Unity资源来源(AssetBundle)

1.最近打算对AssetBundle有个细致的了解,所以把一些相关的知识列出来。
一 Unity中的资源来源有三个途径。

1 Unity自动打包资源
    Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。
这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的。
但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject,资源是动态加载的,因此这种资源其实不多。
2 Resources资源
  Resources资源是指在Unity工程的Assets目录下面可以建一个Resources文件夹,在这个文件夹下面放置的所有资源,不论是否被场景用到,
都会被打包到游戏中,并且可以通过Resources.Load方法动态加载。这是平时开发是常用的资源加载方式,
但是缺点是资源都直接打包到游戏包中了,没法做增量更新。
3 AssetBundle
    AssetBundle资源是指我们可以通过编辑器脚本来将资源打包成多个独立的AssetBundle。这些AssetBundle和游戏包是分离的,可以通过WWW类来加载。
AssetBundle的使用很灵活:可以用来做分包发布,例如大多数页游资源是随着游戏的过程增量下载的,或者有些手游资源过大,
渠道要求发布的包限制在100M以内,那只能把一开始玩不到的内容做成增量包,
等玩家玩到的时候通过网络下载。AssetBundle 也可以用来做我们下面讨论的自动增量更新。

二 AssetsBundle在发包过程中的用法
1.存在问题
如何做一个方便的资源管理方案,既可以开发时方便,又可以方便发布更新包呢?开发过程全用AssetsBundle是不合适的,因为开发中资源经常添加和更新,每次添加或者更新都生成一下AssetsBundle才能运行是很麻烦的。而且我们要做的是自动更新而不是分包下载,这也就是说在发布游戏的时候这些资源应该都是在游戏包中的,所以他们也不该从AssetsBundle加载。
2.解决问题
资源还是放在Resources下面,但是这些资源同时也会打包到AssetBundle中。代码中所有加载资源的地方都通过自己的ResourceManager来加载,由ResourceMananger来决定是调用Resources.Load来加载资源还是从AssetsBundle加载。在开发环境下(Editor)这些资源显然是直接从Resources加载的,发布的完整安装包资源也是从Resources加载,只有当有一个增量版本时,游戏主程序才会去服务器把增量的AssetBundle下载下来,然后从AssetBundle加载资源。

三 AssetsBundle的热更处理
实现中我们首先要考虑的是AssetBundle的粒度,即每个AssetBundle包含多少资源。增量包的最小粒度就是AsssetBundle, 如果单个AssetBundle过大,只要这个AssetBundle中有一个资源改变了就需要重新下载整个AssetBundle,浪费流量和玩家的等待时间;如果单个AssetBundle过小,极端情况是每个资源一个AssetBundle,虽然实现了更新最小化,但是带来了额外开销:AssetBundle本身也是有大小的,而且查找加载AssetBundle也是需要时间的。大家都往U盘里面拷过东西,拷一个1G的文件比拷1千个1M的文件要快很多。比较合理的做法是根据逻辑来,例如每个角色可以有独立的AssetBundle,公用的一些UI资源可以打到一个AssetBundle里面,每个场景独立的UI资源可以打成独立的AssetBundle。这样做资源预加载的时候也方便,每个场景需要用到几个Bundle就加载几个Bundle,无关的资源不会被加载。

下面要考虑的是如何来确定一个资源是从Resources加载还是AssetBundle加载。为此我们需要一个配置文件resourcesinfo。这个文件随打包过程自动生成。里面包含了资源版本号version,所有包的名字,每个包的HashCode以及每个包里面包含的资源的名字。HashCode直接可以从Unity生成的manifest中得到(AssetBundleManifest.GetAssetBundleHash),用来检查包的内容是否发生变化。这个resourceinfo每次打包AssetBundle时都会生成一个,发布增量时将它和新的Bundle一起全部复制到服务器上。同时在Resources文件夹下也存一份,随完整安装包发布,这就保证了新安装游戏的玩家手机上也有一份完整的资源配置文件,记录了这个完整包包含的资源。

当游戏启动时,首先请求服务器检查版本号,前端用的版本号就是Resources下面的这个resourcesinfo中的version。服务器比对这个版本号来告诉前端是否需要更新。如果需要更新,前端就去获取服务器端的新resourcesinfo,然后比对里面每个bundle的HashCode,把HashCode不同的bundle记录下来,然后通过WWW类来下载这些发生改变的bundle,当然如果服务器版的resourcesinfo中包含了本地resourceinfo中所没有的Bundle,这些Bundle就是新增的,也需要下载下来。所有下载完成后,前端将这个新的resourceinfo保存到本地存储中,后面前端的所有操作都将以这个resourceinfo为准而不再是Resources下面的resourceinfo了。Resources下的resourceinfo可以退出历史舞台了,除非一种情况:本地存储的resourceinfo被认为删除了。手机端玩家清理应用的数据就会造成下载的bundle以及resourceinfo被删除。没关系,这时候前端由于找不到外部的resourceinfo了,还会使用Resources下面的resourceinfo和服务器比对,把新的bundle重新下载下来。

现在从哪里加载资源就很明确了:ResourceMananger先读取resourcesinfo,知道了游戏中所有的Bundle和每个Bundle包含的资源,然后去外部存储查找这些Bundle是否存在,如果存在,就记录下这个Bundle的资源应该从外部的AssetBundle加载,如果不存在,就从内部的Resources加载。在开发过程(Editor)中,由于不存在外部存储的bundle,资源自然都是从Resources加载的,达到了我们开发方便的目的。这个过程隐含了一点:不是所有的资源都需要有BundleName而被打包到AssetBundle中,游戏内不需要后续更新的资源就不要设置BundleName,它们不会被打包更新,这样的资源ResourceManager在resourceinfo中是找不到的,直接去Resources文件夹下面读取就行了。

加载AssetBundle,我们直接使用WWW类而不用WWW.LoadFromCacheOrDownload, 因为我们的资源在游戏开始的时候已经下载到外部存储了,不要再Download也不要再Cache。注意WWW类加载是异步的,在游戏中我们需要同步加载资源的地方就要注意把资源预加载好存在ResourceManager中,不然等用的时候加载肯定要写异步代码了。大部分时候我们应该在一个场景初始化时就预加载好所有资源,用的时候直接从ResourceManager的缓存取就可以了。

四 AssetsBundle的卸载

卸载资源可是使用AssetBundle类的成员方法Unload()。 当参数为false时,表示卸载包中没有被使用的资源(包中有多个资源,有些在使用,有些没有被使用)。这种情况下,如果包体重新被加载后,则包体和原先没有被删除的资源没有任何关联了,就会出现某些资源会在内存中存在两份的情况(一份之前卸载的包体加载出来的,一份包体重新加载出来的)。相应的,参数为true时,表示将整个资源卸载,这种情况下,如果没有确认所以资源是否不再被使用时,有可能造成资源丢失。

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