1. 集合(Set)
哈希码(hash code)、散列码、MD5 、SHA - 1
(1)集合的定义:
是无序无重复的数据集.
它所存储的元素的类型必须是一致的,
同样,我们取出来的数据类型也是明确的。
(2)集合写法:
写法是一行用逗号隔开的值,并在行的两端用一对方括号包起来:
[value 1, value 2, value 3]
举例:
var a = [1, 2, 3, 1, 2, 5]
print(a) //依次全部打印出来
var a: Set<Int> = [1, 2, 3, 1, 2, 5]
print(a) //打印出的是去掉了重复的值
//根据数值可以推断出数组a是Int类型的。
注意:
集合a被声明为变量(var)而不是常量(let),
是因为在下面的例子中会往这个数组里添加更多的元素。
(4)对集合的操作:
var a: Set<Int> = [1, 2, 3, 1, 2, 5]
a.insert(100) //添加元素
a.remove(2) //删除元素
print(a)
var b:Set<Int> = [3, 5, 7, 9, 11]
print(a.intersect(b)) //交集(a 和 b 都有的元素)
print(a.union(b)) //并集(a和b的所有元素)
print(a.subtract(b)) //差集(a有b没有的元素)
print(a == b)
print(b.isSubsetOf(a))
let c: Set<Int> = [1, 3]
print(c.isSubsetOf(a)) // 判断c是不是a的子集
print(a.isSupersetOf(c)) // 判断a是不是c的超集
let d: Set<Int> = [2, 1000, 10000]
print(a.isDisjointWith(d)) // 判断两个集合是否相交
2. 字典(Dictionary)
(1)字典的定义:
字典是一种存储多个类型相同的键值对组合的容器。
(2)特点:
1.每个值都和一个唯一的键相对应,
这个键在字典里就是其对应值的唯一标识。
2.字典中的每个元素都是由两部分构成的,
冒号前面是键冒号后面是值
3.跟数组不同,字典里的元素并没有特定的顺序。
4.在“字典”中使用键来查询其对应值的方式,
跟在“现实世界的字典”中使用单词查询单词定义差不多。
5.通过键获取对应的值
(可空类型,因为给的键有可能没有与之对应的值)
key ---> value
(3)写法:
键值对是一个键和一个值的组合,
每对键值对中的键和值使用冒号分开,
键值对之间用逗号分开,
用一对方括号将这些键值对包起来:
[key 1: value 1, key 2: value 2, key 3: value 3]
举例:
var dict = ["abacus":"算盘","abnormal":"异常的","hello":"你好","good":"好的"]
print(dict["hello"]!)
print(dict["abcxyz"])
(4)对字典的操作:
//添加元素
dict["shit"] = "狗屎"
dict["fuck"] = "操"
dict["delicious"] = "好吃的"
print(dict)
//删除元素
//dict.removeValueForKey("hello")
dict["hello"] = nil
dict["shit"] = "牛屎"
print(dict)
// 遍历字典中所有的值
for value in dict.values {
print(value)
}
//遍历字典中所有的键
for key in dict.keys {
print("\(key) ---> \(dict[key])")
}
//直接通过一个元祖获得字典中的键和值(原始类型)
for (key, value) in dict {
print("\(key) ---> \(value)")
}
(5)总结:
数组和字典都把多个值存放在一个集合里。
如果你创建了一个数组或者字典,
并且将之指定为变量,
那么该集合就是可变的,
这意味着在集合被创建后,
可以通过增加或删除元素来改变集合的容量大小。
相反地,如果你指定一个数组或字典为常量,
那么该数组或字典就是不可变的,其容量大小不能被改变。
对字典来说,
不可变还意味着你不能改变字典里某个键的值。
一个不可变的字典一旦被设置值后,
它里面的内容就不能再改变。
3. 函数
(1)函数的定义
定义函数
func 函数名(参数列表) -> 返回类型 { 函数的执行体 }
函数名(外部参数名 内部参数名: 类型, 外部参数名 内部参数名: 类型)
Swift中函数的参数可以设定默认值。
如果调用函数的时候没有给该参数赋值就直接使用默认值。
(2)注意点:
1.如果不写外部参数名那么内部参数名也是外部参数名
2.可以使用 _ 来作为外部参数名表示省略外部参数名
func myMin(a x: Int, b y: Int) -> Int {
return x < y ? x : y //有外部参数名
}
func myMin(x: Int, _ y: Int) -> Int {
return x < y ? x : y //省略了外部参数名
}
3.调用函数的时候要写函数的外部参数名
print(myMin(a: 3, b: 5))
4.调用函数的时候省略了外部的参数名
print(myMin(3, 5))
5.如果调用函数的时候没有给该参数赋值就直接使用默认值
6.如果函数的返回类型不是Void 那么函数中一定有return语句
func sayHello(personName: String, alreadyGreeted: Bool = false) -> String {
// let greeting = "Hello, " + personName + "!"
// 如果函数的返回类型不是Void 那么函数中一定有return语句
// return greeting
// personName = "王小锤" // 编译错误
if alreadyGreeted {
return "怎么又是你, " + personName + "!"
}
else {
return "你好, " + personName + "!"
}
}
(3)调用函数
1.调用Swift的函数时, 在默认情况下从第二个参数开始需要写参数名
print(sayHello("王大锤", alreadyGreeted: true))
// 如果没有给第二个参数赋值那么就直接使用默认值false
let str = sayHello("Jack")
print(str)
2.Swift中函数的参数列表可以是可变参数列表(参数的个数是任意多个)
func sum(nums: Int...) -> Int {
var total = 0
for num in nums {
total += num
}
return total
}
print(sum())
print(sum(999))
print(sum(1, 2, 3))
print(sum(90, 82, 37, 68, 55, 11, 99))
3.可以使用元组(tuple)让函数一次返回多条数据
func minMax(array: [Int]) -> (min: Int, max: Int)? {
if array.count == 0 {
return nil
}
var currentMin = array[0]
var currentMax = array[0]
for value in array[1..<array.count] {
if value < currentMin {
currentMin = value
}
else if value > currentMax {
currentMax = value
}
}
return (currentMin, currentMax)
}
if let b = minMax([23, 45, 99, 68, 72, 12, 55]) {
print(b.min) // print(b.0)
print(b.max) // print(b.1)
}
else {
print("数组中没有元素!!!")
}
func swap(inout a: Int, inout _ b: Int) -> Void {
(a, b) = (b, a)
// let temp = a
// a = b
// b = temp
}
var a = 300, b = 500
swap(&a, &b)
print("a = \(a)")
print("b = \(b)")
// inout - 输入输出参数(不仅将数据传入函数还要从函数中取出数据)
func createX(inout x: Int) {
x = 1000
}
var x = 1
// inout类型的参数前要加上&符号
createX(&x)
print(x)
//var x = 5, y = 10
//// 函数调用传参都是传值
//swap(x, y)
//print("x = \(x)")
//print("y = \(y)")
(3)无参函数
1. 函数并没有要求一定要定义的输入参数。
下面就一个没有输入参数的函数,
任何时候调用时它总是返回相同的字符串消息:
func sayHelloWorld() -> String {
return "hello, world"
}
print(sayHelloWorld())
2. 注意:该函数的定义在函数的名称后还需要括号,
即使它不带任何参数。
当函数被调用时函数名称也要跟着一对空括号。
(3)使用函数的小知识点
在Swift中函数是一种类型
这也就意味着函数可以作为变量或常量的类型
同理函数也可以作为另一个函数的参数或返回值
func sum(a: Int, _ b: Int) -> Int {
return a + b
}
func mul(a: Int, _ b: Int) -> Int {
return a * b
}
//把一个函数当作了另一个函数的参数
func foo(array: [Int], fn: (Int, Int) -> Int) -> Int {
var sum = array[0]
for x in array[1..<array.count] {
sum = fn(sum, x)
}
return sum
}
当调用foo函数时第二个参数可以传什么?
// 1. 所有自定义的(Int, Int) -> Int类型的函数
print(foo(a, fn: sum))
// 2. 传入已有的二元运算符: +-*/%(因为运算符也是函数)
print(foo(a, fn: +))
// 3. 传入匿名函数(闭包)
// 3.1 完整的闭包写法
print(foo(a, fn: { (a, b) -> Int in
return a + b
}))
// 3.2 省略掉类型和不必要的括号
print(foo(a, fn: { a, b in a + b }))
// 3.3 省略参数名
print(foo(a, fn: { $0 + $1 }))
// 3.4 尾随闭包
print(foo(a) { (a, b) -> Int in
return a + b
})
print(foo(a) { $0 + $1 })
(4)尾随闭包
1.如果函数的最后一个参数是闭包可以写成尾随闭包的形式
也就是将闭包放到函数参数的圆括号外面写在一对花括号中
3.如果函数后面有尾随闭包且函数的圆括号中没有参数
那么函数的圆括号也可以省略(仅限于有尾随闭包的场景)
import Foundation
var array = ["game", "abacus", "hello", "cat", "good", "internationalization", "chaos", "dislike", "zealot", "young"]
// array.sortInPlace(>)
array.sortInPlace({ $0 > $1 })
// array.sortInPlace() { $0 > $1 }
// array.sortInPlace { $0 > $1 }
array.sortInPlace {
if $0.characters.count == $1.characters.count {
return $0 < $1
}
return $0.characters.count < $1.characters.count
}
print(array)
(5)对于函数的一些用例
- 设计一个函数根据系统时间返回不同的问候语
func sayHello(name: String) -> String {
let date = NSDate()
let cal = NSCalendar.currentCalendar()
let hour = cal.component(.Hour, fromDate: date)
var greeting: String
switch hour {
case 0...6: // 不同的分支可以有重叠的部分
greeting = "怎么还没睡呀"
// fallthrough // 继续执行下一个case
case 4...10: // 匹配了一个分支之后不再匹配其他的分支
greeting = "早起的鸟儿有虫吃"
case 11...13:
greeting = "中午好"
case 14...18:
greeting = "下午好"
default:
greeting = "晚上好"
}
return name + ", " + greeting + "!"
}
print(sayHello("阿郎"))
2.设计一个函数传入两个正整数m和n, 计算从m加到n的和
func sum(m: Int, _ n: Int) -> Int {
let (a, b) = m > n ? (n, m) : (m, n)
var value = 0
for i in a...b {
value += i
}
return value
}
print(sum(1, 100))
print(sum(5, -4))
3.设计一个函数输入三条边的长度,判断能不能构成三角形
func isViewForTriangle(a:Double, _ b:Double, _ c:Double) -> Bool {
assert(a > 0 && b > 0 && c > 0, "三边必须大于0!")
return a + b > c && b + c > a && c + a > b
}
print(isViewForTriangle(3, 4, 5))
4.设计一个函数传入年月日返回该日期是这一年的第几天
func daysofYear(year:Int, month:Int, day:Int) -> Int {
let daysofmonth = [31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31]
var sum = 0
for i in 0..<month - 1 {
sum += daysofmonth[i]
}
if isLeapYear(year) && month > 2 {
sum += 1
}
return sum + day
}
func isLeapYear(year:Int) -> Bool {
return year % 4 == 0 && year % 100 != 0 || year % 400 == 0
}
print("这是第\(daysofYear(1980, month: 11, day: 28))天")
5.设计一个函数计算组合数C(m,n) = m!/n!/(m-n)!
func factorial1(n:Int) -> Double {
var product = 1.0
for i in 1...n {
product *= Double(i)
}
return product
}
func combine(m: Int,n: Int) -> Double {
// var sum:Double
// let (a, b) = m < n ? (n, m) : (m, n) //函数中不用判断输入的数的有效性!
// sum = factorial1(a) / factorial1(b) / factorial1(a - b)
assert(m > n,"m必须大于等于n!")
return factorial1(m) / factorial1(n) / factorial1(m - n)
}
print("组合数为:\(combine(5, n: 3))")
6.求阶乘!
func factorial(n:Int) -> Double {
var product = 1.0
for i in 1...n {
product *= Double(i)
}
return product
}
print(factorial(10))
(6)函数的递归调用
函数的递归调用(一个函数直接或间接的调用自身)
func f(n:Int) -> Double {
if n == 0 || n == 1 {
return 1
}
return Double(n) * f(n - 1)
}
print(f(5))
//(1).递归公式
//(2).收敛条件
//用递归计算1~n的和
func sum(n:Int) -> Int {
if n == 1 {
return 1
}
return n + sum(n - 1)
}
print(sum(100))
举例:
//汉诺伊塔
var counter = 1
func hanoi(n:Int, _ a:String, _ b:String, _ c:String) {
if n > 0 {
hanoi(n - 1, a, c, b)
print("\(counter):\(a) --->\(b)")
counter += 1
hanoi(n - 1, c, b, a)
}
}
hanoi(5 , "A", "B", "C")
4. 对于数组的补充
1.过滤
2.映射
3.缩减
let array = [23, 37, 96, 55, 40, 92, 68, 88]
// 1. 过滤
let newArray1 = array.filter { $0 > 50 } //取大于50的
print(newArray1)
let newArray2 = array.filter { $0 % 2 == 0} //取偶数
print(newArray2)
// 2. 映射
let newArray3 = array.map { $0 / 2}
print(newArray3)
let newArray5 = array.map { sqrt(Double($0)) }
print(newArray5)
// 3. 缩减
let result1 = array.reduce(0, combine: +)
print(result1)
let result2 = array.reduce(1, combine: *)
print(result2)
let result3 = array.reduce(array[0]) {
$1 > $0 ? $1 : $0
}
print(result3)
let strArray = ["I", "Love", "You"]
let result4 = strArray.reduce("") { $0 + " " + $1 }
print(result4)
5.类的创建
步骤:
1.定义类(如果你要用的类苹果已经提供了就直接进入第2步)
定义类就可以创建出新的类型
2.创建对象(调用初始化方法)
3.给对象发消息(通过给对象发消息来解决问题)
// 学生类
//class Student {
// // 变量定义到类的外面就叫变量 - variable
// // 变量定义到类的里面就叫属性 - property
// // 数据抽象 - 找到和学生相关的属性(找名词)
// var name: String //姓名
// var age: Int //年龄
//
// // 初始化方法(构造方法/构造器) - constructor
// init(name: String, age: Int) {
// self.name = name
// self.age = age
// }
//
// // 函数写到类的外面就叫函数 - function
// // 函数写到类的里面就叫方法 - method
// // 行为抽象 - 找到和学生相关的方法(找动词)
// func eat() {
// print("\(name)正在吃饭.")
// }
//
// func study(courseName: String) {
// print("\(name)正在学习\(courseName).")
// }
//
// func watchJapaneseAV() {
// if age >= 18 {
// print("\(name)正在观看岛国爱情动作片.")
// }
// else {
// print("亲爱的\(name), 我们推荐你观看《熊出没》")
// }
// }
//}
//
// 创建对象(调用初始化方法)
//let stu1 = Student(name: "阿郎", age: 35)
// 给对象发消息(通过给对象发消息来解决问题)
//stu1.eat()
//stu1.study("Swift程序设计")
//stu1.watchJapaneseAV()
//
//let stu2 = Student(name: "王大锤", age: 15)
//stu2.eat()
//stu2.study("中国近代史")
//stu2.watchJapaneseAV()
举例:
// 定义了一个叫 钟 的类
class Clock {
var hour: Int
var minute: Int
var second: Int
init() {
let date = NSDate()
let cal = NSCalendar.currentCalendar()
hour = cal.component(.Hour, fromDate: date)
minute = cal.component(.Minute, fromDate: date)
second = cal.component(.Second, fromDate: date)
}
func showTime() -> String {
return "\(hour):\(minute):\(second)"
}
func run() {
second += 1
if second == 60 {
second = 0
minute += 1
if minute == 60 {
minute = 0
hour += 1
if hour == 24 {
hour = 0
}
}
}
}
}
let clock = Clock()
while true {
print(clock.showTime())
sleep(1)
clock.run()
}
6.类的实例
说明:
在main.swift 中我们只写 创建对象 和 给对象发消息。
我们在 swift.fill 中新建一个文件来存放新定义的类!
举例:
- 定义了一个叫 点 的类
放在Point.swift文件中的定义类
// 定义了一个叫 点 的类
class Point {
var x: Double
var y: Double
// 我们可以在一个类中定义多个初始化方法
// 便利初始化方法 / 便利构造器
// 调用了其他的初始化方法的初始化方法
convenience init() {
self.init(x: 0, y: 0)
}
convenience init(point: (Double, Double)) {
self.init(x: point.0, y: point.1)
}
// 指派初始化方法 / 指派构造器
// 被其他初始化方法调用的初始化方法
init(x: Double, y: Double) {
self.x = x
self.y = y
}
func distanceTo(other: Point) -> Double {
let dx = x - other.x
let dy = y - other.y
return sqrt(dx * dx + dy * dy)
}
func moveTo(x: Double, _ y: Double) {
self.x = x
self.y = y
}
func moveBy(dx: Double, _ dy: Double) {
x += dx
y += dy
}
}
放在main.swift文件中的 创建对象 和给对象发消息
let p1 = Point()
let p2 = Point(x: 3, y: 4)
let p3 = Point(point: (-3.5, 6.7))
print(p1.distanceTo(p2))
print(p2.distanceTo(p3))
2.定义了一个叫 线段 的类
放在Line.swift文件中的定义类
//直线
class Line {
var start: Point
var end: Point
init(start: Point, end: Point) {
self.start = start
self.end = end
}
func intersects(other: Line) -> Bool {
return false
}
var length: Double {
get { return start.distanceTo(end) }
}
}
放在main.swift文件中的 创建对象 和给对象发消息
let line = Line(start: p2, end: p3)
print(line.length)
3.定义了一个叫 猜数字游戏 的类
放在Robot.swift文件中的定义类
//猜数字
class Robot {
// 数据抽象
var answer: Int // 正确答案
var counter = 0 // 猜的次数
var hint = "" // 提示信息
// 初始化方法
// 保证所有的存储属性都被初始化(有值)
init() {
answer = Int(arc4random_uniform(100)) + 1
}
// 行为抽象
// 判断
func judge(thyAnswer: Int) -> Bool {
counter += 1
if thyAnswer < answer {
hint = "大一点"
return false
}
else if thyAnswer > answer {
hint = "小一点"
return false
}
else {
hint = "恭喜你猜对了! 你总共猜了\(counter)次"
return true
}
}
}
放在main.swift文件中的 创建对象 和给对象发消息
猜数字
let r = Robot()
var isGameOver = false
repeat {
print("请输入你猜的数字: ", terminator: "")
let thyAnswer = inputInt()
isGameOver = r.judge(thyAnswer)
print(r.hint)
} while !isGameOver
if r.counter > 7 {
print("智商拙计!!!")
}
4.定义了一个叫 游泳池造价 的类
放在Circle.swift文件中的定义类
class Circle {
// stored property
// 存储属性(保存和圆相关的数据的属性)
var center: Point
var radius: Double
init(center: Point, radius: Double) {
self.center = center
self.radius = radius
}
// 通常获得某个计算出的值的方法都可以设计成计算属性
// computational property
// 计算属性(通过对存储属性做运算得到的属性)
var perimeter: Double {
// 圆的周长是一个只读属性
// 所以此处只有get{}没有set{}
get { return 2 * M_PI * radius }
}
var area: Double {
get { return M_PI * radius * radius }
}
}
放在main.swift文件中的 创建对象 和给对象发消息
let r = 5.5
// 创建对象
let small = Circle(radius: r)
let big = Circle(radius: r + 3)
// 给对象发消息(调用对象的方法)
let fencePrice = big.perimeter * 1.5
print(NSString(format: "围墙的造价为: ¥%.1f元", fencePrice))
let aislePrice = (big.area - small.area) * 3.5
print(NSString(format: "过道的造价为: ¥%.1f元", aislePrice))
小知识点:
访问修饰符
. public (公开)
. internal (内部的) - 默认
. private (私有)
7.在App中类的应用
在App中创建一个画板,再引用三角形(Triangle)的类,在画板上用手随机点三下,就会画出一个以三点为基点的三角形。
(1). 在Triangle.swift 中定义 三角形的类:
//扩展(重点)
//如果在某个特定的应用场景中你发现现有的类缺少某项功能
//那么可以通过类扩展(extension)的方式现场添加这项功能
extension Point {
var cgPoint:CGPoint {
get { return CGPointMake(CGFloat(x), CGFloat(y)) }
}
}
class Triangle {
var va:Point
var vb:Point
var vc:Point
var color:UIColor?
init(va:Point,vb:Point,vc:Point) {
self.va = va
self.vb = vb
self.vc = vc
}
var perimeter:Double {
get {
let ab = va.distanceTo(vb)
let bc = vb.distanceTo(vc)
let ca = vc.distanceTo(va)
return ab + bc + ca
}
}
var area: Double {
get {
let ab = va.distanceTo(vb)
let bc = vb.distanceTo(vc)
let ca = vc.distanceTo(va)
let halfP = perimeter / 2
return sqrt(halfP * (halfP - ab) * (halfP - bc) * (halfP - ca))
}
}
func draw() {
let bezierPath = UIBezierPath()
bezierPath.moveToPoint(va.cgPoint)
bezierPath.addLineToPoint(vb.cgPoint)
bezierPath.addLineToPoint(vc.cgPoint)
bezierPath.addLineToPoint(va.cgPoint)
//bezierPath.closePath()
bezierPath.fill()
//如果color为nil就取??后面的值
// 如果color不为nil就直接使用color的值
(color ?? UIColor.blueColor()).set()
// let currentColor = color ?? UIColor.blueColor()
// let currentColor = color == nil ? UIColor.blueColor() : color!
// currentColor.set()
bezierPath.stroke()
}
}
(2).在 ViewController.swift 中定义一个画板
class ViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let c = Canvas(frame:self.view.bounds)
c.backgroundColor = UIColor.clearColor()
self.view.addSubview(c)
}
}
(3).在 Canvas.swift 中用贝塞尔曲线画三角形
import UIKit
func randomInt(min:UInt32, _ max: UInt32) -> Int {
return Int(arc4random_uniform(max - min + 1) + min)
}
//扩展
extension CGPoint {
var myPoint:Point {
get { return Point(x: Double(self.x), y: Double(self.y)) }
}
}
extension UIColor {
static func randomColor() -> UIColor {
let r = CGFloat(randomInt(0, 255)) / 255.0
let g = CGFloat(randomInt(0, 255)) / 255.0
let b = CGFloat(randomInt(0, 255)) / 255.0
return UIColor(red: r, green: g, blue: b, alpha: 1)
}
}
class Canvas: UIView {
var pointsArray: [Point] = []
var trisArray:[Triangle] = []
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
if let touch = touches.first {
let touchPoint = touch.locationInView(self)
pointsArray.append(touchPoint.myPoint)
if pointsArray.count == 3 {
let t = Triangle(va: pointsArray[0], vb: pointsArray[1], vc: pointsArray[2])
t.color = UIColor.randomColor()
//t.color = UIColor.redColor()
trisArray.append(t)
setNeedsDisplay()
//清除原有的数据
pointsArray.removeAll()
}
}
}
override func drawRect(rect: CGRect) {
for t in trisArray {
t.draw()
}
}
}
(4)效果截图
说明:
当然,在这里还引用了Point的类型,在你创建项目时,还得吧Point.swift文件拉进来。
8.练习用例
1.奥特曼打小怪兽
新建一个UItraman.swift的文件
import Foundation
//奥特曼
func randomInt(min:UInt32, _ max: UInt32) -> Int {
return Int(arc4random_uniform(max - min + 1) + min)
}
class UItraman {
private var _name:String
private var _hp:Int
private var _mp:Int
var name:String {
get { return _name }
}
//生命值
var hp:Int {
get { return _hp}
set { _hp = newValue > 0 ? newValue : 0}
}
//魔法值
var mp:Int {
get { return _mp }
set { _mp = newValue > 0 ? newValue : 0}
}
init(name: String,hp: Int, mp: Int){
_name = name
_hp = hp
_mp = mp
}
//普攻
func attack(monster:Monster) {
let injury = randomInt(15,20)
monster.hp -= injury
_mp = _mp + 5 > 100 ? 100 : _mp + 5
}
//大招
func hugeAttack(monster:Monster) {
let injury = monster.hp * 3 / 4 >= 50 ? monster.hp * 3 / 4 : 50
monster.hp -= injury
}
//魔法伤害
func magicalAttack(monster: [Monster]) -> Bool {
if _mp >= 30 {
for monster in monster {
if monster.isAlive() {
let injury = randomInt(5, 15)
monster.hp -= injury
}
}
_mp -= 30
return true
}
return false
}
}
再建一个Monster.swift文件
import Foundation
//小怪兽
class Monster {
private var _name:String
private var _hp:Int
var name:String {
get { return _name }
}
func isAlive() -> Bool {
if _hp > 0 {
return true
}
else {
return false
}
}
var hp:Int {
get {
return _hp
}
set {
_hp = newValue > 0 ? newValue : 0
}
}
init(name:String,hp:Int) {
_name = name
_hp = hp
}
func attack(ultraman: UItraman) {
let injuary = randomInt(5, 10)
ultraman.hp -= injuary
}
}
main.swift文件
import Foundation
//奥特曼打小怪兽
//从一群小怪兽中挑出一只活的小怪兽
func pickOneMonster(mArray: [Monster]) -> Monster {
var monster:Monster
repeat {
let randomIndex = randomInt(0, UInt32(mArray.count - 1))
monster = mArray[randomIndex]
}while !monster.isAlive()
return monster
}
//判断小怪兽是否全部死光
func isAllDead(mArray: [Monster]) -> Bool {
for Monster in mArray {
if Monster.isAlive() {
return false
}
}
return true
}
let u = UItraman(name: "王大锤", hp: 300, mp:80)
let mArray = [
Monster(name: "阿郎", hp: 150),
Monster(name: "欧阳坚", hp: 250),
Monster(name: "张尼玛", hp: 180),
Monster(name: "李尼玛", hp: 130)
]
var round = 1
repeat {
print("=======第\(round)回合========")
let m = pickOneMonster(mArray)
let factor = randomInt(1, 10)
switch factor {
case 1...7:
print("\(u.name)奥特曼使用了普通攻击")
u.attack(m)
if m.isAlive(){
m.attack(u)
}
case 8...9:
print("\(u.name)奥特曼使用了吞天食地")
if u.magicalAttack(mArray) {
for m in mArray {
if m.isAlive() {
m.attack(u)
}
}
}
else {
u.attack(m)
if m.isAlive(){
m.attack(u)
}
}
default:
print("\(u.name)奥特曼使用了动感光波!!")
u.hugeAttack(m)
}
if m.isAlive() {
m.attack(u)
}
print("\(u.name)奥特曼生命值\(u.hp)")
print("\(u.name)奥特曼魔法值\(u.mp)")
for m in mArray {
print("\(m.name)小怪兽生命值\(m.hp)")
}
round += 1
}while u.hp > 0 && !isAllDead(mArray)
if u.hp > 0 {
print("\(u.name)奥特曼获胜!")
}
else {
print("小怪兽获胜!!!")
}
运行后效果截图:
![屏幕快照 2016-08-13 下午2.09.24.png](./屏幕快照 2016-08-13 下午2.09.24.png)
2. 分数的加、减、乘、除运算
Fraction.swift文件中:
import Foundation
//最大公约数(短除法)
func gcd(x:Int, _ y:Int) -> Int {
if x > y {
return gcd(y, x)
}
else if y % x != 0 {
return gcd(y % x, x)
}
else {
return x
}
}
class Fraction {
private var _num:Int //分子
private var _den:Int //分母
var info:String {
get {
return _num == 0 || _den == 1 ? "\(_num)" : "\(_num)/\(_den)"
}
}
init(num: Int, den: Int) {
_num = num
_den = den
}
// 加
func add(other:Fraction) -> Fraction {
return Fraction(num: _num * other._den + other._num * _den, den: _den * other._den).simplify().normalize()
}
// 减
func sub(other:Fraction) -> Fraction {
return Fraction(num: _num * other._den - other._num * _den, den: _den * other._den).simplify().normalize()
}
// 乘
func mul(other:Fraction) -> Fraction {
return Fraction(num: _num * other._num, den: _den * other._den).simplify().normalize()
}
// 除
func div(other:Fraction) -> Fraction {
return Fraction(num: _num * other._den, den: _den * other._num).simplify().normalize()
}
//将负号放到分子上
func normalize() -> Fraction {
if _den < 0 {
_num = -_num
_den = -_den
}
return self
}
// 化简
func simplify() -> Fraction {
if _num == 0 {
_den = 1
}
else {
let x = abs(_num)
let y = abs(_den)
let g = gcd(x, y)
_num /= g
_den /= g
}
return self
}
}
//运算符重载(为自定义的类型定义运算符)
func +(one:Fraction, two:Fraction) -> Fraction {
return one.add(two)
}
func -(one:Fraction, two:Fraction) -> Fraction {
return one.sub(two)
}
func *(one:Fraction, two:Fraction) -> Fraction {
return one.mul(two)
}
func /(one:Fraction, two:Fraction) -> Fraction {
return one.div(two)
}
main.swift文件中:
let f1 = Fraction(num: 3, den: 5)
let f2 = Fraction(num: 15, den: 9)
print(f1.info)
print(f2.info)
let f3 = f1 + f2
print(f3.info)
let f4 = f1 - f2
let f5 = f1 * f2
let f6 = f1 / f2
print(f4.info)
print(f5.info)
print(f6.info)
效果截图:
![屏幕快照 2016-08-13 下午2.21.16.png](./屏幕快照 2016-08-13 下午2.21.16.png)
3.扑克牌
Card.swift文件中:
import Foundation
enum Direction: Int {
case Up, Right, Down, Left
}
// GET: 枚举是定义符号常量的最佳方式
// GET: 符号常量总是优于字面常量
/**
花色的枚举
- Spade: 黑桃
- Heart: 红心
- Club: 草花
- Diamond: 方块
*/
enum Suite: String {
case Spade = "♠️"
case Heart = "❤️"
case Club = "♣️"
case Diamond = "♦️"
}
/// 一张牌
class Card {
var suite: Suite
var face: Int
/**
初始化方法
- parameter suite: 花色
- parameter face: 点数
*/
init(suite: Suite, face: Int) {
self.suite = suite
self.face = face
}
/// 牌的信息
var info: String {
get {
var str = suite.rawValue
switch face {
case 1: str += "A"
case 11: str += "J"
case 12: str += "Q"
case 13: str += "K"
default: str += "\(face)"
}
return str
}
}
}
Poker.swift文件中:
import Foundation
func randomInt(min: UInt32, _ max: UInt32) -> Int {
return Int(arc4random_uniform(max - min + 1) + min)
}
/// 一副牌
class Poker {
var cardsArray: [Card] = []
init() {
reset()
}
/**
重置所有的牌
*/
func reset() {
// 移除数组中剩下的牌
cardsArray.removeAll()
// 将52张牌按照黑红梅方的顺序放到数组中
let suitesArray = [Suite.Spade, .Heart, .Club, .Diamond]
for suite in suitesArray {
for face in 1...13 {
let card = Card(suite: suite, face: face)
cardsArray.append(card)
}
}
}
/**
洗牌
*/
func shuffle() {
// 洗牌之前先重置所有的牌
reset()
// 通过随机乱序的方式打乱牌的位置
for i in 0..<cardsArray.count {
let j = randomInt(0, UInt32(cardsArray.count - 1))
(cardsArray[i], cardsArray[j]) = (cardsArray[j], cardsArray[i])
}
}
/**
发牌
- returns: 当前剩下牌中的第一张牌或nil
*/
func deal() -> Card? {
if hasMoreCards {
return cardsArray.removeFirst()
}
return nil
}
/// 还有没有更多的牌
var hasMoreCards: Bool {
get { return cardsArray.count > 0 }
}
}
Player.swift文件:
import Foundation
func <(one: Card, two: Card) -> Bool {
return one.face < two.face
}
//玩家
class Player {
var nickname: String
var cardsOnHand: [Card] = []
init(nickname: String) {
self.nickname = nickname
}
func getOneCard(card: Card) {
cardsOnHand.append(card)
}
func sortCards() {
cardsOnHand.sortInPlace(<)
}
}
main.swift文件:
import Foundation
func showPlayerCards(player: Player) {
print("\(player.nickname)", terminator: ": ")
player.sortCards()
for card in player.cardsOnHand {
print(card.info, terminator: " ")
}
print("")
}
// 扑克游戏
let p = Poker()
p.shuffle()
let playersArray = [
Player(nickname: "张尼玛"),
Player(nickname: "王尼玛"),
Player(nickname: "李尼玛"),
Player(nickname: "刘尼玛")
]
for _ in 1...3 {
for player in playersArray {
if p.hasMoreCards {
player.getOneCard(p.deal()!)
}
}
}
for player in playersArray {
showPlayerCards(player)
}
效果截图:
![屏幕快照 2016-08-13 下午2.29.20.png](./屏幕快照 2016-08-13 下午2.29.20.png)
9.继承
(1).继承的定义:
一个类可以继承(inherit)另一个类的方法(methods),
属性(property)和其它特性。
当一个类继承其它类时,继承类叫子类(subclass),
被继承类叫超类(或父类,superclass)。
(2).定义一个基类(Base class)
不继承于其它类的类,称之为基类(base calss)。
注意:Swift 中的类并不是从一个通用的基类继承而来。如果你不为你定义的类指定一个超类的话,这个类就自动成为基类。
下面的例子定义了一个叫Pet的基类。这个基类声明了三个对所有宠物都通用的属性(nickname、gender和age)。
import Foundation
// 宠物
enum Gender {
case Male
case Female
}
class Pet {
var nickname:String
var gender:Gender
var age:Int
init(nickname:String, gender:Gender, age:Int) {
self.nickname = nickname
self.gender = gender
self.age = age
}
func eat() {
print("\(nickname)正在吃东西。")
}
func play() {
print("\(nickname)正在玩耍。")
}
func shout() {
print("\(nickname)发出了叫声!")
}
}
(3). 子类生成(Subclassing)
子类生成(Subclassing)指的是在一个已有类的基础上创建一个新的类。
子类继承超类的特性,并且可以优化或改变它。
你还可以为子类添加新的特性。
class Cat: Pet {
//类的定义
}
下一个例子,定义一个更具体的宠物类叫Cat。
这个新类是在 Pet类的基础上创建起来。
因此你需要将Pet类放在Cat类后面,用冒号分隔。
我们可以将这读作:“定义一个新的类叫Cat,它继承了Pet的特性”:
import Foundation
// 猫
class Cat: Pet {
var hairColor:String?
// init(nickname: String, gender: Gender, age: Int, hairColor:String) {
// self.hairColor = hairColor
// super.init(nickname: nickname , gender: gender, age: age)
// }
override func play() {
super.play() // 调用了父类的play方法
print("\(nickname)正在玩毛线团。")
}
override func shout() {
print("\(nickname):喵喵喵......")
}
func catchTheMouse() {
print("\(nickname)正在抓🐭。")
}
}
注意:子类还可以继续被其它类继承
重写(Override):
1.子类可以为继承来的实例方法(instance method),
类方法(class method),实例属性(instance property),
或附属脚本(subscript)提供自己定制的实现(implementation)。我们把这种行为叫重写(overriding)。
2.简单的说就是父类有的方法子类可以重现实现。
3.如果要重写某个特性,你需要在重写定义的前面加上override关键字。这么做,你就表明了你是想提供一个重写版本,而非错误地提供了一个相同的定义。意外的重写行为可能会导致不可预知的错误,任何缺少override关键字的重写都会在编译时被诊断为错误。
下一个例子,定义一个更具体的宠物类叫Dog。
这个新类是在 Pet类的基础上创建起来。
因此你需要将Pet类放在Dog类后面,用冒号分隔。
import Foundation
// 狗
class Dog: Pet {
var isLarge:Bool
init(nickname: String, gender: Gender, age: Int, isLarge:Bool) {
self.isLarge = isLarge
super.init(nickname: nickname, gender: gender, age: age)
}
// 父类有的方法子类可以重现实现 这个过程叫方法重写
// 需要在方法前添加override关键字
// 重写有时也被称为置换/覆盖/覆写
override func play() {
super.play() // 调用了父类的play方法
print("\(nickname)正在接飞球。")
}
override func shout() {
print("\(nickname):汪汪汪......")
}
func keepTheDoor() {
if isLarge {
print("\(nickname)正在看门。")
}
else {
print("\(nickname)体型太小了,被操的节奏!")
}
}
}
(4).我们继续完善以上的例子:
我们可以在定义一个人的类(Person.swift),由人来领养宠物!
class Person {
// Person和Pet之间是HAS-A(关联)
var name:String
var pet:Pet? //可空类型
init(name:String){
self.name = name
}
//定义方法参数类型的时候尽可能使用父类型(抽象类型)
//因为如果用父类型的参数调用方法时可以传入任意子类型对象
func adopt(pet:Pet) {
print("\(name)领养了\(pet.nickname)。")
self.pet = pet
}
func strike() {
if let pet = pet {
print("\(name)在打\(pet.nickname)")
pet.shout()
}
else {
print("\(name)正在自虐")
}
}
func play() {
if let pet = pet {
print("\(name)正在和\(pet.nickname)玩耍")
}
else {
print("\(name)正在自嗨")
}
}
}
main.swift文件:
let person = Person(name: "王大锤")
let dog = Dog(nickname: "小黄", gender: .Male, age: 1, isLarge: true)
let cat = Cat(nickname:"小咪咪", gender: .Female, age: 1)
person.adopt(cat)
person.strike()
效果截图:
![屏幕快照 2016-08-13 下午3.17.05.png](./屏幕快照 2016-08-13 下午3.17.05.png)
10.继承的实例练习
说明:
创建一个Person的基类,
两个继承了Person的子类(Student类和teacher类)。
(1)Person基类
//枚举
enum Gender {
case Male
case Female
}
class Person {
var name: String
var age: Int
var gender:Gender
init(name:String,age:Int, gender:Gender) {
self.name = name
self.age = age
self.gender = gender
}
func eat() {
print("\(name)正在吃饭")
}
}
知识点:枚举
枚举为一系相关联的值定义了一个公共的组类型.同时能够让你在编程的时候在类型安全的情况下去使用这些值。
可以用enum开始并且用大括号包含整个定义体来定义一个枚举:
enum Gender {
case Male
case Female
}
注意:
1.枚举中定义的变量(像上例中Male、Female)是枚举的成员变量(或者说成员)。
2.关键字case是用来标明这一行将要定义一个新的成员变量。
3.每个枚举的定义都是定义了一个全新的类型,就像Swfit中的其他的类型一样,枚举的名称应该是以一个大写字母开头。
(2).Student子类:
import Foundation
class Student:Person {
var major:String //专业
init(name:String,age:Int,major:String, gender:Gender) {
self.major = major
super.init(name: name, age: age, gender: gender)
}
func study(courseName:String) {
print("\(name)是\(major)专业的学生")
print("\(gender == .Male ? "他" : "她")正在学习\(courseName)")
}
}
(3).Teacher子类:
class Teacher:Person {
var title:String //职称
init(name:String,age:Int,title:String, gender:Gender) {
self.title = title
super.init(name: name, age: age, gender: gender)
}
func teach(courseName:String) {
print("\(name)\(title)正在教\(courseName).")
}
}
继承:从已有的类创建新类的过程,
提供继承信息的称为父类(超类/基类)
得到继承信息的称为子类(派生类/衍生类)
通常子类除了得到父类的继承信息还会增加一些自己特有的属性
所以子类的能力一定比父类更强大
继承的意义在于子类可以复用父类的代码并且增强系统现有的功能
(4).main.swift文件
import Foundation
let p1 = Person(name: "王大锤", age: 25, gender: .Male)
p1.eat()
//我们可以讲子类型的对象赋值给父类型的变量(因为子类跟父类之间是IS-A关系)
// 学生是人,老师是人,所以学生和 老师的对象可以赋值给人类型的变量
let p2:Person = Student(name: "张尼玛", age: 18, major: "计算机科学", gender: .Female)
p2.eat()
//如果要将父类型的变量转换成子类型需要as运算符进行类型转换
// 如果能够确认父类型的变量中就是某种子类型的对象可以用as!进行转换
// 如果不确定父类型的变量中是哪种子类型可以用as?尝试转换
(p2 as! Student).study("swift课程设计")
if let temp = p2 as? Teacher {
temp.teach("Java")
}
else {
print("\(p2.name)不是老师!!!")
}
let p3 = Teacher(name: "萝好", age: 35, title: "教授", gender: .Male)
p3.eat()
p3.teach("网页设计")
运行结果截图:
![屏幕快照 2016-08-13 下午3.38.41.png](./屏幕快照 2016-08-13 下午3.38.41.png)
11.多态
同样的对象类型(pet类型)接收相同的消息(调用相同的方法),
但是做了不同的事情 这就是多态(polymorphism)。
实现多态的关键步骤:
1. 方法重写(子类在继承父类的过程中对父类已有的方法进行重写,而且不同的子类给出各自不同的实现版本)
2. 对象造型(将子类对象当成父类型来使用)
可以通过if+as?将父类型安全的转换成子类型然后再调用子类特有的方法
根据继承中的Pet的例子:
let petsArray = [
Cat(nickname: "加菲", gender: .Female, age: 2),
Dog(nickname: "旺财", gender: .Male, age: 1, isLarge: true),
Dog(nickname: "大黄", gender: .Male, age: 3, isLarge: false),
// Mistress(nickname:"苍老师" ,gender:.Male, age: 15)
]
for pet in petsArray {
// pet.eat()
// pet.play()
// 实现多态的关键步骤:
// 1. 方法重写(子类在继承父类的过程中对父类已有的方法进行重写,而且不同的子类给出各自不同的实现版本)
// 2. 对象造型(将子类对象当成父类型来使用)
pet.shout()
//可以通过if+as?将父类型安全的转换成子类型然后再调用子类特有的方法
if let dog = pet as? Dog {
dog.keepTheDoor()
}
else if let cat = pet as? Cat {
cat.catchTheMouse()
}
else if let mistress = pet as? Mistress {
mistress.shout()
}
}
效果截图:
![屏幕快照 2016-08-13 下午3.14.24.png](./屏幕快照 2016-08-13 下午3.14.24.png)
多态的实例练习:雇员工资的计算
(1).Employee基类
import Foundation
class Employee {
var name: String
init(name: String) {
self.name = name
}
var salary: Double {
get { return 0 }
}
}
(2).Manager子类
import Foundation
class Manager: Employee {
override var salary: Double {
get { return 12000 }
}
}
(3)Programmer子类
import Foundation
class Programmer: Employee {
var workingHour = 0
override var salary: Double {
get { return 200 * Double(workingHour) }
}
}
(4)Salesman子类
import Foundation
class Salesman: Employee {
var sales = 0.0
override var salary: Double {
get { return 1000 + sales * 0.05 }
}
}
(5)main.swift
import Foundation
let empsArray = [
Manager(name: "王大锤"),
Programmer(name: "阿郎"),
Programmer(name: "余婷"),
Salesman(name: "广告莎"),
Salesman(name: "欧阳坚"),
Programmer(name: "阿兰")
]
for emp in empsArray {
if let worker = emp as? Programmer {
print("请输入\(worker.name)本月工作时间: ", terminator: "")
worker.workingHour = inputInt()
}
else if let worker = emp as? Salesman {
print("请输入\(worker.name)本月销售额: ", terminator: "")
worker.sales = inputDouble()
}
// 员工工资的计算属性是重写过的多态行为
print("\(emp.name)本月工资为: ¥\(emp.salary)元")
}
运行截图:
![屏幕快照 2016-08-13 下午3.55.00.png](./屏幕快照 2016-08-13 下午3.55.00.png)
编程的终极原则: 高内聚, 低耦合
面向对象七原则:
1.单一职责原则(SRP) - 每一个类应该专注于做一件事情
2.开闭原则(OCP) - 面向扩展开放,面向修改关闭
3.依赖倒转原则(面向抽象编程, DIP) - 定义方法参数类型的时候尽可能使用父类型(抽象类型),因为如果用父类型的参数调用方法时可以传入任意子类型对象
4.里氏替换原则(LSP) - 能用父类型的地方就一定可以使用子类型
5.接口隔离原则(ISP) - 应当为客户端提供尽可能小的单独的接口,而不是提供大
的总的接口
6.合成聚合复用原则(CARP) - 尽量使用合成/聚合达到复用,尽量少用继承。原则:
一个类中有另一个类的对象
7.迪米特法则(LoD) - 又叫最少知识原则,一个软件实体应当尽可能少的与其
他实体发生相互作用
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