Unity编辑器 一键添加场景列表,方便切换

编辑器中,编辑不同的场景需要在Project 窗口中去查找进行切换,比较麻烦。通过下面的脚本,可以遍历所有的场景,在菜单栏显示出来,方便快速切换。 点击Update This List 刷新列表。


屏幕快照 2019-04-04 下午10.36.41.png
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;

/// Add a `Scenes` menu to Unity editor for quick access to all scenes in project.
///
/// Generates/updates a `ScenesMenu.cs` file with the required menu annotations.
public static class ScenesMenuBuild
{
    // Path on filesystem (relative to Assets directory) to write menu command scripts.
    // This can be inside any "Editor" folder.
    static readonly string ScenesMenuPath = "Scripts/Editor/ScenesMenu.cs";

    [MenuItem("Scenes/Update This List")]
    public static void UpdateList()
    {
        string scenesMenuPath = Path.Combine(Application.dataPath, ScenesMenuPath);
        var stringBuilder = new StringBuilder();
        stringBuilder.AppendLine("// Generated file");
        stringBuilder.AppendLine("using UnityEditor;");
        stringBuilder.AppendLine("using UnityEditor.SceneManagement;");
        stringBuilder.AppendLine("public static class ScenesMenu");
        stringBuilder.AppendLine("{");

        foreach (string sceneGuid in AssetDatabase.FindAssets("t:Scene", new string[] { "Assets" }))
        {
            string sceneFilename = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(sceneGuid);
            string sceneName = Path.GetFileNameWithoutExtension(sceneFilename);
            string methodName = sceneFilename.Replace('/', '_').Replace('\\', '_').Replace('.', '_').Replace('-','_');
            stringBuilder.AppendLine(string.Format("    [MenuItem(\"Scenes/{0}\", priority = 10)]",sceneName));
            stringBuilder.AppendLine(string.Format("    public static void {0}() {{ ScenesMenuBuild.OpenScene(\"{1}\"); }}",methodName,sceneFilename));
        }
        stringBuilder.AppendLine("}");
        Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(ScenesMenuPath));
        File.WriteAllText(scenesMenuPath, stringBuilder.ToString());
        AssetDatabase.Refresh();
    }

    public static void OpenScene(string filename)
    {
        if (EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo())
            EditorSceneManager.OpenScene(filename);
    }
}
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