受到 DIGITALMAN 老师 (老师这个新名字不习惯啊~以前叫数字人多顺口) 的一篇blender介绍文章的影响,在尝试过后深深的喜欢上了这个“麻雀虽小,五脏俱全”的软件。
本文介绍如何在 blender 中创建一个陈旧的相机
制作流程参考一个叫 ChristianWachter 的艺术家的一篇文章
并且引入了一些新的流程
和对制作技巧的补充
1、建模
镜头镜片
相机镜头是一个弧面,但是用经纬圆球创建的弧面会因为三角面的关系,在细分后产生错误。
比较科学的方法是
使用一个box,
先添加一个细分modify
再铸形
再缩放某一个轴,就能得到拓扑结构相当完美的一个镜片弧面。
结构复杂的零件
对于结构复杂,而且细小的零件,我一般不会对它们进行细分
仅仅给它们进行高精度的倒角就够了。
为了节省计算机资源和工序,这些细碎零件,仅仅给它们进行高精度的倒角即可。
2、UV
在这里 我引用了一些次世代游戏制作的流程
比如多个物件共用一套UV
如此一来
无论是导出模型到第三方软件中制作贴图
还是贴图制作完成后,导入blender,在 blender 中进行贴图材质管理,都方便许多。
3、贴图
贴图的制作我选择使用substance painter
在绘制边缘磨损的时候
除了使用SP自身的程序纹理外,我还在模型的尖锐部分手工的绘制了一些更为严重磨损
以及定义了档位调节旋钮的渐变磨损。
如下图
4、材质
在材质中比较值得注意的地方就是
由于相机镜头渡了一层增透膜
会使得镜头的反射呈蓝紫色渐变
如下图上半部分
我在blender中尝试了使用红绿蓝三色叠加的方式模拟色散材质
但效果不如意并且渲染躁点极多
如下图下半部分
最终我使用一个菲涅尔作为渐变基础,使其改为蓝青色渐变,混合在gloss的表面,来模拟相机镜头的材质
5、合成
Defocus
渲染完成后我选择在blender中合成
如下面面两张图,我在 Z 通道上更改其渐变来控制散焦后期效果。
一张使相机后半部分轻微out focus
一张使相机身后的地板严重模糊out focus
变形以及色调
最后我给它增加一点点镜头变形,并用colorbalance节点给它进行一些风格化的调色。