新建工程
创建工程是使用RainbowDesigner的第一步,步骤其实很简单, 如下图:
系统会自动生成工程目录,常用的几个文件夹都会自动生成。
(软件其实是把 template文件夹 下的文件,全部拷贝一份出来)
Toolbar工具条介绍
工具条包含软件及最常用的功能,比如设置编辑模式,系统支持的GameObject等,如下图:
如何移动画布?
按住Ctrl+鼠标左键,移动鼠标既可以移动画布
如何缩放画布?
方法1:请点击工具条上面的缩放按钮
方法2:鼠标滚轮
打开已经创建好的项目
项目的工程文件结尾为project,打开即可。
工程目录结构
如下图,系统会自动创建常用的目录:
新建ViewObject文件(后缀为.vo)
ViewObject是我们采用的文件类型(简称VO), 后缀名为.vo,采用json格式方便SVN合并修改。
VO里面包含所有的Node信息,和Timeline动画信息,类似于Cocos-Builder的ccbi文件,或者是Unity3D的Prefab文件。
VO支持嵌套,可以同样的界面元素做成同一个VO,供其他的VO使用。
创建VO的方法如下图:
打开VO文件
VO文件默认存放在viewobjects文件夹下面,双加.vo文件即可打开。
编辑模式下撤销/重做(Redo/Undo)
【撤销】快捷键:Ctrl+z
【重做】快捷键:Ctrl+Shift+z
添加游戏对象Node到场景中
系统支持Cocos2d-X常用的游戏对象,可以所见即所得的添加/删除/移动游戏对象.
如下图:
如何删除游戏对象?
在场景中或者下面Timeline中都可以选中游戏对象,然后按 Delete 键。
编辑游戏对象的属性
属性名称和cocos2d-x里面的成员相对应,如果您熟悉cocos2d-x的话,应该很容易理解。
常用属性说明:
name:名称
position:坐标
content_size:尺寸
anchor:锚点(涉及到中心点位置)
scale:缩放
skew:变形
rotation:旋转多少度
tag:标签
visibility:是否可见
membervar:映射的脚步变量(说明:如果设置了此,可以直接映射为脚步的成员变量)
设置DocumentController
Controller对应于Lua对象的类名。
加载ViewObject的时候,框架会自动创建此Controller对象,并且设置相关对象属性。
创建动画Timeline
RainbowDesigner的动画类似于CocosBuilder,通过添加一系列关键帧来控制动画。
支持的关键帧有:
V帧:是否可见
P帧:位置坐标
S帧:缩放
R帧:旋转
Spr帧:更改图片
O帧:透明度
Ska帧:Skew变形
C帧:更改颜色Color
txt帧:更改字符串
sfx帧:播放声音
foo帧:调用脚本对象里面的函数
选择timeline
如下图,选择动画进行编辑:
Timeline添加关键帧:
设置好当前动画以后,拖动游标到指定的时间点,点击Timeline工具条上面特定按钮,就可以添加关键帧了,如下图:
预览动画
小提示: 鼠标点击刻度条,可以快速预览该时间点的状态。