01 游戏解构思路
最终目的:在系统和数值层面去看一个游戏它是怎么构成的
把大问题逐层拆分,拆到足够的小,然后去学习、研究。小问题逐个解决后才能解决大问题。
面对一个很复杂的系统的时候,如何寻找切入点。所以第一件事是了解这个大的、复杂问题的基本结构。在拆分的过程中要逐渐积累拆分的方法,而拆分的方法又是由抽象方法和量化方法构成的。
拆解游戏的具体目标
理想目标:能够交给美术或者开发实施的完整的方案
实际目标:怎么在有限的时间内做最高效的游戏解构
你的设计经验有多丰富,决定了最后拆解的力度以及拆解结果的价值。所以经验(做过类似项目的经验以及设计)、知识(心理学、经济学等知识结构上面的储备)和对游戏的理解。
系统
体验和功能的结合。
广义上来讲:有明确输入、输出并且有明确规则的这样的一个集合都叫做系统。
游戏中承担了玩家的体验的内容。
数值
数值思想(抽象后进行量化)的培养。
数值是对单局与系统的填充,形成了完整的游戏体验。 数值本身就是一种体验,同时也是游戏躯体的发动机。
数值=战斗+经济。
基本的战斗建模思想。
最核心的东西:战斗节奏=有效生命(EHP)/有效秒伤(EDPS)(或者是单位时间内的有效伤害)
定义战斗节奏去执导我在下一步的设计。
LOL实例反拆
LOL中的战斗节奏是什么样的
(1) 分阶段、分职业的输出/生存能力(各个位置不同)
(2) 分阶段、分职业的对攻时长
(3) 各职业在不同定位下的输出节奏(爆发-持续,远程-近程,单体-AOE)
(4) 分阶段的成长幅度(前中后期的血量、免伤百分比等)
能力构成:人物的技能、基础属性、符文、天赋、装备。这几个部分构成了一个完整的战斗实体。
标准化处理:将两个完全不同的特性拉到一个纬度上去对比,去评判他们的输出能力。将效果抽象出来进行标准化。
标准库:英雄技能的标准库、装备的标准库、天赋的标准库。基于标准化的条目去建立标准库。
模板库:定义一些标准职业:坦克、刺客、法师、ADC、战士,这些职业在关键等级节点的血量、防御等等属性的成长。定义标准库是为了加快反拆的效率。同时这个模板可以执导设计。
定义:输出循环、技能释放顺序、爆发输出的时间,持续输出的时间等。最后得到这个英雄的输出节奏,就再回到一开始的战斗节奏。
定义时去除干扰因素,如玩家操作因素等。
拆解战斗系统
(1)定义周期-1、3、5、7、15、30天,3个月,半年,一年。拆的到底是多长时间内的体验。
(2)定义用户行为。用户有哪些行为—投入时间、金钱、社交资源,进行什么样的玩法。定义用户分层:二维定义,时间(金钱)-层次。有钱、有时间、没钱、没时间,分别的游戏体验是什么样子的。
(3)计算产出。玩家获得的资源:金币、宝石、点数、材料、装备等。
(4)形成战斗能力。所获得是资源转化成面板战斗能力。
[if !supportLists](5) [endif]实际战斗能力。在游戏中实际体验的战斗能力。一般会用EDPS*EHP来表现。也就是说,面板战斗能力很高,但血量很少,实际表现出来的战斗能力会很低,因为站不住。
[if !supportLists](6) [endif]计算反馈强度。反馈:每提升一段实际战斗能力能通过多少关,或者能战胜多少人。
将上面所有的总结在一起,可以得到:
一个20级的大R在一个月(定义周期)中投入了3000RMB(定义用户行为),每天用100RMB买体力(定义用户行为),进行副本扫荡(定义用户行为),产出30个紫装碎片(计算产出),总归能够形成3件紫色装备(形成战力资源),提升了1000点战斗力(换算真实战斗能力),DPS从1000提升到了10000(换算真实战斗能力),可以从第20关打到第30关(计算反馈强度),并且同时能够能够打过1.5个在30日中不付费的活跃玩家(计算反馈强度)。
经济-货币
金币的人民币价值取决于中国能进入到这个游戏的劳动力的单位时长的时薪。
在设定一个游戏每天产出多少人民币价值的时候,取决于整个社会的生产力/价值创造能力。
产出越多,付费玩家体验越糟糕。一个游戏一天产出50,等于50块钱买你一天,如果一个游戏一天产出100,付费玩家需要花100块钱才能买你一天。