继续来到万老师《高手》的解读,今天来到了第五章节的解读,大标题是数据统治的世界,底下的6个小标题分别是指导生活的算法,经济学是“老司机”的游戏,怎么识别“hype”,喜欢=熟悉+意外,行为设计学以及两种技能的增长曲线。
首先来到第一个小标题指导生活的算法说起,该部分第一个内容说的是数学家告诉你什么时候结束单身?对于这个问题作者说了一个37%规则。就是说把你要做决策的时间前百分之30用来观察,不下决策,在后面的百分之70的时间里要是有碰到有比前面百分之30更好的选择对象,就选择它。这个37%规则的应用有一个假设前提就是在你的决策无法回头的条件下是成立的。这种决策的策略就涉及到一个教训与一个思想:
一个教训:把思路理性化,浪漫问题也需要解决方案。
一个思想:尽可能想想生活中还有哪些可以用到数学思想的地方
在这个部分的接下来说的是数学家告诉你应该怎样慢慢变老?其中第一个小部分说的是鸡汤与数学的问题,本质上说的是探索与收获的取舍问题,说的是我们在人生的某个阶段你是应该继续花费精力去探索新的信息呢,还是专注于从已有的信息中去获得收获的策略选择问题。对于这个问题,作者引入了一个概念,就是基延斯指数(考虑时间的因素)如下图所示:
其中举了一个例子,以挑选一家餐厅吃饭为例,横坐标代表之前过往去这家餐厅体验满意的成功次数,纵坐标则是失败次数,找到与之对应的概率相比较就可以做出决策。
最后就这个策略的问题作者引出了三个智慧:
1.年轻时代要大胆探索
2.随着年龄的增长,要慢慢学会利用已有的信息,专注于收获。
3.在慢慢变老的过程中,其实我们的生活是在慢慢变好的。
接下来这一小部分的内容是数学家告诉你为什么难得糊涂?其中说到,当你想要追逐一个精准的结果的时候你很可能会处在一个过度拟合的状态,过度拟合说的是你的模型想要一丝不苟地反映已知的所有数据时,它对未知的预测能力回变得非常差,这是因为所有的数据都是有误差的,拟合得越精准,误差就会放得越大。这就涉及到方法论的探讨,在做决策时尽量不要想太多,相信简单,简洁的力量。与之相对的涉及到三个建议:
1.限定思考时间
2.限定内容长度
3.在白板上讨论商业计划,要使用粗的马克笔。最初的计划必须得要抓住重点。
指导生活算法这部分的最后一个内容说的是数学家告诉你最好的时间管理;第一部分说到事情紧急的程度,按照任务需要完成的时间排序然后按照排序分别安排工作。按照事情的大小可分为小事与大事,这个时候可以采取小事优先原则:先完成时间短的任务。一个任务的密度=重要程度/完成时间,按照密度来安排工作顺序。以及加权最短处理时间:如果任务a的完成时间比任务b高一倍,那么a的重要程度也要必须必b高一倍,我们才可能去优先考虑做a。这个时候当假设前提是:允许临时中断一个任务,去做新的任务时。就可以按照加权最短处理时间去比较你手头的任务与新任务之间的差别,然后做出决策。
接下来说到第二部分的小标题:经济学是“老司机”的游戏,说的是博弈论的问题,其中第一个概念是纳什均衡,说的是假设参与游戏的双方都是聪明的,谁也糊弄不了谁,那么游戏就会达到一个各方都满意,或者各方都无奈的局面。那么应该怎么认识经济学呢?作者说
1.在大多数情况下,传统经济学最好用,因为人是理性的,市场大体上是均衡的。
2.在少数情况下,人可能会表现出非理性,市场可能会偏离均衡。
3.非理性和偏离均衡,可以给世界带来活力。
接下来第三部分的小标题:怎样去识别“hype”,其中说到hype是个在很短的世界内成为关注的热点的东西。那么怎么去判断一个新兴东西是不是hype呢? 这就要看他成名的时间,也就是存在的时间,其中说到高德纳技术成熟度曲线:一开始无人问津,随后声望直线上升,到达顶点后又迅速下滑,最后如果这个技术仍然在不断迭代,后来终于实用化,稳步攀升。而那些没有技术的东西,可能就直接下滑到最后消失了,不会再反向上升。
然后来到第四部分的小标题:喜欢=熟悉+意外,探讨的是什么样的东西能受到大家的喜欢,研究发现能够受大家喜欢的东西大部分符合熟悉+意外的组合。其中说到一个效应,多看效应:说的是你觉得美的东西,有可能是因为你多看了,是你比较熟悉的东西。而当我们处在学习区的状态中时,处在舒适区与恐慌区的中间地带,会有既有熟悉,又有新意的感觉,而最容易被人接受的东西,往往能够在熟悉和新奇之间找到一个微妙的平衡。
第五部分的小标题说的行为设计学,其中探讨了两个问题,第一个是说:怎么设计才能让人听你的去做一件事呢?其中说到三个维度:
1.这个人必须自己 想做这件事--要有意愿。
2.这个人必须能做到这件事---这件事越简单越好
3你得提醒他做这件事--这就是一般软件,应用和广告要做的事情。
接下来说到了所谓的品牌的理念,什么是品牌?所谓的品牌说的就是说你培养了用户的使用习惯。培养习惯,就是让用户上瘾,那么怎么才能让用户上瘾呢?两个维度:
1.让用户第一次接触你的东西就留下一个好印象。
2.让用户能经常获得成就感--比如微信,微博的自媒体,用户发了一条动态就很习惯地等待着被回复。
这个章节最后的一个部分说到了两种技能增长曲线:
第一种是对数增长:初期进步神速,后面很快达到瓶颈期,很难突破。比如:体育运动,学外语等。
第二种是指数增长:从刚开始很难看出进步,到达某个特殊时段,好像突破了障碍一样,水平一下子就显现出来了。例如:企业,个人的成长。
第二种指数增长的曲线就有点反人性,因为大部分人都会在短期内看到没有进步就选择退场,这也就注定了能够留下来的人掌握了一门门槛高的技能,坚持下去就会获得某个程度上的自由,当然所有的决策最好得加入时间轴来考虑,对于成长来说,这个时间的颗粒度是一辈子,长期来看肯定采取第二种成长的曲线模式去坚持是最佳的策略,而当你碰到一个比较紧急的任务,这个时候可以采取对数增长去进行决策。