本章内容源自于:Kill'em all(https://github.com/jMonkeyEngine-Contributions/zay-es/wiki/Kill'em-all)
是的,实际上当前的子弹没有任何作用:不会攻击入侵者、不会爆炸。多么无趣。让我们创建一个碰撞系统,给子弹添加消灭入侵者的功能吧。为此,我们需要做两件事。
这一章我们不考虑敌人如何反击。
我的碰撞模型
我来简单介绍一下碰撞模型组件:一个只有半径属性的实体组件。这就足够了:
CollisionAppState
然后我们需要一个碰撞系统检测碰撞。代码如下:
为了检测是否发生了碰撞我实现了一个Helper方法——hasCollides()。这个方法会计算两点距离是否小于它们的半径之合,若是则发生了碰撞。
我在update()中使用了两个实体集合嵌套起来,然后从这两个集合中各拿出一个实体判断它们是否发生了碰撞,直到所有实体均被检查过一遍。我知道这种方式不适合实体数量非常多的情况。以后再说。
目前,入侵者、星际战舰和子弹都没有碰撞模型。我们要在创建它们的地方给他们添加碰撞模型组件,不然碰撞系统无法查询到它们。我们在GameAppState类中给入侵者添加碰撞模型组件:
类似地,在ControlAppState类中给子弹添加碰撞模型组件:
不要忘记在主类中注册碰撞系统:
运行游戏。没有什么变化。因为我们还没有在碰撞系统中处理如果两个物体碰撞了会怎样。
愿原力与你同在
我打算创建攻击力组件和防御力组件来描述子弹的攻击力与入侵者的防御力。当子弹碰到入侵者后,子弹的攻击力与入侵者的防御力会同时减少。当攻击力或防御力为0时,实体就会被移除。我们将子弹的攻击力设置为1,入侵者的防御力设置为2。当子弹碰到入侵者后,子弹的攻击力变为0而入侵者的防御力变为1。此时子弹由于攻击力变为0,会被移除。
攻击力组件:
防御力组件:
我们需要碰撞系统通过这两种组件来区别攻击方和防御方,因此我们修改如下代码:
相比之前,这样可以减少碰撞检测的次数。
然后我们给入侵者添加防御力组件。修改GameAppState类中的代码:
接着给子弹添加攻击力组件。修改ControlAppState类中的代码:
最后,我们在ControlAppState类中的update()方法里找到写着TODO的地方,添加下列代码:
这段代码的意思是,攻击力组件与防御力组件同时减去对方的数值,然后把新的组件设置到实体中去。如果实体中的攻击力组件或防御力组件的数值小于等于0,那么该实体被销毁。很简单,不是吗?