“上瘾”是一个略含的贬义的词语,是指对人和实物呈病态的思念,是一个失去自我的,被他物或者人控制的过程。
《上瘾》这本书的英文名字是hooked,我感觉翻译成他的名词示意“勾住”会更好些,本书的副标题是“让用户养成使用习惯的四大产品逻辑”,就是怎么让你的产品“勾住”你的用户。但是“勾住”确实不像一本书畅销书的名字,“上瘾”倒是更是有噱头。作者尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛是老师和撰稿人,他们通过自己的研究,总结的用户习惯养成的四大逻辑,通俗易懂,为我们在产品设计和运营中提供了一个较全面的方法论,接下来,我也从他的四个逻辑,结合微信公号运营的案例简单做一个回顾。
触发
“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨”,当你对一件事情产生“上瘾”,一定可以找到触发做这件事的原因。这种触发的分为两种,一种是外部的触发,一种是内部触发。外部触发一般是不经过思考的,内部触发一般是伴随着个人的思考、情绪产生。
为什么一个陌生的用户,今天会关注你运营的微信公号。你可能给出很多答案,比如我今天做了一个互推,他是从我互推账号的粉丝里面过来的,或者我今天发了一篇文章讲述一个遭遇生活苦难的人,是多么积极阳光的在面对生活,这个故事和他目前的生活状况很类似,对他触动很大,所以他关注了。当然还有许许多多其他的原因。前者关注账号,触发他关注的原因是别人的推荐,这就是外部触发。后者关注账号,触发他关注的原因是因为他的情绪能和账号的内容产生共鸣,这就是内部触发。
行动
有触发你做一件事的原因了,还需要你产生行动,触发没有转化成动作,就不会有后面的“上瘾”。行动(Behaviour)三要素B=MAT,M动力(Motivation)、A能力(Ability)、T触发器(Trigger)。要发生一个行为,需要三者同时满足。触发显而易见,动机合理强烈,操作简单易行,那么这个行为发生的机率就会大大提升。
如果你希望用户每天都要打开你运营的微信公号,那么我就需要从这三个要素来思考。动力,用户每天看你微信公号的动力是什么?用户是否有能力每天都看你的微信公号?有没有每天触发提醒用户看你的微信公号?
比如“娱乐大爆炸”,用户每天看这个账号"动力",可能就是这部分用户特别关注娱乐圈,喜欢明星八卦,在闺蜜圈子里,每天都可以有新的谈资。用户是否有看的“能力”,不要简单理解成用户会不会识字。我们这个账号为什么不早上9点推送,因为上班时间,大部分用户是没有时间关注娱乐八卦的,所以这个时候推送他就没“能力”看。提醒用户每天看你公号的“触发器”是什么?当然是订阅号的小红点,他提醒用户,你还有消息未读。后来做公号的越来越多,你用户关注的公号也越来越多,你公号的消息提醒红点会淹没在很多红点之中,这时候微信出了一个很贴心的功能,置顶微信公号,你让用户置顶你的公号,那么这个“触发器”就能更好的提醒用户看你的公号。
多变的酬赏
驱使我们采取行动的并不是酬赏的本身,而是酬赏带给我们的一种刺激和满足感。樊登读书会在推广会员的过程中,其中有一个策略是,老会员推荐一位新会员会入会,老会员获得的酬赏是额外赠送一段时间的会员。樊登在一次分享会中说道,他们没有直接奖励老会员钱的原因是,老会与知道新会员入会后,了解到有这样的营销推广策略,新会员心里会怎么想他们?新会员会认为,推荐他入会的老会员就是为了得到那几十块钱。这种非金钱的酬赏,老会员就不会担心这个问题,在把一个好东西推荐给朋友,他不仅会有一种分享的满足感,自己也能得到利益,所以他们更愿意给身边的朋友推荐。
上瘾模型的酬赏还有一个关键词就是“多变”,就是产品人要对用户的行动要有多变的奖励。一旦用户知道每次酬赏的结果,用户心理就会产生疲倦,丧失神秘感,那么下一次你再想吊起用户的胃口,就需要提供用户预期更高的酬赏。所以超出预期,没有规律的酬赏,应该是我们设计酬赏的法则。
我们在微信运营过程,经常会做活动对用户进行酬赏。我们越来越放弃发红包的形式,采取和账号更贴切的物品,就是为了让激励能够保持多变。读书的公号号,定期给用户送书是不是违背了这个原则?其实不然,因为读书公号送的书也是多变,我相信没有一个读书的公号会一直送一本书,用户也不知道你下一本要送的书是什么。这和游戏里面,不同的赛季,赠送不同的道具酬赏是一个道理。
投入
当用户的行动得到酬赏,引发用户再次投入产品,不但循环往复这个过程的时候,就会形成习惯。用户在产品上投入的越多,就越难逃离产品。因为他们花费了自己大量的时间、精力、情感甚至金钱在产品里面,所以他们逃离产品,换另一个产品的成本就会越高。
很多公号除了做内容,还在做社群、做社群,设置其他增值服务,其实就是提升用户在自己公号上投入的精力。当你的用户不仅被你的内容价值观吸引,还在你的产品社区里每天输出内容,甚至和你的很多用户都成了志同道合的朋友。那么即使有一款和你类似的产品,甚至体验更好,那么这个用户也斟酌再三的,因为他投入了太多自己的时间和情感在你的产品上,他的朋友在,他每天写的东西在,所以换产品的成本对他来讲非常高。当然不断提升产品的用户体验,服务好用户,永远使我们产品人的目标。
以上就是上瘾里面提到用户习惯养成的四大逻辑,其实上瘾里面还有一些其他内容同样精彩,“上瘾模型与道德控制”,就是说了这种上瘾模型,可以对用户进行操控,养成不好的习惯。比如游戏,如果我今年拿王者荣耀进行举例,会很简单,因为游戏产品的设计太符合这种模型。
除此之外,这本书最后针对这个模型,又提了很多很多具体问题,引导大家怎么去做一款让用户“上瘾”的产品。对于做产品的人讲,实在是一本通俗易懂的产品设计操作手册,这也是为什么蝉联美国图书榜畅销20个月的原因所在。