独立游戏之路小结

昔日玫瑰以其名流芳,今人所持唯玫瑰之名。

翁贝托-埃科的《玫瑰的名字》

到艾兰岛4个多月了,已经独立开发两款游戏,这里非常感谢官方在我穷困潦倒的时候雪中送炭。是的,一个独立游戏制作人常常向朋友抱怨吃不起饭的事件已经屡见不鲜了,我有很多朋友做独立游戏都是饿着肚子,勒紧裤腰带过日子。靠着爆肝,天天对着电脑一点一滴、冥思苦想把作品雕刻出来。然而很多时候,理想很丰满,现实超骨感。他们的游戏上架后,泯然众人矣,被各种大厂、小厂制作的游戏洪流淹没了,有时候甚至连泡泡都没有冒出来一个。惨淡收场的独立游戏太多,这些游戏都是三年、甚至五年肝着、熬着,好不容易憋出来的。但是如果市场不买单,那么一切都是白费,他们的青春没有了,积蓄也花光了。面对父老乡亲,他们只能忍痛将舌头嚼碎了吞下去,因为再多的语言都是苍白的。

说说我吧,我只是独立开发者中的微不足道的一员,憋了好久都没有把独立游戏憋上线。没有辞职之前就从事游戏开发5年了,一直都是在帮助策划实现想法,虽然我对游戏有自己的见解和创意,却从来没有得到重视。大概是不甘于仅仅作为程序员而默默无闻,于是我决定要大胆表现自己稀奇古怪的设计。原本是在用Unity做自己的独立游戏,没想到腾讯代理了艾兰岛并且正在招兵买马,虽然不是官方的正式员工,但是也被招揽过去使用艾兰岛的编辑器来创作游戏。那个时候我已经弹尽粮绝了,官方Elsa小姐姐告诉我她们有很好的扶持计划,而这正是我需要的。

那时靠着四处借钱维持生计的我决定到艾兰岛缓和一下生计,于是花了一个月时间研究艾兰岛编辑器,接着又花了50天完成了艾兰岛大乱斗,并获得了官方3等奖。2500元的奖金对于2个多月的付出来说是不值一提,如果上班的话一个月也是一万多的薪资。但至少我的想法实现了,这对于我来说很重要。



《艾兰岛》爱创计划——艾兰岛大乱斗_腾讯视频

在拿到三等奖后我很失落,因为我自以为自己对游戏有独到的设计,这种设计却没有得到特别的认可。心中充斥着不甘心,这种不甘让我无法释怀,因此更加无法放弃。于是很快就有了炉灰传说这款游戏的灵感,因为我很喜欢玩DNF、炉石传说和三国杀,那时突然想如果将这三款游戏结合在一起会有什么奇妙的化学反应呢?想到就去做,艾兰岛的编辑器可以快速帮我实现游戏原型,做出来原型后立即找朋友来试玩。朋友玩了以后说有点意思,Interesting对于我来说就是一种激励,鼓足勇气我便决定把完整的设计做出来,一直到目前的1.2.6版本,官方和内测玩家都肯定了这种创新,也肯定了我的才华。



《艾兰岛》爱创计划——炉灰传说_腾讯视频

在此特别感谢Pro小哥、Elsa小姐姐、共创团队,特别是低调公子、派大星、小老王等玩家朋友帮助我做测试,不断给我提建议和Bug,还有我的师兄雷俊草、好友乔誉、超哥等人的无私帮助。

没有大家我一个人无法坚持到现在,我的家人更不必说,做独立游戏最对不起父母兄弟姐妹,因为我非但无法帮助他们,反而成为他们的负担。很多时候都是心里苦,那些苦闷无法言表,只能默默流泪。

有时会想起自己曾经的爱人,如果自己不那么执着于游戏之路,她说不定会嫁给我。现在她已经和别人结婚生子,看着她赛出来的亲子照,我忍不住想假如,而信乐团那首《假如》就会回响在脑海。



信乐团《假如》 现场版_腾讯视频

我从小就是个爱哭的人,我的命运也常常让我偷偷哭泣,很多时候听这首歌就会哭,我大概是个懦夫,我没有勇气面对自己失败的人生,对于我来说,失去最爱的人就是最大的失败。至于事业的失败,那又算什么?

有点说远了,总结来说,这个世界是现实的,没钱就没有做梦的资格。大家珍惜拥有的,对于其他不必过于执着。生而为人,尽人事,听天命,问心有愧,问心有悔,此生有过。

写得好像遗言一样,这就是我做游戏开发的心路历程,现在想要重新找工作过平凡的生活,娶妻生子,可惜已经回头无岸。于是又开始做一款超级奇葩的游戏,准备参加第四届比赛,祝我好运吧,感谢大家!

后记:并非所有独立游戏制作者都像我描述的那样悲惨,独立游戏不乏成功的案例:例如和艾兰岛同类型的《我的世界》就是独立游戏,这款游戏不仅火爆,而且长盛不衰,以至于激发出艾兰岛这样的后浪;东方系列、废都物语、unturned、kenshi、undertale、了不起、太吾绘卷 等等数不胜数。

但是总的来说独立游戏的成功率极低,这是相对于整个游戏行业来说的,每年成千上万的游戏上架,成功的也屈指可数,而独立游戏在其中占比更低。那么为什么独立游戏还是能吸引那么多人去拼命制作呢?

最内核的应该是表达的欲望,但凡制作独立游戏的人都有非常强烈的表达欲望,然而他们在生活和工作中常常是压抑的。资本市场不会冒风险启用一个新人来操刀一款游戏,也不会轻易为一款有创意的游戏立案,原因很简单——没把握变现。

资本只关心做一款游戏需要消耗多少成本以及制作出来后可以带来多少利润,其余的皆不再考虑范围内,所以资本的驱动只有一个字——钱。钱是资本的核心驱动力,但并不是独立游戏人的,所以这是独立游戏人无法和资本达成一致的原因所在。

资本不愿意冒风险,于是把制作人逼上梁山,成为了独立游戏制作人。

我们有独特的创意和玩法,这种内核驱使我们去制作游戏,但是这不被资本认可。我们很多时候是绝望和无助的,我们的行为看起来更像是孤注一掷,当然,我们对成功抱有幻想,对玩家报优惠些,对市场抱有幻想,大多数幻想都是不切实际的。

有时候我们能看清真相,有时候看不到。

这里澄清一下,我并不是一个人,有非常多的独立游戏人,所以我说“我们”。

我之所以可以理解其他独立游戏人,那是因为我就是其中一个,我相信我并不孤单,但总是感到寂寞。

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