性能;
增加程序复杂度,如线程间通信,多线程的资源共享等;
2> 在多线程中使用通知需要注意什么问题?
3> iOS中的延迟操作
1> [self performSelector:@selector(clearCache) withObject:nil afterDelay:duration];
1> 2> dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW,(int64_t)(2.0 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{..});