[游戏专题]《控制》在2019年被人们忽视的游戏界黑马,和RENEDY自身的变化

开发商REMEDY的背景故事

在开发商REMEDY准备并实施《控制》这个项目时,其开发资金有限,开发时间不到3年且预算仅仅3000万欧元,这在当今动辄上亿元的游戏开发成本下显得那么无足轻重。但其优秀的游戏质量在起初商业宣传上失利后,于2019年TGA游戏颁奖典礼上获得了年度游戏提名。虽然最终没能拿到年度游戏奖项,但其在TGA上获得五个提名,一个最佳艺术指导奖可以称得上2019年发售的游戏里的一匹黑马。

作品的成功离不开REMEDY独到的游戏设计理念和开创性思想。这家工作室曾经的作品《马克思佩恩》、《马克思佩恩2》、《心灵杀手》、《量子破碎》都是其重要的IP,每部作品都做到了极致,并且大多获得了成功。

如今我们看到新作《控制》能取得这么好的评价,虽然销量上来看不怎么好,但像Remedy CEO Tero Virtala所说:游戏预算的减少总体上有助于《控制》不用太依赖前期的销量,而Remedy关注的是终身销量,并表示这部分总体上是“稳定的”。

尽管预算相对较少,但据发行商505表示,《控制》只产生了上述预算费用的一半左右。 而Epic为《控制》在Epic游戏商城独占支付的1000万欧元无疑起到了巨大的作用,索尼与其就PS4独占内容达成的独家授权协议也起到了作用。

在我了解到REMEDY的发展经历后,也对《控制》这款新作的印象不单单只是一部作品来看待了,它同样象征着REMEDY走向独立和真正掌控自己IP的转变。不再受限于发行商而决定是否开发续作,现在的REMEDY完全可以自主决定。

在之前REMEDY和微软曾经合作过两个项目,《心理杀手》和《量子破碎》。因为当时REMEDY财力和实力的限制导致的无奈之举,也造成了后来发行商微软的种种限制措施。这次的《控制》标示着REMEDY彻底抛弃发行商的限制,真正可以自己控制IP,并决定IP的未来。对REMEDY和整个公司都是里程碑式的作品。

《控制》这款作品的浅度解析

《控制》这部作品,当新玩家第一次看到游戏时一定会被其优秀的场景设计所吸引,因为游戏主舞台被设定在一栋大厦里,从外观看这里显得密闭且压抑。但在内部可以看到开发组充分利用了人造光源,在各个地图上其光影表现力都很细致。在美术风格上,游戏借鉴了建筑大师勒·柯布西耶的粗野风格,在很多场景上和其他游戏比较都有其独特魅力。它是那种混乱无序以多边形几何构成的建筑风格,这栋大厦里几乎随处可见这种场景。

游戏叙事有一条明确的主线,就是找弟弟。但背后却还隐藏着更深的剧情,这些剧情线索被隐藏在地图上各处的收集品上,比如各种文档和录音或视频。这些揭露了更深的背景设定和故事情节,这类似于黑暗之魂系列那种通过场景来表达的碎片化叙事。如果玩家喜欢深挖游戏的隐晦剧情那这款游戏在叙事上肯定适合你。

在敌人设计上,由于本作敌人的颜色为红色,并且在未被净化的控制点区域里,整个场景都会是以红色为主体。敌人也是以红色为主,起初就会造成玩家很难分辨敌人的不同种类,在游戏流程中玩家会依次遇到越来越强大的敌人,种类很丰富但几乎所有人型敌人都较难分辨具体的类型。但中后期通过频繁的交战就会慢慢发现其特点和行为模式。

地图场景的可破环程度达到了差不多60%左右,几乎所有场景里的物品都可以被玩家使用超能力抓取并投掷出去。以完成对敌输出或解谜。战斗中游戏开发者有意指引玩家频繁切换武器射击和超能力的运用,以在每场战斗中高度投入并根据情况做出战术和策略。

战斗难度处于中等偏上,在初期因为主角血量较低并且出现火箭筒兵种时可能玩家还没获得什么强有力的超能力和武器,这时战斗中遇到这些敌人就会比较困难。但中期解锁了能力并获得新式武器后战斗难度也有所下降,boss战我个人感觉难度不高,甚至有些简单,除了增加血量外,并没有多样的攻击方式变化,目前我流畅打完两个人类boss了,可能之后会出现更加多样且复杂的敌人?后面一个冰箱的支线任务boss难度很高,血量高攻击伤害大,并且充分利用了场景破坏和各种能力,这个异形boss设计很有趣,设计它的大眼睛才能打出最高伤。大家在流程中不要着急做主线,多接支线任务看看隐藏敌人很有趣!

地图指引被很多玩家抱怨,本作关卡的纵向深度较高,对空间感和方向感要求也就提高了不少。但至关重要的地图确实一副建筑平面图,很多时候看着地图甚至都会迷路,而搞不清该往哪里走。但在游戏场景的每个重要岔路口,都会有明显的地区指示牌,辅以箭头指明方向。看着这些场景中的箭头甚至比看着地图走要方便很多。

《控制》的背景世界观和剧情深度

从一开始游戏就给予了玩家一个剧情驱动力,寻找弟弟。并且在过程中逐渐完善这个叫做亘古之屋的联邦控制局大厦,加之沿途收集的文档和资料,一副以现代社会为背景,但充斥了各种奇怪超自然现象的世界在玩家面前展开,联邦控制局所要做的就是收容并管控这些超自然现象所发生的原因,在这背后玩家会慢慢了解到亘古之屋和大会的真正面目,这其中激发了人类另一个驱动力—地图探索欲。地图设计上类似“银河恶魔城”式的探索规则,大大增加流程中反复探索新地区的动力。

剧情其深度就藏在看似无关紧要的收集品中,如果玩家在游戏过程中通读所有文档,一定会对故事的理解上升到更深的层次。在很多场景中还能看到隐藏的要素,比如在研究区推进主线抵达一个叫幸运与。。的办公室,就会看到场景中摆放的各个民族中有着象征意义代表着幸运的物品,这间办公室是专门来研究运气的。

REMEDY通过这款作品,不仅仅表达了自身对所创作IP的掌控,还勇于挑战这鲜少被游戏创作者所重视的题材,并且为玩家带来一部优秀的新怪谈题材游戏,其本身过硬的质量和优秀的故事背景值得玩家们探索体验。小众题材能有一个载体被宣传和重视,在当今主流游戏潮流下显得与众不同,难能可贵。

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