产品需要灵感,而灵感仅仅只是其中一个方面,还有一点备受推崇,人性化,或者说是为了提高用户对这个产品的印象,属于给灵感锦上添花的附属品,但随着时间的推进,灵感带来的作用逐渐衰退,因为有灵感的人太多了,而且比你的灵感还要好的灵感也在不断的涌现,于是各位仁兄就开始拼设计,拼广告,拼用户体验,产品是面向大众的,带来的后果就是
哎哟,他的这个点子不错哦,抄一下,哎哟,那个点子也不错哦,抄一下。
在各种各样写作借鉴读作抄袭的行为中,就像把苹果和咖啡和瓜子和蟑螂和一把烂泥一起放进搅拌机,做出了一堆浆糊,虽然我说的这话很糙,但且听我解释一下,产品服务的主题是人,产品可以多种多样,可人就是人,人与人之间的差异不会很大,在灵感的作用下降后,就必须用后用户体验来维持产品的生命力【后续的更新也是建立在最基础的灵感上的】,可这时产品就面临一个困境,把B格做高,用的人少,但是持久稳定,把B格做低,用的人多,但或许是昙花一现,现在看这篇文章的亲们应该对网络产品的盈利方式略知一二,广告,增值业务,而现实是网络太快,细水长流这一方式似乎被大多数人抛弃,更多的人选择了昙花一现,在极短的时间里赚到钱,热度消退后便永远的“死了”,然后去做下一个昙花一现的产品,如此周而复始,结果就是每天每天都有很多网络产品带着雷霆万钧之势发布,每天每天都有很多网络产品默默无闻的出局。
玩过游戏吗?你见过那个游戏公司对玩家是一毛不拔的?TX任何一个游戏都是定期放出活动来讨好玩家,拿CF做个例子,在它出现的时候,可以说是画质和游戏方式的一大创新,但当时吝啬的可以,活动万年不出一个,平民玩家一个个拿着AK-47和M4A1互相突突,为什么?因为当时是创新支撑着这个游戏的根基,即便不讨好玩家也能吸引来大量用户,随着时间推移,TX感觉到CF的原始创新有点撑不住了,于是麻溜的抄袭了CSOL的僵尸模式,这是一次及其成功的抄袭,成功到靠着这次“创新”一步登上了中国FPS游戏第一的位置,时间再次推移,抄来的创新又撑不住了,TX终于做出让步,开始退出挑战模式讨好玩家,但设置的高难度和丰厚的奖励,导致的后果是TX始料不及的,外挂漫天飞,玩家大量流失,再往后,挑战模式越来越简单,TX做出的让步越来越大,到现在,CF曾经卖几百大洋的道具,全部免费!为什么?因为他在极力的延长这款产品的生命力,创新已经到尽头了,剩下的只有通过讨好玩家来压榨产品的剩余价值,而且你会发现目前市面上所有的FPS游戏都有CF的影子,这就是同质化,玩法差不多,操作差不多,画质差不多,我甚至可以直接猜到连讨好玩家的活动也差不多。
创新已经到头,只能拼用户体验,同质化,玩家的胜利。
什么?你说iPhone?它在硬件上创新,在软件上创新,但你发现没有,现在的智能手机都在走它走过的路,全触控屏,人性化系统,这就是同质化,iPhone6也跳不出iPhone4的圈子,创新已经到头了,不过它建立了自己的品牌,一个被认可的品牌。
在未来激烈的竞争中,一个被世人认可的品牌,远远比所谓创新重要。
海碗咖啡