Unity2022.1版本新功能介绍-2.体积设置(1)

2.体积设置

    体积是在一个区域内设置这个区域的相关设置:也可以设置为全局的设置。

        雾:

        环境光:

        云层:

        反射:

        摄像机曝光:

        折射:

        材质透明光晕:(皮肤透明,玉石透明)

        阴影:

        后期处理:

使用体积,可以将场景划分为多个区域,因此可以更精细地控制光照和效果,而不是调整整个场景。可以根据需要为场景添加任意数量的体积,创建不同的空间,然后单独为它们设置光照以获得逼真的效果。每个体积都有一个环境,因此可以调整其天空、雾效和阴影设置。还可以创建自定义的体积配置文件并在它们之间切换。

要将体积添加到场景并编辑其体积配置文件,请执行以下操作:

[if !supportLists]1. [endif]前往GameObject > Volume并从列表中选择一个选项。

[if !supportLists]2. [endif]在Scene视图或 Hierarchy 视图中选择新的游戏对象以在 Inspector 中查看该游戏对象。

[if !supportLists]3. [endif]在Volume组件上,为 Profile 属性字段分配一个体积配置文件。如果要创建新的体积配置文件,请单击该属性字段右侧的 New 按钮。

4.体积配置文件包含的体积覆盖列表现在应该会出现在 Profile 属性下。在此处可以添加或移除体积覆盖,并可编辑其属性。

属性-描述

Mode使用下拉选单选择HDRP 计算该体积是否会影响摄像机的方法:•Global:使体积无边界,并允许体积影响场景中的每个摄像机。•Local:允许为体积指定边界,以便体积仅影响边界内的摄像机。请向体积的游戏对象添加碰撞体,并使用该碰撞体设置边界。

Blend Distance距HDRP 开始混合的体积碰撞体最远的距离。值为 0 表示 HDRP 在进入时立即应用此体积的覆盖。仅当从Mode下拉选单中选择Local时,才显示此属性。

Weight体积对场景的影响程度。HDRP 将此乘数应用于通过摄像机位置和 Blend Distance 计算出的值。

PriorityHDRP 使用此值来确定当多个体积对场景具有相同的影响程度时使用哪个体积。HDRP 首先使用具有更高优先级的体积。

Profile这是一个体积配置文件资源,其中包含的体积覆盖存储了HDRP 用于处理此体积的属性。

1.体积配置文件(Volume Profile)

体积配置文件是一个可编程脚本对象,其中包含的属性由体积(Volume) 用于确定受影响摄像机的场景环境渲染方式。一个体积会在其 Profile 字段中引用一个体积配置文件,并使用其引用的体积配置文件中的值。

体积配置文件将其属性组织到结构中,通过这些结构控制不同的环境设置。这些结构全都有可以使用的默认值,但也可以使用体积覆盖来覆盖这些值并自定义环境设置。

创建和自定义体积配置文件

可通过多种方法来创建体积配置文件。在创建Scene Settings 游戏对象(菜单:Rendering > Scene Settings)时,Unity 会自动创建并链接体积配置文件。此外也可以手动创建体积配置文件。导航到菜单:Assets > Create > Volume Profile。

在Inspector 中打开体积配置文件来编辑其属性。为此可执行以下操作之一:

• 在 Assets 文件夹中选择该体积配置文件。

• 选择一个包含 Volume 组件且该组件在其 Profile 字段中设置了体积配置文件的游戏对象。

在Inspector 中查看体积配置文件时,只能看到体积配置文件包含的体积覆盖中的值;体积配置文件会隐藏所有其他值。必须添加体积覆盖组件才能编辑体积配置文件的默认属性。单击 Add Override 按钮,然后选择要添加到体积配置文件的体积覆盖。例如,单击 Add Override 按钮,然后选择 Screen Space Reflection 体积覆盖。这样会显示与 HDRP 中的屏幕空间反射 (SSR) 效果相关的属性。SSR 的默认值已存在,您可以在 Unity 项目中使用具有这些默认值的 SSR,无需将 SSR 体积覆盖添加到体积配置文件。

2.体积覆盖

在不同的区域使用不通的体积配置文件,只要摄像机位于局部体积的碰撞体的边界外,HDRP 就会使用全局体积中的值。

有3种结构的区域体积,盒子,球,自定义结构,

摄像机进入触发器内时集合覆盖属性。

3.体积配置

创建新的体积配置时里面都是空的,需要自己根据需要添加对于的配置。

1.曝光(Exposure)

要使用基于物理的光照和材质,需要正确设置场景曝光。高清渲染管线(High Definition Render Pipeline, HDRP) 包括几种适合大多数用例的曝光计算方法。HDRP 以 EV100 表示其使用的所有曝光值。

使用下拉列表选择HDRP用于处理曝光的方法:

Fixed: •固定:允许您手动设置场景曝光。

Automatic:•自动:根据屏幕上显示的内容自动设置曝光。

Automatic Histogram: •自动直方图:通过直方图控制扩展自动曝光。

Curve Mapping:•曲线映射:将当前场景曝光映射到自定义曲线。

Use Physical Camera:•使用物理摄影机:使用当前的物理摄影机设置设置场景曝光。

2.雾效(Fog)

高清渲染管线(High Definition Render Pipeline, HDRP) 实现了由指数成分组成的多层雾,雾的密度随着与摄像机的距离以及雾高度的变化呈指数变化。HDRP 允许您向此指数雾添加可选的体积分量,以逼真地模拟光与雾的交互作用,这样就可以在物理上合理地渲染辉光和云状光线,即从中心点穿过云朵和树木等对象间缝隙的光束。

启用启用雾。

雾衰减距离控制雾底部的密度,并确定可以通过雾看到的距离(以米为单位)。在这个距离上,雾吸收并散射了63%的背景光。

底座高度恒定(均匀)雾和指数雾之间的边界高度。

最大高度控制高度雾的衰减率(以米为单位)。较高的值会垂直拉伸雾。在这个高度,衰减会将初始基础密度降低63%。

最大雾距控制将雾应用于天空盒或背景时的距离(以米为单位)。也决定了远处雾的范围。为了获得最佳效果,请将其设置为大于摄影机在其剪裁平面上的远距值。否则,场景的游戏对象和天空盒上的雾之间会出现差异。请注意,摄影机的远剪裁平面是平面的,而HDRP在摄影机周围的球体内应用雾。

颜色模式使用下拉菜单选择HDRP用于计算雾颜色的模式。•天空颜色:HDRP使用从天空立方体贴图及其mipmap中采样的颜色对雾进行着色。•恒定颜色:HDRP使用您在恒定颜色选择此选项时显示的字段。

-色调HDR颜色与天空颜色相乘。此属性仅在选择时显示天空颜色颜色模式下拉列表。

-附近有雾HDRP停止对雾颜色的最低分辨率mipmap采样的距离(以米为单位)。此属性仅在选择时显示天空颜色颜色模式下拉列表。

-雾远了HDRP开始对雾颜色进行最高分辨率mipmap采样的距离(以米为单位)。此属性仅在选择时显示天空颜色颜色模式下拉列表。

-Mip雾最大Mip使用滑块设置HDRP用于mip fog的最大mipmap。这定义了HDRP对大于雾远了.此属性仅在选择时显示天空颜色颜色模式下拉列表。

-恒定颜色使用颜色选择器选择雾的颜色。此属性仅在选择时显示恒定颜色颜色模式下拉列表。

容积雾指示HDRP是否应计算体积雾。

-反照率体积雾的颜色为。体积雾会对照明进行着色,因此雾会将光散射到该颜色。它只对雾后或雾内的灯光发射的灯光进行着色。这意味着它不会对在雾后或雾内反射游戏对象的灯光进行着色-反射光只会随着雾密度的增加而变暗(淡入黑色)。例如,如果你在白色的墙壁上用红色的雾气照射反照率,雾看起来是红色的。如果你把灯照在白色的墙上,从雾的另一边看,雾会使光线变暗,但不会把它染成红色。

-环境光探头调光器使天空生成的全局环境光探测器的强度变暗的量。值为0不会使光探测器变暗,值为1将使光探测器完全变暗。

-体积雾距距摄影机的距离(以米为单位),平截体的体积雾部分在该距离处结束。

-去噪模式体积雾的去噪技术。选项包括:•没有:不应用去噪。•再投射:一种对静态照明有效的去噪技术,但对于高度动态的照明会导致严重的重影。•高斯分布:一种比再投射用于动态照明。•两者兼而有之:同时适用再投射高斯分布技术。使用这两种技术可以产生高质量的结果,但会显著增加效果的资源强度。

-切片分布均匀性沿相机前轴的切片分布的均匀性。HDRP在距相机多个距离处对体积雾进行采样。每个采样区域都称为切片。值为0会使切片的分布呈指数分布(切片之间的间距随距摄影机的距离而增加),这将在摄影机附近提供更高的精度,而在更远的位置提供较低的精度。值为1将导致均匀分布,无论到摄影机的距离如何,都可以提供相同的精度级别。

-质量指定用于填充以下嵌套特性值的预设HDRP。选项包括:•:强调性能而不是质量的预置。•中等:平衡性能和质量的预置。•:一种强调质量而非性能的预置。•定制:允许您单独重写每个属性。如果选择任何其他值定制,雾控制模式切换到平衡.

- -雾控制模式指定用于控制体积雾的性能和质量的方法。选项包括:•平衡:使用面向性能的方法定义体积雾的质量。•手册:允许您访问直接控制效果的内部属性集。

- - -体积雾预算体积雾的性能质量比。值0表示资源密集度最低,值1表示质量最高。此属性仅在设置雾控制模式平衡.

- - -分辨率深度比HDRP用于在屏幕(x轴和y轴)和深度(z轴)分辨率之间共享资源的比率。此属性仅在设置雾控制模式平衡.

- - -屏幕分辨率百分比体积缓冲区(3D纹理)沿x轴和y轴相对于屏幕分辨率的分辨率。此属性仅在设置雾控制模式手册.

- - -卷切片计数沿摄影机焦轴用于体积缓冲区(3D纹理)的切片数。此属性仅在设置雾控制模式手册.

-仅限平行光指示HDRP是否仅处理定向的体积雾或者所有的灯。包括非平行光会增加效果的资源强度。

-各向异性控制散射光的角度分布。0表示各向同性,1表示前向散射,-1表示后向散射。请注意,非零值对性能影响不大。高值可能与启用体积测量的重新投影帧设置。这是HDRP适用于全局和局部雾的实验性质。

3.环境光遮挡(Ambient Occlusion)

环境光遮挡覆盖是一种可在高清渲染管线(High Definition Render Pipeline, HDRP) 中使用的实时全屏光照效果。此效果模拟当前视野中的环境光遮挡。它根据场景中的光源和游戏对象周围的环境来模拟环境光在游戏对象表面上的强度和位置。为了实现这一点,此效果会使挨着折痕线、小孔、相交线和平行表面的地方变暗。在现实生活中,这些区域往往会阻挡或遮挡周围的光线,因此会显得更暗。

屏幕空间

属性描述

Ray Tracing指示HDRP 是否使用光线追踪来计算环境光遮挡。如果启用此属性,它将完全改变此体积覆盖的实现方式,并显示出一组新的属性来控制光线追踪环境光遮挡。有关光线追踪环境光遮挡的信息,请参阅光线追踪环境光遮挡。有关控制光线追踪环境光遮挡的属性的信息,请参阅下面的光线追踪属性部分。

Intensity使用滑动条引导环境光遮挡的强度。值越高,结果越暗。HDRP 使用此值作为指数来评估像素对于环境光遮挡的最终值。

Direct Lighting Strength使用此滑动条更改遮挡对直接漫射光照的影响程度。

Radius使用滑动条设置HDRP 在某个点附近搜索遮挡物的距离。设置较高的值可以使环境光遮挡覆盖较大规模特征。请注意,较大的距离值通常会产生较低的质量结果。注意:HDRP 将屏幕空间中的半径限制为您在Maximum Radius in Pixels中设置的值。

Quality指定一个预设以供HDRP 用于填充以下嵌套属性的值。选项包括:•Low:这是强调性能胜于质量的预设。•Medium:这是在性能和质量之间达成平衡的预设。•High:这是强调质量胜于性能的预设。•Custom:允许分别覆盖每个属性。

-Maximum Radius In Pixels使用滑动条设置HDRP 搜索遮挡物的区域上限(以像素为单位)。该数值假定您使用的分辨率为 1920 x 1080。使用其他分辨率时,HDRP 会相应缩放该值。为实现良好的性能,请保持该值尽可能低。

-Full Resolution启用此复选框会以全分辨率处理环境光遮挡算法。这可以显著提高质量,但会占用大量资源,并且会影响性能。禁用此复选框会以应用程序运行的一半分辨率来处理环境光遮挡算法。默认情况下会禁用此设置。

-Step CountHDRP 搜索遮挡物所需的步骤数。增大此值可产生更精确的结果。这通常会产生更暗的结果,因为 HDRP 会找到更多的遮挡物。

Temporal Accumulation指示HDRP 是否随时间累积环境光遮挡的结果。这会产生更好的质量,但可能会导致诸如非即时收敛和重影之类的瑕疵。注意:如果没有运动矢量,此模式不会带来良好的结果。

-Direction Count确定要在多少个方向搜索遮挡,增加此值将大幅影响性能。仅当禁用Temporal Accumulation时,才显示此属性。

-Blur sharpness确定非时间模糊的清晰度。较高的值可以更好地保留清晰特征(具有较高的噪点风险),较低的值可以使外观更柔和。仅当禁用Temporal Accumulation时,才显示此属性。

-Bilateral Aggressiveness该值越高,空间过滤器对深度差的宽容度就越小,因此更有可能拒绝处于不同深度值的样本。增大此值可以减少在AO 应位于对象周围的情况下白色光环。仅当启用Temporal Accumulation时,才显示此属性。

-Ghosting Reduction此因子移到接近于0 将在时间累积期间增加接受的样本数,从而增加重影,但会减少时间噪点。该值移到接近于 1 会减少重影,但代价是产生更明显的时间噪点。仅当启用Temporal Accumulation时,才显示此属性。

-Bilateral Upsample启用此复选框可以通过双边上采样对低分辨率AO 进行上采样。这样可以更好地保留锋利的边缘,但是成本稍高一些,并可能导致更明显的锯齿。仅当启用Temporal Accumulation并禁用Full Resolution时,才显示此属性。

光线追踪

属性描述

Intensity请参阅屏幕空间部分中的Intensity

Direct Lighting Strength请参阅屏幕空间部分中的Direct Lighting Strenght

LayerMask定义需要HDRP 处理该光线追踪效果的层。

Quality指定一个预设以供HDRP 用于填充以下嵌套属性的值。选项包括:•Low:这是强调性能胜于质量的预设。•Medium:这是在性能和质量之间达成平衡的预设。•High:这是强调质量胜于性能的预设。•Custom:允许分别覆盖每个属性。

-Max Ray Length控制HDRP 用于光线追踪环境光遮挡的最大光线长度。这使你可以使用较小的比例、局部、环境光遮挡。

-Sample Count控制HDRP 每帧每像素使用的光线数。增大此值将线性增加执行时间。

-Denoise启用由HDRP 用于从环境光遮挡中消除噪点的时空滤波器。

- -Denoiser Radius控制时空滤波器的半径。较大的值可进一步降低噪点。

4.间接光照控制器(Indirect Lighting Controller)

间接光照控制器是一个体积(Volume) 组件,可用于全局控制烘焙或预先计算的间接光照强度。

在需要全局设置光照动画的情况下,此覆盖非常有用。

属性


要编辑任何Volume 组件覆盖中的属性,请启用属性左侧的复选框。这也告诉 HDRP 使用您为 Volume 组件指定的属性值而不是使用默认值。如果禁用该复选框,HDRP 将忽略您设置的属性,并改用该属性在 Volume 组件中的默认值。

属性描述

Indirect Diffuse Lighting Multiplier光照贴图、光照探针、光照探针体积、屏幕空间全局光照和光线追踪全局光照的乘数。HDRP 将所有这些光照数据乘以此值。

Indirect Diffuse Lighting Layers指定用于间接漫射光照的光源层。如果启用光源层,可以使用光源层将场景中的网格与上述乘数分离。

Reflection Lighting Multiplier烘焙、实时和自定义反射探针平面探针屏幕空间反射光线追踪反射和天空反射的乘数。HDRP 将所有这些光照数据乘以此值。

Reflection Lighting Layers指定用于反射光照的光源层。如果启用光源层,可以使用光源层将场景中的网格与上述乘数分离。

Reflection/Planar Probe Intensity Multiplier烘焙、实时和自定义反射探针平面探针的乘数。HDRP 将反射探针数据乘以此值。

5.屏幕空间全局光照(Screen Space Global Illumination)

屏幕空间全局光照(SSGI) 覆盖是一种高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 功能,它使用屏幕的深度和颜色缓冲区来计算漫射光反弹。

HDRP 在此覆盖的基础上实现光线追踪全局光照。这意味着在 Inspector 中可见的属性会根据是否启用光线追踪而变化。

屏幕空间

属性描述

Enable指示HDRP 是否处理此效果的体积影响下摄像机的 SSGI。

Ray Tracing指示HDRP 是否使用光线追踪来计算全局光照。如果启用此属性,它将完全改变此体积覆盖的实现方式,并显示出一组新的属性来控制光线追踪全局光照。有关光线追踪全局光照的信息,请参阅光线追踪全局光照。有关控制光线追踪全局光照的属性的信息,请参阅下面的光线追踪属性部分。

Quality指定效果的总体质量。质量越高,效果处理起来所需的资源消耗就越大。

Full Resolution指定HDRP 是否以全分辨率计算 SSGI。

Ray Steps用于计算SSGI 的射线步数。如果将此值设置为较高的值,则效果的质量会提高,但是处理起来会占用更多的资源。

Filter Radius在光线追踪后用于平滑效果的过滤器大小。较高的值意味着结果更模糊,并且占用更多的资源。

Depth Tolerance使用滑动条控制在比较屏幕上游戏对象的深度与深度缓冲区时的容差。由于SSR 算法无法区分薄的游戏对象和厚的游戏对象,该属性有助于追踪游戏对象背后的光线。算法将此属性统一应用于每个游戏对象。

光线追踪

属性-描述

Ray Tracing启用此选项可以使HDRP 使用光线追踪来评估间接漫射光照。这将提供额外的属性可用于调整光线追踪全局光照的质量。

LayerMask定义需要HDRP 处理该光线追踪效果的层。

Mode定义HDRP 应以 Performance 还是 Quality 模式评估效果。仅当HDRP 资源中的 Supported Ray Tracing Mode 设置为 Both 时,才显示此属性。

Quality指定一个预设以供HDRP 用于填充以下嵌套属性的值。选项包括:• Low:这是强调性能胜于质量的预设。• Medium:这是在性能和质量之间达成平衡的预设。• High:这是强调质量胜于性能的预设。• Custom:允许分别覆盖每个属性。仅当 Mode 设置为 Performance 时,才显示此属性。

Max Ray Length控制最大光线长度。此值越高,光线追踪全局光照所需的资源消耗就越大。

Clamp Value设置一个值来控制HDRP 用来钳制预显示值的阈值。这会减小值的范围,并使全局光照对降噪更稳定,但会降低质量。

Full Resolution启用此功能可以将光线预算增加到每帧每像素一条光线。禁用此功能可以将光线预算降低到每帧每四个像素一条光线。仅当 Mode 设置为 Performance 时,才显示此属性。

Upscale Radius控制HDRP 用于构建 GI 的比例放大器的半径。半径越大,HDRP 用于构建 GI 的邻居越多,质量越好。仅当 Mode 设置为 Performance 时,才显示此属性。

Sample Count控制每帧每像素的光线数。增大此值将线性增加执行时间。仅当 Mode 设置为 Quality 时,才显示此属性。

Bounce Count控制全局光照光线可以反弹的次数。增大此值将呈指数增加执行时间。仅当 Mode 设置为 Quality 时,才显示此属性。

Denoise启用此选项可以启用由HDRP 用于从光线追踪全局光照中消除噪点的时空滤波器。

- Half Resolution Denoiser启用此功能可以采用半分辨率评估时空滤波器。这样可以减少降噪过程消耗的资源量,但会降低质量。

- Denoiser Radius设置时空滤波器的半径。

- Second Denoiser Pass启用此功能可以处理第二个降噪器通道。这有助于从该效果中消除噪点。

6.屏幕空间反射(Screen Space Reflection)

屏幕空间反射(SSR) 覆盖是一种高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 功能,它使用屏幕的深度和颜色缓冲区来计算反射。如需了解 SSR 在 HDRP 中的工作原理,

屏幕空间

属性描述

Enable指示HDRP 是否处理此效果的体积影响下摄像机的 SSR。

Ray Tracing指示HDRP 是否使用光线追踪来计算反射。如果启用此属性,它将完全改变此体积覆盖的实现方式,并显示出一组新的属性来控制光线追踪反射。有关光线追踪反射的信息,请参阅光线追踪反射。有关控制光线追踪反射的属性的信息,请参阅下面的光线追踪属性部分。

算法指定用于屏幕空间反射效果的算法。选项包括:• Approximation:模拟屏幕空间反射以快速计算结果。此解决方案的精度不如 PBR Accumulation,特别是对于粗糙的表面,但是资源消耗较少。• PBR Accumulation:累积多个帧以计算出更准确的结果。可以使用 Accumulation Factor 来控制累积量。由于采用累积,此解决方案可能会产生比 Approximation 更多的重影,并且还会占用更多资源。HDRP 不会将此算法应用于透明材质,而是始终使用 Approximation。

Minimum Smoothness使用滑动条设置HDRP 执行 SSR 追踪的最小表面平滑度。较小的值会使 HDRP 对平滑度较低的游戏对象执行 SSR 追踪。如果像素的平滑度值小于此值,则 HDRP 会退回到反射层级视图中下一个可用的反射方法。

Smoothness Fade Start使用滑动条设置SSR 反射开始淡出的平滑度值。较小的值会使 HDRP 对平滑度较低的游戏对象淡出 SSR 反射。此淡化的范围是 [Minimum Smoothness, Smoothness Fade Start]。

Reflect Sky指示HDRP 是否应使用 SSR 处理天空反射。如果禁用此属性,则反射天空的像素将使用反射层级视图的下一个级别。注意:SSR 使用深度缓冲区来计算反射,而 HDRP 不会将透明游戏对象添加到深度缓冲区。如果启用此属性,则颜色缓冲区中出现在天空上方的透明游戏对象可能会导致视觉瑕疵和不正确的反射效果。这是 SSR 技术的常见局限。

Screen Edge Fade Distance使用滑动条控制当光线的目标靠近屏幕边界时HDRP 淡出屏幕空间反射的距离。增大此值可增大与屏幕边缘的距离(HDRP 在此距离处开始淡出光线目标的屏幕空间反射)。

Object Thickness使用滑动条控制屏幕上游戏对象的厚度。由于SSR 算法无法区分薄的游戏对象和厚的游戏对象,该属性有助于追踪游戏对象背后的光线。算法将此属性统一应用于每个游戏对象。

Quality指定用于此效果的质量级别。每个质量级别应用不同的预设值。Unity 还会阻止你编辑预设覆盖的属性。如果你希望为每个属性设置自己的值,请选择 Custom。

- Max Ray Steps设置算法在停止尝试查找与网格的交集之前可以执行的最大迭代次数。例如,如果将迭代次数设置为1000,而算法仅需要 10 次查找交集,则算法将在 10 次迭代后终止。如果将此值设置得太低,算法可能会过早终止并突然停止反射。

Accumulation Factor积累融合速度。0 表示无累积。1 表示累积非常慢,这对于固定图像很有用。积累越多,结果越准确,但移动时出现的重影也越多。使用累积时,重要的是需要在融合质量与重影瑕疵之间找到平衡。还要注意的是,较粗糙的反射表面需要更多的累积才能产生无噪点的聚合图像。仅当 Algorithm 设置为 PBR Accumulation 时,才显示此属性。

光线追踪

属性描述

Reflect Sky启用此功能可向HDRP 指定当光线找不到相交点时应将天空用作光线追踪反射的回退目标。

LayerMask定义需要HDRP 处理该光线追踪效果的层。

Mode定义HDRP 应以 Performance 还是 Quality 模式评估效果。仅当HDRP 资源中的 Supported Ray Tracing Mode 设置为 Both 时,才显示此属性。

Quality指定一个预设以供HDRP 用于填充以下嵌套属性的值。选项包括:• Low:这是强调性能胜于质量的预设。• Medium:这是在性能和质量之间达成平衡的预设。• High:这是强调质量胜于性能的预设。• Custom:允许分别覆盖每个属性。仅当 Mode 设置为 Performance 时,才显示此属性。

Minimum Smoothness请参阅屏幕空间部分中的 Minimum Smoothness。

Smoothness Fade Start请参阅屏幕空间部分中的 Smoothness Fade Start。

Max Ray Length控制全局光照光线的最大长度。此值越高,光线追踪全局光照的成本就越高。如果光线找不到交叉点。

Clamp Value控制HDRP 用来钳制预显示值的阈值。这会减小值的范围,并使反射对降噪更稳定,但会降低质量。

Upscale Radius控制HDRP 用于构建反射的比例放大器的半径。半径越大,HDRP 用于构建反射的邻居越多,质量越好。仅当 Mode 设置为 Performance 时,才显示此属性。

Full Resolution启用此功能可以将光线预算增加到每帧每像素一条光线。禁用此功能可以将光线预算降低到每帧每四个像素一条光线。仅当 Mode 设置为 Performance 时,才显示此属性。

Sample Count控制每帧每像素的光线数。增大此值将线性增加执行时间。仅当 Mode 设置为 Quality 时,才显示此属性。

Bounce Count控制反射光线可以反弹的次数。增大此值将呈指数增加执行时间。仅当 Mode 设置为 Quality 时,才显示此属性。

Denoise启用由HDRP 用于从反射中消除噪点的时空滤波器。

- Denoiser Radius控制时空滤波器的半径。增大该值将使结果更模糊和执行时间更长。

7.屏幕空间折射(Screen Space Refraction)

屏幕空间折射(SSR) 覆盖是一种高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 功能,它使用屏幕的深度和颜色缓冲区来计算折射。如需了解屏幕空间折射在 HDRP 中的工作原理

属性

要编辑任何Volume 组件覆盖中的属性,请启用属性左侧的复选框。这也告诉 HDRP 使用您为 Volume 组件指定的属性值而不是使用默认值。如果禁用该复选框,HDRP 将忽略您设置的属性,并改用该属性在 Volume 组件中的默认值。

属性描述

Screen Edge Fade Distance使用滑动条控制当光线的目标靠近屏幕边界时HDRP 淡出折射效果的距离。增大此值可增大与屏幕边缘的距离(HDRP 在此距离处开始淡出光线目标的折射效果)。

8.材质表面扩散覆盖(Diffusion Profile Override)

高清渲染管线(High Definition Render Pipeline, HDRP) 允许同时在视图中使用最多 15 个自定义的扩散配置文件。要在场景中使用 15 个以上的自定义扩散配置文件,可以在体积 (Volume) 内使用扩散配置文件覆盖。这样就可以指定在某个区域中(如果体积是全局的,则在场景中)使用哪些扩散配置文件。

属性

要编辑任何Volume 组件覆盖中的属性,请启用属性左侧的复选框。这也告诉 HDRP 使用您为 Volume 组件指定的属性值而不是使用默认值。如果禁用该复选框,HDRP 将忽略您设置的属性,并改用该属性在 Volume 组件中的默认值。

属性描述

Diffusion Profile List为每个字段指定扩散配置文件以创建此体积中的材质可以使用的扩散配置文件列表。单击加号图标可以添加另一个字段。要从列表中删除扩散配置文件,请在列表中将其选中,然后单击减号图标。

Fill Profile List With Scene Materials单击此按钮可删除 Diffusion Profile List 中的每个扩散配置文件,然后向该列表中重新填充此局部体积范围内的材质使用的扩散配置文件。请注意,这不适用于使用 ShaderGraph 着色器的材质。仅当从Volume 组件中的 Mode 下拉选单选择 Local 时,此属性才可用。向此游戏对象添加碰撞体可以设置体积的范围。

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