【ShaderLab】时空断裂效果

居然写出来了,没想过能写出来( post by 2018.5

效果

AntiEffect.gif

AntiEffect.shader

Shader "Custom/AntiTexture"

{
 Properties
 {
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 [Enum(Const,1,Gradient,2)] _RenderType ("Render Type", Int) = 1
 [Enum(AntiConst,1,AntiInverse,2)] _ColorType ("Color Type", Int) = 1
 _Radius ("Radius", Range(0, 10)) = 0.0
 _StartPos ("Start Position", Vector) = (0, 0, 0, 0)
 }
 SubShader
 {
 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
​
 sampler2D _MainTex;
 half _Radius;
 fixed3 _StartPos;
 int _RenderType;
 int _ColorType;
​
​
 #include "UnityCG.cginc"
​
 struct a2v
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };
​
 struct v2f
 {
 float2 uv : TEXCOORD0;
 float4 vertex : SV_POSITION;
 float3 worldPos : TEXCOORD1;
 };
​
​
 v2f vert (a2v v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,  v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 return o;
 }
​
 bool inRange(float3 pos)
 {
 return distance(pos, _StartPos.xyz) < _Radius;
 }
​
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
​
 // improve performance
 if (_RenderType == 1)
 {
 if (_ColorType == 2)
 {
 col = 1 - col;
 }
 return col;
 }
​
 switch(_ColorType)
 {
 case 1:
 if (inRange(i.worldPos))
 {
 col = 1 - col;
 }
 break;
 case 2:
 if (!inRange(i.worldPos))
 {
 col = 1 - col;
 }
 break;
 }
​
 return col;
 }
 ENDCG
 }
 }
}

思路

复制粘贴在车上和旅馆里用手机打的字:

想要实现的效果

全局断裂 效果

一开始是考虑这样一个效果,从某个点(比如player的中心)开始生成一个逐渐变大的球,在球范围内的物体开始产生效果(比如反色)

直接效果

对于一些简单的情况当然是可以做到的,比如物体A要被断裂,判断断裂球是否与A碰撞,从碰撞时在物体的shader传入几个参数(物体a的中心和断裂中心以计算断裂直线轨迹,还有断裂传播速度以获取半径),不过由于每帧要判断顶点或片元是否处于断裂球内,这样shader的计算量会变得相当大,可能会遇到一个性能瓶颈。

还有一个问题,如果只是简单的贴图shader还好,对于本身shader就很复杂的物体改写shader也是一件很痛苦的事情。或者说构建很复杂的物体,比如一个简单的人物模型上面就有几十几百个子物体,要这样全部改一遍根本不可能。

而且material和shader是多对一的关系,基本上就告别共用material了。(后记:对于Unity来说,shader即材质,没有更换shader的说法

间接效果

还有一个更加简单的办法,就是使用屏幕后处理。由名思义就是在所有渲染完成,呈现最终屏幕上的最终效果后,再进行最终的处理。

这样就简单了,因为只是处理一个tex2d,只要传入一个平面坐标和扩散速度,这个shader写起来就没有任何难度可言。但是这样做就不好控制深度问题,比如我不想影响被A挡住的B,但是不可能,因为先屏幕后处理再渲染B的话会出现诡异的位置情况。

AntiScreen.gif

(补个图)

这大概就是一个取舍问题。

无论如何,直接效果还是需要进行实验的,大致进度如下:(回去用那个猫模型为例)

反色材质shader → 动态反色材质shader → 加上触发器 → 加上传入参数功能

(然后摸了一周)

这是写完后的想法:

构思这个东西断断续续大概花了一周的时间,虽然一个很简单的想法,但是写起来不知道为什么那么痛苦。特别是shader的Debug,因为shader几乎没有Debug的方法,只能凭经验判断是哪里出了错。而且shaderlab对于初学者极不友好,我是在读了大概不知道多少个例子(而且是很陈旧的例子)之后,在脑子中推断语法,还要时时刻刻考虑性能问题。上面的代码我给出了一个_RenderType,从而在非碰撞时,设计一个能够跳过片元着色器的逻辑判断的分支。

扩展阅读

感谢下列文章,虽然无法根本解决问题,但是为我提供了宝贵的思考价值:

【链接】UnityShader使用枚举切换整体色调https://blog.csdn.net/chy555chy/article/details/79065485

【链接】【猫猫的UnityShader之旅】之使用顶点的世界坐标https://blog.csdn.net/dbtxdxy/article/details/45679371

【链接】unity几种优化建议https://blog.csdn.net/ElyXiao/article/details/51980863

以及《Unity Shader入门精要》,从附带的代码中解决了我绝大多数的困惑

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