CCRenderTexture是Cocos2d-x提供的一个渲染纹理类,利用这个类可以将绘图设备从屏幕转移到一张纹理上,从而使得一段连续的绘图被保存到纹理中,我们可以使用这个渲染> 纹理类配合主动调用的绘图实现截图效果。
现在我们来看一下怎么把屏幕上显示的内容截图并保存下来。
【 lua代码】:
function M:saveScreenToRenderTexture()
-- 首先创建一个纹理 传入的两个参数分别为 宽度和高度
local render = CCRenderTexture:create(960, 640)
-- 获取当前显示层上面的所有节点
local nodes = self:getChildren()
local len = nodes:count()
render:begin()
for i = 0, len-1 do
local child = tolua.cast(nodes:objectAtIndex(i), "CCNode")
if child then
child:visit()
end
end
render:endToLua()
return render
end
在上述代码中,CCRenderTexture 的 begin 和 endToLua 接口规定了绘图转移的时机,在这两次函数调用之间的 OpenGL 绘图都会被绘制到一张纹理上。只要调用上面的方法,我们便可以获取到绘制好的纹理。
● CCRenderTexture 提供了两个导出纹理的接口,分别可以导出纹理为 CGImage 和文件,
它们的定义如下:
CCImage* newCCImage();
bool saveToFile(const char *name, tCCImageFormat format);
有了这两个接口,我们就可以把纹理导出来,保存成一张图片,这样就可以随时对屏幕进行截图并保存了。
【 lua代码】:
local render = self:saveScreenToRenderTexture()
local image = render:newCCImage()
-- 把图片保存在 res目录下,命名为 1.png
image:saveToFile("res/1.png")
用 CCRenderTexture,可以动态创建纹理,并且可以在游戏中重用这些纹理。只需要 5个步骤:
- 创建一个新的CCRenderTexture. 这里,你可以指定将要创建的纹理的宽度和高度。
- 调用 CCRenderTexture:begin. 这个方法会启动OpenGL,并且接下来,任何绘图的命令都会渲染到 CCRenderTexture里面去,而不是画到屏幕上。
- 绘制纹理. 你可以使用原始的OpenGL调用来绘图,或者你也可以使用cocos2d对象里面已经定义好的visit方法。(这个visit方法就会调用一些opengl命令来绘制cocos2d对象)
- 调用 CCRenderTexture:end. 这个方法会渲染纹理,并且会关闭渲染至CCRenderTexture的通道。
- 从生成的纹理中创建一个sprite. 你现在可以用CCRenderTexture的sprite.texture属性>来轻松创建新的精灵了。
● CCRenderTexture 继承自 CCNode,如果我们每帧都去调用上面的 saveScreenToRenderTexture()方法, 并且把得到的纹理添加到游戏中,我们就可以看到一个动态的屏幕预览了, 就像一些游戏中的小地图一样。
【 lua代码】:
function M:onDraw()
if self.render then
self.render:removeFromParent()
self.render = nil
end
self.render = self:saveScreenToRenderTexture()
self.render:setScale(0.2)
self.render:setPosition(960 - 96, 640 - 64)
self:addChild(self.render, 100)
end
如图:
在上面的图中,我们可以看到右上角黑色框中有一个缩略图。可以实时的显示屏幕中的动态。