从原生代码回调 C
Unity iOS 支持有限的原生到托管回调功能。有两种方式可以做到这一点:
使用 UnitySendMessage
通过委托
使用 UnitySendMessage
此选项更简单,但有一些限制。如下所示:
UnitySendMessage("GameObjectName1", "MethodName1", "Message to send");
有三个参数:
目标 GameObject 的名称
用于调用该对象的脚本方法
用于传递给被调用方法的消息字符串
使用 UnitySendMessage 时具有以下限制:
- 通过原生代码,只能调用与以下签名对应的脚本方法:void MethodName(string message);。
- 对 UnitySendMessage 的调用是异步的,并有一帧延迟。
- If two or more GameObjects have the same name, this can cause conflicts when you use UnitySendMessage.
使用委托
当使用委托时,C# 端的方法必须是静态的,并且必须用 MonoPInvokeCallback 属性进行标记。必须将该方法作为委托传递给在原生代码中作为函数实现的 extern 方法,这个函数采用一个指针,而指针则指向具有对应签名的函数。然后,原生代码中的函数指针再引回 C# 静态方法。
以上信息来源于 Untiy官方
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实现目的: 支付或者原生SDK回调(等) 返回时 需要通知Unity侧做出响应, 这里我们就需要先从Unity(注册)传递一堆函数指针(委托)到OC, OC端将它们保存到内存中, 在合适的时机进行调用, 从而回传到Unity;
为了更方便的使用, 我们将其封装成静态库;
具体实现:
1. Xcode->New Project->Static Library -> Project Name User-defined
UnityMessageCenter.h
//
// UnityMessageCenter.h
// UnityMessageCenter
//
// Created by jens on 2022/3/16.
//
#import <Foundation/Foundation.h>
#if defined (__cplusplus)
extern "C"
{
#endif
typedef void (*MessageResultHandler) (int arg1, int arg2, const char * content);
#if defined (__cplusplus)
}
#endif
@interface UnityMessageCenter : NSObject
@property(nonatomic, retain) NSMutableDictionary *mMessageDic;
+(UnityMessageCenter*)shareInstance;
-(BOOL)sendMessageToUnityWithMessageId:(NSString *)messageId arg1:(int)arg1 arg2:(int)arg2 content:(NSString *)content;
@end
UnityMessageCenter.m
//
// UnityMessageCenter.m
// UnityMessageCenter
//
// Created by jens on 2022/3/16.
//
#import "UnityMessageCenter.h"
@implementation UnityMessageCenter
typedef void (^MessageResultHandlerTemp) (int arg1, int arg2, const char * content);
@synthesize mMessageDic;
+(NSString*) CreateString:(const char* )str{
if (str){
return [NSString stringWithUTF8String:str];
}
return [NSString stringWithUTF8String:""];
}
+(UnityMessageCenter*)shareInstance{
static dispatch_once_t onceToken;
static UnityMessageCenter* instance = nil;
dispatch_once(&onceToken, ^{
instance = [[UnityMessageCenter alloc]init];
instance.mMessageDic = [NSMutableDictionary dictionary];
});
return instance;
}
-(BOOL)sendMessageToUnityWithMessageId:(NSString *)messageId arg1:(int)arg1 arg2:(int)arg2 content:(NSString *)content{
MessageResultHandlerTemp handler = [self.mMessageDic objectForKey:messageId];
if (content ==nil) {
content= @"";
}
if(handler!=nil){
handler(arg1,arg2, content.UTF8String);
return YES;
}
return NO;
}
@end
#if defined (__cplusplus)
extern "C"
{
#endif
void RegisterDelegateToIOS (const char * messageId, MessageResultHandler resultHandler){
UnityMessageCenter *msg = [UnityMessageCenter shareInstance];
NSString *msgId = [UnityMessageCenter CreateString:messageId];
MessageResultHandlerTemp temp =^void(int a,int b,const char *c){
return resultHandler(a,b,c);
};
[msg.mMessageDic setValue:temp forKey:msgId];
}
#if defined (__cplusplus)
}
#endif
C# .CS脚本代码
[UnmanagedFunctionPointer(CallingConvention.Cdecl)]
public delegate void MessageResultHandler(int arg1, int arg2, string messageContent);
#if UNITY_IOS
[DllImport ("__Internal")]
static extern void RegisterDelegateToIOS (string messageId, IntPtr resultHandler);
#endif
public void RegisterMessageHandler(string messageId, MessageResultHandler callback)
{
#if UNITY_IOS
IntPtr fp = Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(callback);
RegisterDelegateToIOS(messageId,fp);
#endif
}
[UnmanagedFunctionPointer(CallingConvention.Cdecl)] : 表面这个委托不受C#管理, 即非托管内存, 详细参考: 托管和非托管。
CallConvention(调用约定):决定函数参数传送时入栈和出栈的顺序,Cdecl表示由调用方把参数出栈。
[DllImport ("__Internal")]: 表示函数位于__Internal.Dll中, 固定写法。
[MonoPInvokeCallback] : 标记方法是由C或者C++来调用的。
Marshal.GetFunctionPointerForDelegate() : 获取函数指针。
需要注意的是:
1. C中一定要有block与C#中的代理对应;
2. OC字典只能存储非nil对象;
typedef void (*MessageResultHandler) (int arg1, int arg2, const char * content);
public delegate void MessageResultHandler(int arg1, int arg2, string messageContent);
最后编译Xcode生成libUnityMessageCenter.a 和 UnityMessageCenter.h头文件, 拿到其它OC代码即可使用;
具体使用参考示例:
#import "UnityMessageCenter.h"
[[UnityMessageCenter shareInstance] sendMessageToUnityWithMessageId:OnInitialized arg1:0 arg2:0 content:@""];
参考博客(感谢):
https://www.jianshu.com/p/f01c7e3f666c
https://docs.unity3d.com/cn/2020.3/Manual/PluginsForIOS.html