强化学习笔记(2)-- 马尔科夫决策过程

目录:

  1. 马尔科夫过程
  2. 马尔科夫奖励过程
  3. 马尔科夫决策过程
  4. MDPs的拓展

1.马尔科夫过程

Markov decision processes formally describe an environment for reinforcement learning, where the environment is fully ovservable.

大部分的RL问题都能用MDPs来描述

  • 最优控制问题可以描述成连续MDPs
  • 部分观测环境可以转化成POMDPs
  • 赌博机问题是只有一个状态的MDPs

1.1 马尔科夫性质(Markov Property)

"The future is independent of the past given the present".

下个状态只与当前状态有关,跟更前面的状态无关。
定义:

如果在t时刻的状态S_t满足如下灯饰,那么这个状态被称为马尔科夫状态,或者说该状态满足马尔科夫性
A state S_t is Markov if and only if
\mathbb{P}[S_{t+1} | S_t] = \mathbb{P}[S_{t+1} | S_1,...,S_t]

  • 状态S_t包含了所有历史相关信息,所以无需再去了解之前的S_1,...,S_{t-1}
  • 数学上可以认为,当前状态是将来的充分统计量
    所以,这里要求环境全观测
    举例:
  • 下棋时,只用关心当前局面(直接解残局,不需要)
  • 打俄罗斯方块时,只用关心当前屏幕

有了马尔科夫状态之后,我们可以

  • 定义状态转移矩阵
  • 忽略时间的影响
    PS:马尔科夫性和状态的定义息息相关

1.2状态转移矩阵(State Transition Matrix)

状态转移概率只从一个马尔科夫状态s跳转到后继状态s'的概率
For a Markov state s and successor states', the state transition probability is defined by
\mathcal{P}_{ss'} = \mathbb{P}[S_{t+1} = s' | S_t = s]

所有的状态组成行,所有的后继状态(successor)组成列,我们就可以得到状态转移矩阵
\left[ \begin{matrix} P_{11} & \cdots & P_{1n} \\ \vdots & \ddots & \vdots \\ P_{n1} & \cdots & P_{nn} \\ \end{matrix} \right]

  • n表示状态的个数
  • 每行元素相加等于1

当然如果状态太多,或者是无穷大(连续状态)时,更适合用状态转移函数,
P(s'|s) = \mathbb{P}[S_{t+1} = s' | S_t = s]

此时,\int_{s'}P(s'|s) = 1\sum_{s'}P(s'|s) = 1

重要的事情说三遍:
转移矩阵在MDP中被认为是环境的一部分!!!
转移矩阵在MDP中被认为是环境的一部分!!!
转移矩阵在MDP中被认为是环境的一部分!!!

1.3 马尔科夫过程

A Markov Process(or Markov Chain) is a memoryless random process, i.e. a sequence of random state S_1,S_2,... with the Markov property
马尔科夫过程可以由一个二元组来定义<S, P>
S代表了状态的集合
P描述了状态转移矩阵

P_{ss'} = \mathbb{P}[S_{t+1} = s' | S_t = s]

我们有时候并一定知道P的具体值,但是通常我们假设P存在且稳定(即,从s转移到s'的概率任何时候都是一样的)

PS:当P不稳定时,不稳定环境,在线学习,快速学习

Student Markov Chain Transition Matrix

  • 椭圆:普通状态
  • 有向线:从这个状态跳转到另一个状态的概率
  • 方块:表示终止状态

1.4 片段(episode)

定义

episode = one a sequence of states, actions and rewards, which ends with terminal state
强化学习中,从初始状态S_1到最终状态的序列过程,被称为一个片段(episode)
S_1,S_2,..,S_T

  • 如果一个任务总以终止状态结束,那么这个任务被称为片段任务(episodic task).
  • 如果一个任务没有终止状态,会被无线执行下去,则被称为连续性任务(continuing task).
    episodes example

2.马尔科夫奖励过程(Markov reward process)

A Markov reward process is a Markov chain with values.
马尔可夫过程主要描述的是状态之间的转移关系,在这个转移关系上 赋予不同的奖励值即得到了马尔可夫奖励过程。

马尔科夫奖励过程有一个四元组组成<\mathcal{S},\mathcal{P},\mathcal{R},\gamma>
\mathcal{S}代表了状态的集合
\mathcal{P}描述了状态转移矩阵
\mathcal{R}表示奖励函数,R(s)描述了在状态s的奖励.
\mathcal{R}(s) = \mathbb{E}[R_{t+1} | S_t = s]
\gamma \in [0,1], 表示衰减因子

敲黑板!!
注意区别\mathcal{R}\text{和}R\text{的区别}
R:在t+1时刻,所获得的随机变量的值
\mathcal{R}:一个函数

Student MRP

2.1 回报值

  • 奖励值:对每一个状态的评价
  • 回报值:对每一个片段的评价

定义
回报值(return G_t)是从时间t处开始的累计衰减奖励
对于片段任务:
G_t = R_{t+1} + \gamma*R_{t+2} + ... + \gamma^{T-t-1}*R_{T} = \sum^{T-t-1}_{k=0} \gamma^k*R_{t+k+1}
对于连续性任务:
G_t = R_{t+1} + \gamma*R_{t+2} + ... = \sum^{\infty}_{k=0} \gamma^k*R_{t+k+1}

2.2 再聊片段


可以这么理解,终止状态等价于自身转移概率为1,奖励为0的一个状态。
因此,我们可以能够将片段性任务和连续性任务进行统一表达
G_t = \sum^{T-t-1}_{k=0} \gamma^k*R_{t+k+1}

T = \infty
时,表示连续性任务,否则为片段性任务

2.3 再聊衰减值

为什么我们要使用这样的指数衰减值?

  • 直观感受

    1. 影响未来的因素不仅仅包含当前
    2. 我们对未来的把我也是逐渐衰减的
    3. 一般情况下,我们更关注短时间的反馈
  • 数学便利

    1. 一个参数就描述了整个衰减过程,只需要调节这一个参数 γ 即可以调节长时奖励和短时奖励的权衡 (trade-off)
    2. 指数衰减形式又很容易进行数学分析
    3. 指数衰减是对回报值的有界保证,避免了循环 MRP 和连续性 MRP 情况下回报值变成无穷

2.4 回报值vs值函数

  • 回报值: the discounted sum of rewards in one whole episode(一次片段的结果, 每次都不同,存在很大的样本偏差)
  • 值函数: the expected discounted sum of rewards from a certain state/ an expectation over all possible episodes and can start from any state(关注的是状态s)

The state value function v(s) of an MRP is the expected return starting from state s
v(s) = \mathbb{E}[G_t | S_t = s]

回报值的计算过程很简单


2.4.1MRP中的贝尔曼方程(Bellman Equation)

值函数的表达式可以分解成两部分:

  1. 瞬时奖励(immediate reward)R_{t+1}
  2. 后继状态S_{t+1}的值函数乘上一个衰减系数
    下面是推导过程:
    \begin{equation} \begin{aligned} v(s) &= \mathbb{E}[G_t|S_t = s]\\ &= \mathbb{E}[R_{t+1} + \gamma R_{t+2} + \gamma^2 R_{t+3} + ... |S_t = s]\\&= \mathbb{E}[R_{t+1} + \gamma (R_{t+2} + \gamma R_{t+3} + ... )|S_t = s] \\&=\mathbb{E}[R_{t+1} + \gamma G_{t+1} | S_t = s] \\&\text{求和的期望等价于求期望的和}\\&R_{t+1} \text{的期望仍是} R_{t+1} \\&G_{t+1}\text{的期望就是}v(S_{t+1})\\&= \mathbb{E}[R_{t+1} + \gamma v(S_{t+1})|S_t = s] \end{aligned} \end{equation}
    体现了v(s)v(S_{t+1})之间的迭代关系

2.4.2 解贝尔曼方程

矩阵-向量形式表达贝尔曼方程
v = \mathcal{R} + \gamma \mathcal{P}v
假设状态集合为\mathcal{S} = {s_1,s_2,...,s_n},那么
\left[\begin{matrix} v(s_1) \\ \vdots \\ v(s_n)\end{matrix}\right] = \left[\begin{matrix} \mathcal{R}(s_1) \\ \vdots \\ \mathcal{R}(s_n)\end{matrix}\right] + \gamma\left[ \begin{matrix} P_{11} & \cdots & P_{1n} \\ \vdots & \ddots & \vdots \\ P_{n1} & \cdots & P_{nn} \\ \end{matrix} \right] \left[\begin{matrix} v(s_1) \\ \vdots \\ v(s_n)\end{matrix}\right]

贝尔曼方程本质上是一个线性方程,可以直接解
\begin{equation} \begin{aligned} v &= \mathcal{R} + \gamma \mathcal{P}v \\ (I - \gamma \mathcal{P})v &= \mathcal{R} \\v &=(I - \gamma \mathcal{P})^{-1} \mathcal{R} \end{aligned} \end{equation}

  • Computational complexity is O(n^3) for n states.
  • State Transition Matrix\mathcal{P} is required.
  • Direct solution only possible for small MRPs.
  • There are many iterative methods for large MRPs, e.g:
    1. Dynamic programming
    2. Monte-Carlo evaluation
    3. Temporal-Difference learning

3.马尔科夫决策过程

我们把动作(Action)引入到MRPs中,就得到了马尔可夫决策过程(Markov Decision Processes, MDPs)

一个马尔科夫决策过程(MDPs)由一个五元组构成<\mathcal{S}, \mathcal{A}, \mathcal{P}, \mathcal{R}, \gamma>
\mathcal{S}代表了状态的集合
\mathcal{A}代表了动作的集合
\mathcal{P}描述了状态转移矩阵 \mathcal{P}^a_{ss'} = \mathbb{P}[\mathcal{S}_{t+1} = s' | S_t = s, A_t = a]
\mathcal{R}表示奖励函数,\mathcal{R}(s,a)描述了在状态s做动作a的奖励\mathcal{R}(s,a) = \mathbb{E}[\mathcal{R}_{t+1} | \mathcal{S}_t = s, \mathcal{A}_t = a]
\gamma \in [0,1], 表示衰减因子

3.1 策略(Policy)

A policy \pi is a distribution over actions given states. 在MDPs中,一个策略\pi是在给定状态下得动作的概率分布
\pi(a|s) = \mathbb{P}[A_t = a | S_t = s]

  • 策略是对智能体行为的全部描述(智能体能够控制的是策略)
  • MDPs中的策略是基于马尔科夫状态的(而不是基于历史)
  • 策略是时间稳定的,只与s有关,与时间t无关
  • 策略的概率分布输出都是独热的(one-hot),那么成为确定性策略,否则即为随机策略

3.2 MDPs和MRPs之间的关系

对于一个MDP问题<\mathcal{S}, \mathcal{A}, \mathcal{P}, \mathcal{R}, \gamma>,如果给定了策略\pi, MDP将会退化成MRP<\mathcal{S}, \mathcal{P}^{\pi}, \mathcal{R}^{\pi}, \gamma>
此时,
\mathcal{P}^{\pi} = \sum_{a \in \mathcal{A}} \pi(a|s)\mathcal{P}^a_{ss'}
\mathcal{R}^{\pi}_s = \sum_{a \in \mathcal{A}} \pi(a|s)\mathcal{R}^a_{s}

3.3 值函数

在MDPs问题中,由于动作的引入,值函数分为了两种:

  1. 状态值函数(V函数)
  2. 状态动作值函数 (Q函数)

V函数
MDPs中的状态值函数是从状态s开始,使用策略\pi得到的期望回报值
v_{\pi}(s)=\mathbb{E}_{\pi}[G_t | S_t = s]

Q函数
MDPs中的状态动作值函数是从状态s开始,执行动作a,然后使用策略\pi得到的期望回报值
q_{\pi}(s,a) = \mathbb{E}_{\pi}[G_t | S_t = s, A_t = a]

Q函数中,之所以强调“然后”的意思是, 在状态s下,智能体的动作a是随机选择的(不一定按策略来),之后的动作才是按策略来做选择。

MDPs中,任何不说明策略\pi的情况下,讨论值函数都是在耍流氓!

3.4 贝尔曼方程

和MRP相似,MDPs中的值函数也能分解成瞬时奖励后继状态的值函数两部分
状态值函数
v_{\pi}(s) = \mathbb{E}_{\pi}[R_{t+1} + \gamma v_{\pi}(S_{t+1}) | S_t = s]
状态动作值函数
q_{\pi}(s) = \mathbb{E}_{\pi}[R_{t+1} + \gamma q_{\pi}(S_{t+1}, A_{t+1}) | S_t = s, A_t = a]


其中空心节点代表了state,实心点代表了state-action pair,从根节点
s
出发,它在policy
\pi
以一定概率选择图中action
a
,然后environment会做出反馈以概率
p
达到下一个state
s'
以及对应的reward,再对每一种可能求和,就得到了Bellman equation。

3.4.1 V函数与Q函数之间的相互转化

Q转V

这个本质上是全概率

V转Q
贝尔曼期望方程-V函数

贝尔曼期望方程-Q函数

贝尔曼方程矩阵形式
MDPs 下的贝尔曼期望方程和 MRP 的形式相同
v_{\pi} = \mathcal{R}^{\pi} + \gamma \mathcal{P}^{\pi}v_{\pi}

同样地,可以直接求解
v_{\pi} = (I -\gamma \mathcal{P}^{\pi})^{-1} \mathcal{R}^{\pi}

求解要求:

  • 已知策略\pi(a|s)
  • 已知状态转移矩阵\mathcal{P}^{a}_{ss'}

3.5 最优值函数

之前值函数,以及贝尔曼期望方程针对的都是给定策略\pi的情况,是一个评价问题
现在我们来考虑强化学习中的优化问题(找出最好的策略)

最优质函数值得是在所有策略中的值函数最大值,其中包括最优V函数和最优Q函数
v_{*}(s) = \max_{\pi} v_{\pi}(s)
q_{*}(s,a) = \max_{\pi} q_{\pi}(s,a)

最优值函数值的是一个MDP中所能达到的最佳性能

3.6 最优策略

为了比较不同策略的好坏,我们首先应该定义策略的比较关系

\pi \geq \pi' if v_{\pi}(s) \geq v_{\pi'}(s), \forall{s}

对于任何MDPs问题

  • 总存在一个策略 \pi_∗ 要好于或等于其他所有的策略\pi_∗ \geq \pi, \forall\pi
  • 所有的最优策略都能够实现最优的 V 函数 v_{\pi_∗} = v_*(s)
  • 所有的最优策略都能够实现最优的 Q 函数 q_{\pi_∗} = q_*(s,a)

怎么得到最优策略?

  • 已知 q_*
    当我们已知了最优 Q 函数后,我们能够马上求出最优策略,只要根据 q_∗(s, a) 选择相应的动作即可

\pi_*(a|s) = \begin{equation} \begin{aligned} \left\{ \begin{array}{**lr**} 1, if \ a = \arg\max_{a \in \mathcal{A}}q_*(s,a) \\ 0, otherwise \end{array} \right. \end{aligned} \end{equation}

可以看出对于任何MDPs问题,总存在一个确定性的最优策略。

  • 已知 v_*
    为了求解最优策略,只需要做一步搜索就行。也就是在s对于不同的a \in \mathcal{A}(s),计算\sum_{s',r}p(s',r|s,a)[r + \gamma v_*(s')],获得最大值对应的a就是我们的最优策略

同样地,v_*(s)q_*(s,q)也存在递归的关系,也可以相互转换

最优v函数转最优q函数

最优q函数转最优v函数

同样根据上面的两个图,我们可以推导出:


贝尔曼最优方程——V函数
贝尔曼最优方程——Q函数
  • 贝尔曼最优方程本质上就是利用了\pi_{*}的特点,将其期望的算子转化成了max
  • 在贝尔曼期望方程中, \pi是已知的,而在贝尔曼最有方程, \pi_{*}是未知的
  • 解贝尔曼期望方程的过程即对应了评价,解贝尔曼最优方程的过 程即对应了优化

贝尔曼最优方程是非线性的,一般很难有闭式的解(closed-form solution),可以使用迭代优化的方法去解:

  • Value Iteration
  • Policy Iteration
  • Q-learning
  • Sarsa
    ...

4.MDPs的拓展

4.1 无穷或连续 MDPs

  • 动作空间或状态空间无限可数
  • 动作空间或状态空无限不可数(连续)
  • 时间连续

4.2 部分可观测 MDPs(Partially observable MDPs, POMDPs)

  • 此时观测不等于状态O_t \neq S_t
  • POMDPs由七元组<\mathcal{S}, \mathcal{A}, \mathcal{O}, \mathcal{P}, \mathcal{R}, \mathcal{Z}, \gamma>
  • \mathcal{Z} 是观测函数
    \mathcal{Z}^{a}_{s'o} = \mathbb{P} [O_{t+1} = o | S_{t+1} = s', A_{t} = a]
  • 观测不满足马尔可夫性,因此也不满足贝尔曼方程
  • 状态未知,隐马尔科夫过程
  • 又是对于POMDPs,最优的策略是随机性

4.3 无衰减 MDPs

  • 用于各态经历(平稳随机过程的一种特性)马尔科夫决策过程
  • 存在独立于状态的平均奖上p*{\pi}
  • 求值函数时,需要减去该平均奖赏,否则有可能奖赏爆炸

Reference

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